1. Lore

1.1 Planet Terra

1.1.1 Deksripsi Dunia

1. Terra Lama

Terra Lama adalah bentuk awal Terra yang dikenal sebagai dunia dengan tatanan yang stabil, luas, dan dapat dipahami oleh peradaban modern. Planet ini memiliki lautan luas, daratan besar, wilayah dengan iklim beragam, negara-negara yang berkembang, kota-kota padat, kawasan pedesaan, jalur perdagangan, serta sistem kehidupan yang berjalan di bawah aturan alam yang dianggap tetap. Pada masa ini, sebagian besar penduduk Terra memandang dunia mereka sebagai tempat yang rasional, tertib, dan memiliki batas-batas yang jelas. Kehidupan berjalan sebagaimana mestinya, dengan peradaban yang bertumpu pada pengetahuan, sejarah, pemerintahan, ekonomi, dan perkembangan teknologi.

Di masa Terra Lama, kisah tentang kekuatan unsur, makhluk mitos, ras lain, dan fenomena yang melampaui nalar hanya dianggap sebagai legenda, cerita rakyat, kepercayaan kuno, atau catatan samar dari masa yang tidak lagi dipercaya. Bagi banyak orang, hal-hal semacam itu tidak memiliki tempat nyata dalam kehidupan sehari-hari. Namun di balik kestabilan itu, Terra Lama sesungguhnya menyimpan banyak jejak yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Ada wilayah-wilayah dengan kejanggalan tertentu, catatan sejarah yang terasa tidak lengkap, serta legenda-legenda yang terlalu konsisten untuk dianggap sekadar khayalan. Terra Lama adalah masa ketika dunia tampak utuh dan normal, padahal bentuk yang dipahami oleh penduduknya mungkin hanyalah lapisan luar dari kebenaran Terra yang sesungguhnya.

2. Terra Baru

Terra Baru adalah wajah Terra setelah terjadinya bencana besar misterius yang mengubah susunan dunia secara drastis. Bencana tersebut tidak hanya menghancurkan banyak wilayah, tetapi juga membentuk ulang geografi planet dalam skala masif. Daratan lama bergeser, batas wilayah berubah, laut menelan sebagian kawasan, dan pada saat yang sama muncul pulau-pulau baru, wilayah baru, zona-zona asing, serta kawasan yang sebelumnya tidak pernah dikenal dalam peta lama. Perubahan ini membuat Terra tidak lagi dapat dipahami melalui ukuran, batas, dan susunan wilayah seperti pada masa sebelumnya.

Bersamaan dengan perubahan geografi itu, muncul pula berbagai fenomena yang mengguncang tatanan lama: kekuatan unsur mulai bangkit, makhluk-makhluk yang dulu hanya dianggap mitos mulai menampakkan wujudnya, ras lain muncul ke permukaan, dan berbagai zona berbahaya terbentuk dengan karakteristik yang tidak tunduk sepenuhnya pada hukum alam lama. Terra Baru tetap merupakan planet yang sama, tetapi identitas dunianya telah berubah sepenuhnya. Peta lama kehilangan banyak relevansi, sejarah mulai dipertanyakan, dan peradaban dipaksa beradaptasi dengan dunia yang lebih liar, lebih keras, lebih brutal, dan jauh lebih misterius. Terra Baru adalah era ketika wajah asli dunia mulai terbuka, memperlihatkan bahwa Terra tidak pernah sesederhana yang selama ini diyakini.

1.1.1 Kalender

Kalender Terra

Kalender Astra adalah sistem penanggalan resmi yang umum digunakan di Terra. Sistem ini dipakai dalam kehidupan sehari-hari, pendidikan, dokumen resmi, administrasi, dan pencatatan sejarah umum.

Struktur Dasar

ElemenKeterangan
Nama kalenderKalender Astra
1 hari24 jam
1 pekan7 hari
1 bulan30 hari
1 tahun12 bulan
Total hari per tahun360 hari

Penanda Tahun

PenandaFungsi
AstraDigunakan untuk tahun-tahun setelah titik awal penanggalan modern
Sebelum AstraDigunakan untuk tahun-tahun sebelum titik awal penanggalan modern

Contoh Penulisan Tahun

BentukContoh
Penuh214 Astra
Penuh87 Sebelum Astra
Singkat214 A
Singkat87 SA

Nama Hari

UrutanNama HariSingkatan
1ArelAr
2BrenaBr
3CadenCa
4DorenDo
5ElnaEl
6FarenFa
7GalenGa

Nama Bulan

UrutanNama BulanSingkatan
1AsteraAst
2BrisiaBri
3CelenCel
4DoreaDor
5ElvaraElv
6FlorenFlo
7GalviaGal
8HelionHel
9IvaraIva
10JorvenJor
11KaelisKae
12LumeraLum

Format Tanggal

Jenis FormatContoh
LengkapDoren, 18 Elvara 214 Astra
Standar18 Elvara 214 Astra
Singkat18 Elvara 214 A
Singkat sejarah7 Celen 54 SA

Keterangan Tambahan

BagianPenjelasan
PenggunaanDigunakan luas dalam kehidupan sehari-hari, administrasi, pendidikan, dan dokumen resmi
StatusMenjadi sistem penanggalan publik utama di Terra
CatatanSistem kalender lain dapat saja ada, tetapi tidak diungkap sebagai fokus utama informasi umum

1.1.1 Peta Politik per Zaman

1.1.1 Negara-Negara Era Futuristik

Benar. Versi yang tadi terlalu panjang karena aku memasukkan semua negara lama satu per satu. Untuk halamanmu, cukup pakai format ringkas seperti sebelumnya: 14 negara utama + Caelith dan Areska sebagai wilayah netral luar Terra.

Gunakan judul halaman WordPress: Negara-Negara Era Futuristik.
Isi body mulai dari teks di bawah ini.


Era Futuristik adalah masa ketika Terra telah mencapai perkembangan teknologi tinggi sebelum kehancuran besar yang mengubah dunia. Pada masa ini, negara-negara lama masih berdiri dalam bentuk berbeda, tetapi arah konsolidasi dunia sudah mulai terlihat melalui blok politik, kerja sama antariksa, koloni luar planet, dan wilayah netral bersama.

Pada era ini, manusia Terra tidak hanya hidup di permukaan planet. Mereka juga telah membangun wilayah netral di Caelith, bulan alami Terra, serta koloni terraforming di Areska, planet luar Terra yang menjadi salah satu proyek besar peradaban manusia sebelum kehancuran.

Negara-negara dan wilayah penting pada Era Futuristik menjadi dasar bagi terbentuknya tatanan besar pada masa setelahnya.

Daftar Negara Era Futuristik

NoNama NegaraCikal Bakal UtamaPengenalan Geografi
1KhamrithSelan, BruneraKhamrith adalah negara tropis daratan yang dipenuhi hutan lembap, sungai besar, rawa, lembah, pegunungan hijau, dan jalur darat panjang. Wilayah ini dikenal sebagai kawasan basah dan hijau yang bertahan melalui kekuatan agraris, sungai, dan hutan.
2TavaruMariven, AurezaTavaru adalah negara kepulauan besar yang terbentuk dari sisa-sisa kekuatan maritim selatan. Wilayahnya terdiri atas banyak pulau, selat, pelabuhan, pesisir padat, gunung api, dan jalur laut strategis.
3LianorTairenLianor adalah negara daratan besar yang bertahan dari kehancuran melalui pusat-pusat pedalaman, sungai panjang, wilayah pertanian, kota tua, pegunungan, dan dataran luas.
4OrkhadanDorvenOrkhadan adalah negara stepa dan dataran terbuka yang bertahan karena wilayahnya luas, tersebar, dan tidak sepenuhnya bergantung pada pusat kota besar. Wilayah ini dikenal dengan padang angin, dataran tinggi, gurun dingin, dan ruang terbuka yang keras.
5HanyulRinyarHanyul adalah negara semenanjung yang lahir dari runtuhnya batas lama dan penyatuan wilayah yang sebelumnya terpecah. Wilayahnya memiliki pegunungan, pesisir panjang, lembah sempit, dan kota-kota padat.
6MikazuruMikaraMikazuru adalah negara kepulauan timur yang berasal dari negara lama yang bertahan dalam isolasi. Wilayahnya terdiri atas deretan pulau, gunung, hutan, pesisir sempit, laut dalam, dan kota-kota padat.
7VaryeskVardekVaryesk adalah negara daratan utara yang sangat luas. Negara ini terbentuk dari sisa kekuatan utara lama yang bertahan meskipun kehilangan banyak wilayah akibat radiasi, suhu ekstrem, dan kehancuran pascaperang.
8CaelvarisElaren, Meridia, Ostvar, SivarenCaelvaris adalah negara besar yang terbentuk dari gabungan wilayah barat, selatan, tengah, dan zona netral lama. Wilayahnya dikenal dengan kota tua, pelabuhan, dataran luas, sungai, pegunungan, pusat arsip, dan sejarah politik yang panjang.
9SahravandSarqan, Orzhan, Sanira, Sahmar, MazharaSahravand adalah negara besar yang terbentuk dari banyak kawasan pedalaman, gurun, dataran tinggi, jalur energi, lembah sungai tua, dan wilayah padat penduduk. Negara ini menjadi salah satu hasil konsolidasi terbesar setelah kehancuran dunia lama.
10KairavaAksan, AksarKairava adalah negara besar yang terbentuk dari wilayah yang bertahan melalui dataran tinggi, sabana, pesisir, tambang, dan jalur pangan. Kawasan ini dikenal sebagai wilayah kaya sumber daya dan jalur laut penting.
11NorvheimNorynNorvheim adalah negara utara yang lahir dari federasi wilayah dingin. Negara ini dikenal dengan fjord, hutan dingin, danau, pegunungan, pesisir berbatu, salju, dan sumber daya alam wilayah utara.
12IskarynGrendaIskaryn adalah wilayah es besar yang bertahan dalam isolasi ekstrem. Wilayahnya didominasi lapisan es, pegunungan salju, pesisir dingin, dan kawasan terpencil yang sulit dijangkau.
13AsterholdAsterdenAsterhold adalah negara kontinental besar yang terbentuk dari kekuatan utara-barat pascaperang. Wilayahnya memiliki pegunungan panjang, hutan utara, danau besar, padang luas, kota besar, pesisir panjang, dan pusat teknologi lama.
14AndeluzBravora, Mexora, Andera, CarivenAndeluz adalah negara besar yang terbentuk dari wilayah hutan, pegunungan, pesisir, kepulauan, dan dataran selatan-barat. Wilayah ini dikenal kaya sumber daya, sungai besar, hutan tropis, dataran tinggi, dan bentang alam dramatis.

Wilayah Netral Luar Terra

NoNama WilayahStatusPengenalan Geografi
1Zona Netral CaelithWilayah netral bulan TerraCaelith adalah bulan alami Terra. Zona Netral Caelith merupakan wilayah netral bulan yang memiliki kota besar, kawasan hunian, fasilitas riset, pelabuhan antariksa, logistik orbit, pertahanan antariksa, tambang bulan, dan pusat kerja sama antarnegara. Wilayah ini bukan hanya tempat eksperimen, tetapi juga salah satu pusat kehidupan manusia di luar Terra pada Era Futuristik.
2Zona Netral AreskaWilayah netral planet koloniAreska adalah planet luar Terra yang sedang menjalani proses terraforming. Zona Netral Areska menjadi pusat riset lingkungan, kubah kehidupan, tambang awal, infrastruktur terraforming, koloni bersama, dan wilayah kerja sama manusia Terra dalam membangun planet hunian baru.

Catatan

Negara-negara dan wilayah pada Era Futuristik tidak selalu bertahan dalam bentuk aslinya pada masa setelah kehancuran besar. Sebagian runtuh, sebagian melebur, sebagian berubah menjadi wilayah baru, dan sebagian lainnya menjadi dasar pembentukan negara besar pada masa berikutnya.

Caelith dan Areska tidak dihitung sebagai negara biasa di permukaan Terra. Caelith adalah bulan alami Terra yang telah memiliki kota besar dan kehidupan koloni yang berkembang, sedangkan Areska adalah planet koloni terraforming yang masih berada dalam proses pembentukan dunia hunian.

Keduanya memiliki status khusus sebagai wilayah luar Terra yang dikelola melalui kerja sama, pemerintahan netral, riset, logistik, pertahanan antariksa, dan kepentingan kolonisasi luar planet.

Karena itu, daftar ini mencatat bukan hanya negara-negara utama di Terra, tetapi juga wilayah penting yang menunjukkan bahwa peradaban manusia pada Era Futuristik telah melampaui batas planet asalnya.

1.1.2 Negara-Negara Zaman Abu Nuklir

Zaman Abu Nuklir adalah masa setelah Perang Nuklir besar yang menghancurkan banyak wilayah Terra. Masa ini juga dapat disebut sebagai Zaman Pasca Perang Nuklir, karena menjadi periode ketika dunia harus bertahan hidup setelah kerusakan besar yang ditinggalkan oleh perang nuklir.

Pada masa ini, tatanan negara lama mulai runtuh. Sebagian wilayah kehilangan pusat pemerintahan, sebagian melebur dengan wilayah lain, sebagian membentuk pemerintahan darurat, dan sebagian lainnya bertahan sebagai federasi sementara, koalisi militer, atau negara gabungan.

Kehancuran pada masa ini tidak hanya disebabkan oleh ledakan nuklir, tetapi juga oleh dampak lanjutan seperti radiasi, perubahan suhu global, kerusakan lahan pangan, runtuhnya jaringan air, krisis energi, migrasi massal, dan hilangnya pusat pemerintahan lama.

Negara-negara yang bertahan pada Zaman Abu Nuklir kemudian menjadi pelaku utama dalam Perang Dunia IV, yaitu perang besar yang dipicu oleh perebutan sumber daya alam, wilayah aman, air bersih, pangan, energi, dan zona rendah radiasi.

Daftar Negara Zaman Abu Nuklir

NoNegara Zaman Abu NuklirTerbentuk dari / Sisa UtamaKondisi UmumArah Konsolidasi Era Baru
1AsterdenAsteron, CaldenNegara gabungan utara-barat yang bertahan dengan pusat militer dan teknologi besar.Asterhold
2ElarenBrithan, Fralune, Darmund, Nethra, BeldenFederasi barat yang bertahan melalui kota industri, pelabuhan, dan pusat administratif lama.Caelvaris
3MeridiaItara, Espira, Portava, HeloraKoalisi selatan yang bertahan melalui jalur laut, pesisir, dan kota-kota tua.Caelvaris
4OstvarPolvar, Cezran, Avrund, Serava, BelranNegara penyangga yang terbentuk dari wilayah perbatasan dan zona konflik lama.Caelvaris
5NorynNorvik, Sveren, Finra, Denvar, IskarFederasi utara yang bertahan melalui wilayah dingin, jalur laut utara, dan sumber daya alam.Norvheim
6MikaraMikaraNegara kepulauan timur yang bertahan dalam bentuk terisolasi dan sangat defensif.Mikazuru
7RinyarSeryun, NaryunNegara semenanjung gabungan yang lahir setelah runtuhnya batas lama di kawasan tersebut.Hanyul
8AurezaAurand, ZevaraKoalisi maritim selatan yang bertahan melalui wilayah pesisir, pulau, dan jalur laut.Tavaru
9VardekVardekNegara daratan utara yang tetap bertahan, tetapi kehilangan banyak wilayah luar akibat radiasi dan suhu ekstrem.Varyesk
10TairenTairenNegara daratan besar yang bertahan melalui pusat pedalaman, sungai besar, dan wilayah pertanian yang tersisa.Lianor
11DorvenDorvenNegara stepa yang bertahan karena wilayahnya luas, tersebar, dan tidak sepenuhnya bergantung pada pusat kota besar.Orkhadan
12SarqanKazren, Uzvara, Kyran, Tazira, TurvenFederasi pedalaman yang menguasai stepa, pegunungan, jalur energi, dan rute darat tengah.Sahravand
13OrzhanIravan, Syren, Irada, TuranisNegara daratan panas yang bertahan melalui dataran tinggi, kota tua, dan jalur strategis barat-timur.Sahravand
14SaniraIndara, Pakaren, BangaraNegara padat penduduk yang bertahan dalam kondisi berat akibat krisis pangan, banjir, dan migrasi besar.Sahravand
15SahmarSahraen, Emara, QatoraKoalisi gurun dan energi yang bertahan karena penguasaan sumber daya penting.Sahravand
16MazharaMizra, Morava, AlzaraNegara gurun barat yang bertahan melalui jalur sungai tua, pesisir, dan wilayah pedalaman.Sahravand
17SelanVetra, Laoren, Tharaya, Myandor, KambiraFederasi tropis daratan yang bertahan melalui sungai, hutan, dan wilayah agraris.Khamrith
18BruneraBrunda, TimeraNegara kecil maritim-selatan yang bertahan sebagai jalur logistik dan wilayah pinggir.Khamrith
19MarivenNusara, Malora, Singara, FilaraFederasi kepulauan besar yang bertahan melalui jalur laut, pelabuhan, dan rantai pulau.Tavaru
20AksanNaivor, Kenyar, EtharaKoalisi daratan selatan yang bertahan melalui dataran tinggi, sabana, dan jalur pangan.Kairava
21AksarAksarNegara ujung selatan yang bertahan karena pesisir, tambang, dan posisi jalur laut.Kairava
22BravoraBravaraNegara hutan dan sungai besar yang menjadi salah satu pusat bertahan di wilayah selatan-barat.Andeluz
23MexoraMexira, ColvaraNegara utara-barat yang bertahan melalui pegunungan, kota besar, dan jalur darat.Andeluz
24AnderaPerya, Chera, ArgelaNegara pegunungan selatan yang bertahan melalui dataran tinggi, pesisir panjang, dan wilayah dingin selatan.Andeluz
25CarivenCubara, Venora, NikaraKoalisi pesisir dan kepulauan yang bertahan sebagai jalur laut dan wilayah sumber daya.Andeluz
26GrendaGrendaWilayah es besar yang bertahan dalam isolasi ekstrem dan menjadi salah satu kawasan paling sulit dijangkau.Iskaryn
27SivarenSivara, EirdenNegara netral sisa yang bertahan melalui pusat arsip, diplomasi, keuangan, dan wilayah pulau barat.Caelvaris

Ringkasan Penyusutan Negara

MasaKondisi Negara
Era Perang NuklirNegara masih banyak, terpisah, dan terbagi dalam kekuatan besar dunia.
Zaman Abu NuklirBanyak negara runtuh, melebur, atau bertahan sebagai federasi dan koalisi darurat.
Perang Dunia IVNegara-negara yang tersisa saling berebut sumber daya, wilayah aman, air, pangan, energi, dan zona rendah radiasi.
Era PemulihanWilayah yang masih bertahan mulai menyatu menjadi negara-negara besar baru.
Era BaruTerra memasuki tatanan baru dengan jumlah negara yang jauh lebih sedikit dibanding masa sebelumnya.

Catatan

Negara-negara Zaman Abu Nuklir tidak selalu terbentuk melalui penyatuan damai. Sebagian lahir dari pemerintahan darurat, penggabungan wilayah sisa, migrasi besar, runtuhnya batas negara lama, atau kebutuhan bertahan hidup setelah kerusakan global.

Masa ini menjadi jembatan antara dunia lama yang hancur dan lahirnya negara-negara besar pada Era Baru. Banyak negara pada Zaman Abu Nuklir tidak bertahan sebagai negara resmi pada masa cerita utama, tetapi jejaknya masih dapat muncul dalam arsip, nama wilayah lama, identitas lokal, konflik warisan, atau sejarah pembentukan negara Era Baru.

Arah konsolidasi pada tabel menunjukkan tujuan akhir wilayah tersebut pada Era Baru, bukan proses yang selalu langsung, damai, atau sederhana. Beberapa wilayah mungkin melewati perang, pendudukan, perpecahan, migrasi besar, dan penyatuan paksa sebelum akhirnya menjadi bagian dari negara besar seperti Khamrith, Tavaru, Lianor, Orkhadan, Hanyul, Mikazuru, Varyesk, Caelvaris, Sahravand, Kairava, Norvheim, Iskaryn, Asterhold, dan Andeluz.

1.1.3 Negara-Negara Era Perang Nuklir

Pada masa Perang Nuklir, Terra masih terbagi ke dalam banyak negara yang berdiri secara terpisah. Negara-negara ini kemudian menjadi dasar bagi pembentukan wilayah dan negara besar pada era setelahnya.

Secara umum, kekuatan dunia pada masa ini terbagi ke dalam tiga kelompok besar: Blok Barat, Blok Timur, dan Netral / Non-Blok.

Daftar ini tidak berarti semua negara tersebut bertahan secara utuh hingga Era Baru. Banyak negara mengalami kehancuran, penyatuan, pemecahan wilayah, migrasi besar, perubahan pemerintahan, atau penggabungan paksa setelah Perang Nuklir, Zaman Abu Nuklir, Perang Dunia IV, dan Era Pemulihan.

Blok Barat

NoNegara Era Perang NuklirArah Konsolidasi Era Baru
1AsteronAsterhold
2CaldenAsterhold
3BrithanCaelvaris
4FraluneCaelvaris
5DarmundCaelvaris
6ItaraCaelvaris
7EspiraCaelvaris
8PortavaCaelvaris
9NethraCaelvaris
10BeldenCaelvaris
11PolvarCaelvaris
12CezranCaelvaris
13HeloraCaelvaris
14NorvikNorvheim
15SverenNorvheim
16FinraNorvheim
17DenvarNorvheim
18IskarNorvheim
19MikaraMikazuru
20SeryunHanyul
21AurandTavaru
22ZevaraTavaru
23AvrundCaelvaris

Blok Timur

NoNegara Era Perang NuklirArah Konsolidasi Era Baru
1VardekVaryesk
2TairenLianor
3DorvenOrkhadan
4NaryunHanyul
5BelranCaelvaris
6KazrenSahravand
7UzvaraSahravand
8KyranSahravand
9TaziraSahravand
10TurvenSahravand
11IravanSahravand
12SyrenSahravand
13VetraKhamrith
14LaorenKhamrith
15CubaraAndeluz
16VenoraAndeluz
17NikaraAndeluz
18SeravaCaelvaris

Netral / Non-Blok

NoNegara Era Perang NuklirArah Konsolidasi Era Baru
1NusaraTavaru
2MaloraTavaru
3SingaraTavaru
4FilaraTavaru
5TharayaKhamrith
6MyandorKhamrith
7KambiraKhamrith
8BrundaKhamrith
9TimeraKhamrith
10IndaraSahravand
11PakarenSahravand
12BangaraSahravand
13SahraenSahravand
14EmaraSahravand
15QatoraSahravand
16IradaSahravand
17TuranisSahravand
18MizraSahravand
19MoravaSahravand
20AlzaraSahravand
21NaivorKairava
22KenyarKairava
23EtharaKairava
24AksarKairava
25BravaraAndeluz
26MexiraAndeluz
27ArgelaAndeluz
28CheraAndeluz
29PeryaAndeluz
30ColvaraAndeluz
31SivaraCaelvaris
32EirdenCaelvaris
33GrendaIskaryn

Catatan

Daftar ini menampilkan negara-negara yang dikenal pada masa Perang Nuklir Terra. Pada masa berikutnya, banyak negara mengalami kehancuran, penyatuan, pemecahan wilayah, perubahan batas, atau perubahan bentuk pemerintahan.

Arah konsolidasi pada tabel tidak selalu berarti penyatuan langsung dan damai. Sebagian wilayah melebur karena kebutuhan bertahan hidup, migrasi besar, perang lanjutan, keruntuhan pemerintahan lama, atau penyatuan kawasan setelah kehancuran berkepanjangan.

Negara-negara Era Perang Nuklir menjadi dasar sejarah bagi terbentuknya negara-negara besar pada Era Baru, seperti Khamrith, Tavaru, Lianor, Orkhadan, Hanyul, Mikazuru, Varyesk, Caelvaris, Sahravand, Kairava, Norvheim, Iskaryn, Asterhold, dan Andeluz.

Karena itu, meskipun nama negara lama tidak lagi digunakan sebagai nama resmi Era Baru, jejaknya masih dapat bertahan dalam bentuk arsip, kota tua, budaya lokal, konflik warisan, wilayah administratif lama, atau identitas kelompok tertentu.

1.1.4 Sejarah Dunia Terra

Sejarah Terra terbagi ke dalam banyak zaman besar yang menandai perubahan peradaban, kekuasaan, teknologi, perang, keruntuhan, dan kebangkitan kembali dunia. Dalam catatan umum, sistem penanggalan yang digunakan adalah Kalender Astra, dengan dua penanda utama: Astra (A) dan Sebelum Astra (SA).

Tahun 1 Astra menandai awal Zaman Revolusi Mesin, ketika teknologi mesin mulai mengubah arah sejarah Terra. Masa sebelum itu dicatat sebagai Sebelum Astra, sedangkan masa setelahnya dicatat sebagai Astra.

Catatan Penanggalan

Rentang tahun sebelum Kalender Astra tidak selalu dapat dipastikan secara mutlak. Banyak catatan kuno hilang akibat perang, runtuhnya peradaban, perubahan sistem penanggalan, dan kehancuran arsip. Karena itu, beberapa zaman lama ditandai dengan simbol ยฑ sebagai perkiraan sejarah.

Khusus untuk Masa Mitos / Masa Hilang, penanggalannya tidak diketahui. Masa ini mencakup Zaman Mistis Kuno, Zaman Damai Mistis, dan Zaman Keruntuhan Tujuh Hari. Dalam catatan sejarah modern Terra, masa tersebut tidak dapat ditempatkan secara pasti dalam garis waktu. Keberadaannya hanya diketahui melalui legenda, reruntuhan, artefak, dan catatan yang tidak lengkap.


Kronologi Ringkas

NoZamanRentang Tahun
1Zaman Peradaban Purbaยฑ20.000โ€“ยฑ15.001 SA
2Zaman Peradaban Awalยฑ15.000โ€“ยฑ12.001 SA
3Zaman Kerajaan Pertamaยฑ12.000โ€“ยฑ10.001 SA
4Zaman Kerajaan Besarยฑ10.000โ€“ยฑ8.501 SA
5Zaman Kekaisaran Aethelgardยฑ8.500 SAโ€“?
6Masa Mitos / Masa HilangTidak diketahui
6aZaman Mistis Kuno?
6bZaman Damai Mistis?
6cZaman Keruntuhan Tujuh Hari?
7Zaman Kerajaan Baruยฑ6.000โ€“ยฑ4.201 SA
8Zaman Kerajaan Tinggiยฑ4.200โ€“ยฑ3.001 SA
9Zaman Kegelapan dan Keemasanยฑ3.000โ€“ยฑ2.201 SA
10Zaman Kerajaan Modernยฑ2.200โ€“1 SA
11Zaman Revolusi Mesin1โ€“517 A
12Zaman Revolusi Industri Maju518โ€“1017 A
13Zaman Elektrifikasi1018โ€“1517 A
14Zaman Digital Awal1518โ€“2017 A
15Zaman Digital Tinggi2018โ€“2517 A
16Zaman Antariksa Awal2518โ€“3017 A
17Zaman Perang Nuklir3018โ€“3217 A
18Zaman Abu Nuklir3218โ€“3417 A
19Zaman Perang Dunia IV3418โ€“3517 A
20Zaman Rekonstruksi Terra3518โ€“3717 A
21Zaman Futuristik Awal3718โ€“3917 A
22Zaman Futuristik Akhir3918โ€“4016 A
23Zaman Baru4017 Aโ€“sekarang

Zaman Peradaban Purba

ยฑ20.000โ€“ยฑ15.001 SA

Zaman Peradaban Purba adalah masa paling awal dalam sejarah manusia di Terra. Pada zaman ini, jejak keberadaan manusia pertama mulai ditemukan melalui fosil kerangka, peralatan sederhana, dan gambar-gambar yang digunakan sebagai bentuk komunikasi awal.

Kehidupan manusia masih sangat primitif. Mereka hidup dalam kelompok kecil, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, dan bertahan dengan alat sederhana. Belum ada negara, kerajaan, atau sistem pemerintahan tetap. Manusia pada masa ini masih berkumpul di kawasan tertentu sebelum akhirnya mulai menyebar ke wilayah lain.

Perubahan terbesar pada zaman ini adalah munculnya kebiasaan hidup berkelompok. Dari kelompok kecil, manusia perlahan membentuk kelompok yang lebih besar, lalu mulai menjelajahi daratan Terra untuk mencari tempat tinggal baru.


Zaman Peradaban Awal

ยฑ15.000โ€“ยฑ12.001 SA

Zaman Peradaban Awal dimulai ketika kelompok-kelompok manusia besar mulai berpencar dari kawasan asal menuju daratan lain di Terra. Pada masa ini, sebagian besar wilayah Terra masih kosong atau belum dihuni manusia secara luas.

Pemukiman kecil mulai terbentuk di berbagai tempat. Bahasa sederhana, aturan kelompok, dan hukum dasar mulai muncul sebagai cara manusia menjaga kehidupan bersama. Peralatan juga mulai berkembang, dari alat sederhana menuju penggunaan logam awal.

Zaman ini menjadi dasar penyebaran manusia ke berbagai wilayah Terra. Wilayah yang sebelumnya kosong perlahan mulai dihuni, dan kelompok-kelompok manusia mulai memiliki identitas, kebiasaan, serta cara hidup yang berbeda.


Zaman Kerajaan Pertama

ยฑ12.000โ€“ยฑ10.001 SA

Zaman Kerajaan Pertama adalah masa ketika manusia mulai membentuk kerajaan awal. Setelah manusia hampir menempati banyak daratan di Terra, sistem kelompok perlahan berkembang menjadi bentuk pemerintahan yang lebih teratur.

Pada masa ini, dua nama besar mulai dikenal dalam catatan kuno: Lanzar dan Aethelgard. Secara umum, Lanzar dianggap sebagai salah satu kerajaan tertua, meskipun waktu berdirinya tidak pernah tercatat secara pasti. Aethelgard kemudian berkembang menjadi salah satu kerajaan paling kuat dan berpengaruh pada masa berikutnya.

Kerajaan-kerajaan awal mulai membangun sistem pertanian, pertahanan, hukum, dan struktur sosial. Teknik sipil sederhana, benteng awal, serta teknologi perang kuno juga mulai berkembang. Masa ini menjadi awal lahirnya kekuasaan politik besar di Terra.


Zaman Kerajaan Besar

ยฑ10.000โ€“ยฑ8.501 SA

Zaman Kerajaan Besar adalah masa ketika kerajaan-kerajaan mulai bermunculan di berbagai wilayah Terra. Dunia tidak lagi hanya dipenuhi kelompok kecil dan pemukiman awal, tetapi mulai diwarnai oleh kerajaan-kerajaan yang saling memperluas pengaruh.

Konflik utama pada zaman ini adalah perebutan kekuasaan. Beberapa kerajaan tumbuh menjadi kuat, sementara kerajaan lain hilang dari peta akibat perang, pemberontakan, atau buruknya pengelolaan pemerintahan.

Perang besar yang paling dikenal pada masa ini adalah Perang Besar Kerajaan Pertama, yaitu perang antara Aethelgard melawan Thalor dan beberapa kerajaan sekutunya. Perang ini dimulai ketika Thalor berusaha menggulingkan pemerintahan Aethelgard melalui siasat politik dan pengkhianatan terhadap raja serta para bangsawan setia.

Aethelgard memenangkan perang tersebut. Kemenangan itu membuat wilayah dan pengaruh Aethelgard semakin luas. Setelah perang berakhir, beberapa kerajaan mulai membentuk aliansi untuk menahan dominasi Aethelgard yang terus membesar.


Zaman Kekaisaran Aethelgard

ยฑ8.500 SAโ€“?

Zaman Kekaisaran Aethelgard dimulai ketika Aethelgard memperluas wilayahnya hingga berubah dari kerajaan besar menjadi kekaisaran. Pada masa ini, Aethelgard dikenal sebagai kekuatan paling disegani di Terra.

Kekaisaran ini memiliki wilayah luas, kekuatan militer besar, dan pengaruh politik yang sangat kuat. Perdagangan, pelayaran, migrasi, dan kontak antarbenua mulai berkembang lebih pesat. Meskipun teknologi masih berada pada tingkat kuno, kemajuan militer dan pemerintahan membuat kehidupan manusia menjadi lebih stabil dibanding zaman sebelumnya.

Pada masa ini, kemakmuran meningkat di banyak wilayah yang berada di bawah pemerintahan stabil. Manusia dapat hidup lebih aman dari ancaman hewan buas, konflik kecil, dan kekacauan lokal. Jumlah penduduk pun meningkat di kerajaan dan wilayah yang dikelola dengan baik.

Akhir zaman ini tidak tercatat secara pasti karena berhubungan dengan masa yang kemudian dikenal sebagai Masa Mitos / Masa Hilang. Dalam banyak catatan kuno, batas antara akhir Kekaisaran Aethelgard dan kemunculan dunia mistis tidak pernah dapat dipastikan secara utuh.


Masa Mitos / Masa Hilang

Tidak diketahui

Masa Mitos / Masa Hilang adalah salah satu bagian paling samar dalam sejarah Terra. Masa ini tidak memiliki penanggalan pasti dalam catatan sejarah modern. Sebagian masyarakat menganggapnya sebagai legenda, sebagian menganggapnya sebagai dongeng, sementara sebagian kecil peneliti percaya bahwa masa ini benar-benar pernah terjadi.

Masa ini diyakini mencakup tiga fase besar: Zaman Mistis Kuno, Zaman Damai Mistis, dan Zaman Keruntuhan Tujuh Hari. Namun durasi sebenarnya tidak diketahui. Tidak ada kesepakatan apakah masa ini berlangsung ratusan tahun, ribuan tahun, atau jauh lebih lama.

Keberadaan Masa Mitos / Masa Hilang hanya dapat ditelusuri melalui artefak yang tidak dapat dijelaskan, reruntuhan yang tampak terlalu maju untuk masanya, legenda tua, dan catatan tidak lengkap yang tersisa dalam berbagai tradisi. Bagi manusia modern, masa ini menjadi salah satu teka-teki terbesar dalam sejarah Terra.


Zaman Mistis Kuno

?

Zaman Mistis Kuno diyakini sebagai masa ketika kekuatan misterius mulai muncul pada manusia. Kekuatan ini kemudian dikenal dalam banyak legenda sebagai sihir.

Menurut kisah yang bertahan, kemunculan sihir mengubah keseimbangan dunia. Kerajaan dan kekaisaran mulai berlomba memahami, menguasai, dan memanfaatkan kekuatan tersebut. Bersamaan dengan itu, muncul pula sumber daya misterius yang memungkinkan berkembangnya teknologi mistis, termasuk peralatan perang, kendaraan terbang, dan perangkat kuno berbasis kekuatan tersebut.

Konflik terbesar yang dikaitkan dengan masa ini adalah Perang Sihir, perang besar yang melibatkan Aethelgard, Srivarnash, dan berbagai kerajaan lain. Dalam legenda, perang ini tidak menghasilkan kemenangan mutlak. Aethelgard dikenal sebagai kekuatan darat terbesar, sementara Srivarnash dikenal sebagai kekuatan laut paling berpengaruh.

Karena kurangnya catatan pasti, banyak detail Zaman Mistis Kuno tetap diperdebatkan. Bagi sebagian besar manusia pada masa setelahnya, zaman ini hanya dianggap sebagai bagian dari mitos.


Zaman Damai Mistis

?

Zaman Damai Mistis diyakini sebagai masa ketika teknologi mistis mencapai puncak perkembangannya. Sihir tidak lagi hanya menjadi alat perang, tetapi telah menjadi bagian dari kehidupan, pendidikan, arsitektur, transportasi, dan kesejahteraan masyarakat.

Akademi sihir, artefak, kota-kota maju berbasis energi mistis, dan bangunan besar disebut berkembang pada masa ini. Banyak legenda menggambarkan masa ini sebagai salah satu puncak kemakmuran manusia sebelum sejarah Terra mengalami keruntuhan besar.

Pada masa ini, Lanzar disebut semakin menutup diri dari dunia luar. Jalur menuju kerajaan tersebut menjadi sulit dilalui, dan hutan di sekitarnya dianggap berbahaya. Lambat laun, banyak kerajaan menganggap Lanzar telah lenyap dari dunia.

Namun seperti bagian lain dari Masa Mitos / Masa Hilang, keberadaan Zaman Damai Mistis tidak memiliki penanggalan pasti. Sebagian besar informasi tentang masa ini hanya bertahan dalam bentuk fragmen legenda dan peninggalan yang tidak dapat dipahami.


Zaman Keruntuhan Tujuh Hari

?

Zaman Keruntuhan Tujuh Hari adalah peristiwa yang diyakini sebagai akhir dari dunia mistis kuno. Dalam legenda dan fragmen catatan tertentu, peradaban mistis disebut runtuh hanya dalam waktu tujuh hari.

Penyebab pasti keruntuhan ini tidak diketahui. Setelah peristiwa tersebut, sihir, teknologi mistis, sumber daya misterius, dan banyak catatan tentang masa itu menghilang dari sejarah manusia. Bangunan dan artefak tertentu masih tersisa, tetapi manusia pada masa berikutnya tidak memahami cara kerja maupun asal-usulnya.

Bagi generasi jauh setelahnya, Zaman Mistis Kuno dan Zaman Damai Mistis dianggap sebagai mitos, legenda, atau dongeng. Hanya segelintir peneliti di masa depan yang menyadari adanya kejanggalan pada reruntuhan dan benda-benda kuno yang terlalu maju untuk zamannya.


Zaman Kerajaan Baru

ยฑ6.000โ€“ยฑ4.201 SA

Zaman Kerajaan Baru adalah masa ketika manusia perlahan membangun ulang peradaban setelah masa yang hilang dari catatan sejarah. Penanggalan zaman ini bersifat perkiraan, karena jarak sebenarnya antara akhir Masa Mitos / Masa Hilang dan awal kebangkitan kerajaan baru tidak diketahui secara pasti.

Pada masa ini, banyak pengetahuan lama telah hilang. Manusia kembali membangun pemukiman, pertanian, alat logam, dan struktur pemerintahan sederhana. Kerajaan-kerajaan baru mulai bermunculan di berbagai wilayah Terra.

Salah satu kerajaan penting yang berdiri pada masa ini adalah Anasthaura. Para pendiri dan generasi awal rakyatnya mengklaim bahwa mereka adalah keturunan Kekaisaran Aethelgard. Klaim ini kemudian menjadi salah satu dasar legitimasi Anasthaura dalam sejarah berikutnya.

Zaman Kerajaan Baru menjadi masa ketika manusia kembali membangun dunia dari dasar, meskipun mereka berdiri di atas reruntuhan masa lalu yang tidak sepenuhnya mereka pahami.


Zaman Kerajaan Tinggi

ยฑ4.200โ€“ยฑ3.001 SA

Zaman Kerajaan Tinggi adalah masa ketika kerajaan-kerajaan besar baru mulai mendominasi Terra. Teknologi perang, benteng, kota besar, akademi, perdagangan, dan struktur pemerintahan berkembang pesat.

Empat kekuatan besar yang paling dikenal pada masa ini adalah Anasthaura, Wilatikta, Saharazad, dan Xianlong. Keempatnya menjadi pusat kekuasaan, perdagangan, ilmu pengetahuan, dan militer di wilayah masing-masing.

Konflik terbesar pada zaman ini adalah Perang Kekuasaan, perang global yang melibatkan empat kerajaan besar dan banyak kerajaan lain. Perang ini dipicu oleh ambisi memperluas wilayah dan memperkuat pengaruh.

Hasil perang mengubah peta dunia. Anasthaura dan Xianlong berkembang menjadi kekaisaran. Wilatikta menjadi kekuatan laut paling berpengaruh, sedangkan Saharazad dikenal sebagai pusat ilmu pengetahuan terbesar di dunia. Perdagangan dan pendidikan lintas wilayah menjadi semakin kuat setelah zaman ini.


Zaman Kegelapan dan Keemasan

ยฑ3.000โ€“ยฑ2.201 SA

Zaman Kegelapan dan Keemasan adalah masa ketika Terra mengalami ketimpangan besar antarwilayah. Sebagian wilayah memasuki masa kemakmuran, ilmu pengetahuan, pendidikan, dan stabilitas sosial yang tinggi, sementara sebagian wilayah lain justru jatuh ke dalam kemerosotan akibat perang, kekejaman penguasa, konflik berkepanjangan, dan kemunduran moral-politik & publik.

Nama zaman ini digunakan karena pada masa yang sama, Terra memperlihatkan dua wajah yang sangat berbeda: keemasan bagi wilayah yang berhasil membangun ilmu, kemakmuran, dan tatanan sosial yang kuat; serta kegelapan bagi wilayah yang terjebak dalam kekuasaan buruk, peperangan, dan kemerosotan peradaban.

Perubahan besar pada zaman ini lahir dari berkembangnya pemikiran logis, pendidikan, dan gagasan kemanusiaan. Salah satu tokoh besar dari Kerajaan Haqqanur menyebarkan ajaran yang dikenal sebagai โ€œkebenaranโ€, dengan dukungan Saharazad sebagai sekutu utama.

Peristiwa ini memicu Perang Kebenaran, konflik global antara Haqqanur dan kerajaan-kerajaan yang menentang pengaruh ajaran tersebut. Xianlong ikut membantu karena mengagumi budaya, kebaikan, dan gagasan Haqqanur. Novorusk, cikal bakal Volskara, juga ikut terlibat karena tertarik pada ajaran itu.

Dampak langsung dari perang ini adalah munculnya revolusi rakyat dan konflik internal di banyak kerajaan yang dipimpin oleh penguasa buruk. Setelah masa ini, wilayah yang berada dalam jalur keemasan berkembang pesat dalam ilmu pengetahuan, pendidikan, dan astronomi awal, sementara wilayah yang mengalami kegelapan harus melewati proses pemulihan panjang.


Zaman Kerajaan Modern

ยฑ2.200โ€“1 SA

Zaman ini dimulai ketika wilayah barat perlahan keluar dari masa kemunduran dan mulai mengejar kemajuan kerajaan-kerajaan timur. Pelayaran, perdagangan lintas wilayah, kolonisasi, migrasi, dan eksplorasi daratan baru berkembang pesat.

Pada masa ini, Sorkhan muncul sebagai kekuatan dominan dalam waktu singkat. Di bawah ambisi raja ketiganya, Sorkhan berusaha menaklukkan dunia. Konflik ini dikenal sebagai Penaklukan Dunia.

Sorkhan berhasil menguasai lebih dari setengah dunia, mencakup wilayah timur dan barat. Namun kekuasaan itu runtuh dalam waktu kurang dari tiga tahun. Runtuhnya Sorkhan bukan disebabkan oleh serangan luar, melainkan oleh wilayah yang terlalu luas, pemimpin yang tidak kompeten, pemberontakan besar, dan ketidakmampuan menjaga pemerintahan.

Dampaknya sangat besar. Saharazad kehilangan kota pendidikan dan perpustakaan terbaiknya akibat kebijakan bumi hangus. Xianlong menjadi pusat kemajuan timur berikutnya, meski kehilangan beberapa wilayah. Anasthaura hancur total dan hilang dari peta. Wilatikta relatif selamat berkat kekuatan lautnya, tetapi kemudian mengalami konflik internal dan terpecah menjadi beberapa kerajaan.

Masa ini menjadi jembatan menuju dunia yang lebih modern, hingga akhirnya teknologi mesin mengubah arah sejarah Terra.


Zaman Revolusi Mesin

1โ€“517 A

Zaman Revolusi Mesin menandai awal Kalender Astra. Tahun 1 Astra menjadi titik awal penanggalan modern Terra karena penemuan mesin uap pertama dianggap sebagai peristiwa yang mengubah sejarah dunia.

Pada masa ini, Terra memasuki era industri generasi pertama. Mesin, pabrik awal, rel, meriam, dan senjata api prototipe mulai muncul. Banyak negara kecil dan negara merdeka baru terbentuk, meskipun kekuatan lama dengan sejarah panjang masih tetap berpengaruh.

Konflik pada masa ini terjadi di berbagai wilayah, tetapi sebagian besar masih berskala regional. Perebutan kekuasaan, persaingan industri awal, dan pengaruh militer menjadi isu utama. Zaman ini menjadi fondasi bagi perkembangan teknologi modern Terra.


Zaman Revolusi Industri Maju

518โ€“1017 A

Zaman Revolusi Industri Maju adalah masa ketika mesin menjadi bagian penting dari kehidupan manusia. Mesin uap berkembang menjadi lebih kecil, lebih kuat, dan lebih mudah digunakan. Industri generasi kedua mulai berkembang, bersama kota modern, senjata baru, kendaraan baja, dan pesawat terbang awal.

Pada masa ini, perdagangan lintas benua meningkat. Negara-negara besar memperluas pengaruh politik, ekonomi, dan militer. Ketimpangan sosial juga semakin terlihat, terutama di wilayah industri dan koloni.

Perang terbesar pada zaman ini adalah Perang Dunia I. Perang ini dipicu oleh pembunuhan seorang pangeran dan bangsawan di wilayah barat bagian timur, lalu diperparah oleh nasionalisme ekstrem, imperialisme, sistem aliansi militer, serta persaingan ekonomi dan militer.

Perang Dunia I dimenangkan oleh negara-negara barat bagian barat. Dampaknya adalah kemunduran ekonomi di wilayah barat bagian timur, meluasnya kolonialisme ke wilayah timur, dan terbentuknya Liga Persatuan Perdamaian Negara (LPPN) sebagai upaya mencegah perang besar berikutnya.


Zaman Elektrifikasi

1018โ€“1517 A

Zaman Elektrifikasi dimulai ketika listrik, komunikasi jarak jauh, mesin canggih, kendaraan modern, dan teknologi industri lanjutan mulai menyebar luas. Terra memasuki masa modern awal.

Namun perkembangan ini juga membawa ketegangan baru. Kolonialisme, kesenjangan sosial, ketidakadilan, dan depresi ekonomi memperburuk hubungan antarnegara. Benih perang muncul di berbagai wilayah.

Perang terbesar pada zaman ini adalah Perang Dunia II. Perang ini dipicu oleh ketidakpuasan salah satu negara yang kalah dalam Perang Dunia I, perkembangan teknologi militer secara masif, depresi ekonomi, dan konflik antara kekuatan barat serta timur.

Perang Dunia II berakhir dengan kekalahan negara pemicu perang. LPPN runtuh dan digantikan oleh Organisasi Perdamaian Dunia (OPD). Banyak wilayah memperoleh kemerdekaan, dan jumlah negara di Terra bertambah secara signifikan. Namun perang regional dan konflik internal tetap terjadi di berbagai tempat.


Zaman Digital Awal

1518โ€“2017 A

Zaman Digital Awal adalah masa ketika komputer, jaringan komunikasi global, energi maju, dan sistem militer canggih mulai berkembang. Terra memasuki industri generasi ketiga.

Pada masa ini, kerajaan hampir sepenuhnya tergantikan oleh sistem pemerintahan modern. Perang tidak selalu dilakukan melalui pertempuran langsung, tetapi juga melalui ekonomi, informasi, teknologi, dan pengaruh politik.

Tidak ada perang global besar pada zaman ini, tetapi persaingan antarnegara semakin kuat. Negara yang tertinggal dalam teknologi dan pendidikan mulai kehilangan pengaruh. Ilmu pengetahuan maju pesat, namun ketimpangan sosial menjadi semakin parah.


Zaman Digital Tinggi

2018โ€“2517 A

Zaman Digital Tinggi adalah masa ketika Terra mencapai puncak awal teknologi informasi. AI generasi awal, jaringan global, riset antariksa tanpa awak, dan robot penjelajah luar angkasa mulai berkembang.

Di muka umum, hubungan antarnegara tampak stabil. Namun secara perlahan, dunia mulai terbagi ke dalam tiga poros besar: Blok Barat, Blok Timur, dan Blok Netral. Pembagian ini merupakan dampak panjang dari Perang Dunia II dan persaingan ideologi, ekonomi, serta teknologi yang terus berlanjut.

Konflik pada masa ini tidak berbentuk perang dunia langsung. Sebaliknya, Terra dipenuhi perang proksi, perlombaan ekonomi, perlombaan teknologi, dan konflik kecil yang dikendalikan dari balik layar.


Zaman Antariksa Awal

2518โ€“3017 A

Zaman Antariksa Awal adalah masa ketika manusia mencapai puncak teknologi penerbangan dan mulai membangun kapal luar angkasa, stasiun antariksa besar, serta proyek awal terraforming bulan milik Terra.

AI tingkat lanjut, sistem militer antariksa, dan teknologi eksplorasi luar angkasa mulai menjadi simbol kekuatan negara. Tiga poros dunia semakin jelas: Blok Barat, Blok Timur, dan Blok Netral.

Konflik besar pada zaman ini adalah Perang Dunia III. Perang ini melibatkan hampir seluruh dunia dan dipicu oleh ambisi menjadi negara adidaya serta penguasa ekonomi global. Tidak ada pemenang yang jelas. Negara-negara garis depan hancur, sementara negara netral yang jauh dari pusat perang relatif lebih selamat.

Dampak langsung Perang Dunia III adalah runtuhnya ekonomi global dan meningkatnya eskalasi menuju perang yang jauh lebih mematikan.


Zaman Perang Nuklir

3018โ€“3217 A

Zaman Perang Nuklir adalah masa ketika ketegangan pasca-Perang Dunia III berubah menjadi perang pemusnah berskala global. Blok Barat dan Blok Timur tidak ada yang mau mengalah, sementara propaganda, kerusakan ekonomi, dan keinginan saling menyalahkan membuat perang semakin tidak terkendali.

Perang terbesar pada masa ini adalah Perang Nuklir. Senjata pemusnah massal digunakan secara luas. Tidak ada pemenang dalam perang ini. Seluruh dunia mengalami kekalahan.

Dampaknya sangat besar. Kota-kota hancur, wilayah luas terkontaminasi radiasi, suhu Terra berubah, ekonomi runtuh, jaringan pangan dan air rusak, dan banyak negara lama tidak lagi mampu mempertahankan pemerintahannya.

Zaman ini menjadi akhir dari tatanan dunia teknologi lama.


Zaman Abu Nuklir

3218โ€“3417 A

Zaman Abu Nuklir adalah masa setelah Perang Nuklir, ketika Terra memasuki kehancuran besar. Banyak negara lama runtuh, pusat pemerintahan hancur, kota-kota besar tidak layak huni, dan wilayah tertentu menjadi zona berbahaya akibat radiasi.

Manusia tidak kembali sepenuhnya ke masa primitif, tetapi mengalami kemunduran besar. Teknologi lama masih ada di bunker, fasilitas militer, kota pertahanan, dan wilayah selamat, tetapi aksesnya sangat terbatas. Banyak teknologi dikuasai oleh pemerintahan darurat, militer, atau kelompok kuat tertentu.

Pada masa ini, banyak negara melebur menjadi federasi darurat, koalisi regional, atau pemerintahan sisa. Konflik terjadi karena perebutan wilayah rendah radiasi, pangan, air bersih, energi, jalur evakuasi, bunker, bendungan, dan kota yang masih memiliki infrastruktur aktif.

Di akhir zaman ini, berbagai pihak mulai merundingkan cara mencegah kehancuran berikutnya. Gagasan awal tentang organisasi penjaga stabilitas dunia mulai muncul, tetapi dunia belum cukup stabil untuk menjalankannya secara efektif.


Zaman Perang Dunia IV

3418โ€“3517 A

Zaman Perang Dunia IV adalah masa ketika negara-negara darurat dan sisa kekuatan lama di Terra saling berperang demi mempertahankan hidup. Perang ini tidak lagi digerakkan oleh ideologi semata, tetapi oleh kebutuhan paling dasar: air, pangan, energi, wilayah aman, dan akses terhadap teknologi yang tersisa.

Penyebab utama Perang Dunia IV adalah perebutan air bersih, sumber pangan, energi, mineral, jalur laut yang masih aman, wilayah rendah radiasi, serta pusat-pusat teknologi lama yang belum sepenuhnya hancur. Negara yang masih memiliki sumber daya menjadi target perebutan, sementara wilayah yang tidak mampu bertahan mulai runtuh, terpecah, atau diserap oleh kekuatan lain.

Perang Dunia IV mempercepat penyusutan jumlah negara di Terra. Banyak batas lama lenyap sepenuhnya, digantikan oleh wilayah kekuasaan baru yang lahir dari penaklukan, penyatuan paksa, atau perjanjian bertahan hidup. Negara-negara yang berhasil bertahan mulai membentuk federasi besar, pemerintahan gabungan, atau wilayah baru yang dibangun dari sisa-sisa perang.

Zaman ini menjadi jembatan brutal antara dunia pascanuklir yang hancur dan lahirnya tatanan baru Terra. Dari kehancuran itulah muncul kesadaran bahwa perang tanpa akhir hanya akan membawa seluruh peradaban menuju kepunahan.

Akhir zaman ini ditandai oleh diselenggarakannya Konferensi Concordia Terra, sebuah pertemuan besar yang menghasilkan Piagam Satu Terra dan melahirkan organisasi Kesatuan Garda Terra (KGT) sebagai simbol awal penyatuan dunia baru.


Zaman Rekonstruksi Terra

3518โ€“3717 A

Zaman Rekonstruksi Terra dimulai setelah Perang Dunia IV berakhir. Dunia yang tersisa menyadari bahwa perang global berikutnya dapat memusnahkan manusia sepenuhnya. Dari kesadaran itu, lahirlah tatanan baru yang lebih keras dan lebih terpusat.

Pada masa ini, negara-negara yang bertahan mulai melebur menjadi negara besar. Jumlah negara menyusut, hingga akhirnya membentuk fondasi bagi empat belas negara besar Era Baru. Kesepakatan internasional baru juga dibuat, termasuk penggunaan satu bahasa dunia, satu mata uang, dan pelarangan total senjata pemusnah massal.

Organisasi yang paling penting pada zaman ini adalah Kesatuan Garda Terra (KGT). Berbeda dari LPPN dan OPD yang dianggap terlalu lemah, KGT memiliki mandat lebih keras. Organisasi ini bertugas mengawasi aktivitas militer dunia, mencegah pengembangan senjata pemusnah massal, dan menghentikan negara atau rezim yang berpotensi memicu perang global.

Zaman ini menjadi awal pemulihan dunia secara teratur, meskipun banyak wilayah Terra masih rusak, terkontaminasi, atau sulit dihuni.


Zaman Futuristik Awal

3718โ€“3917 A

Zaman Futuristik Awal adalah masa ketika Terra mulai pulih secara besar-besaran. Teknologi tinggi kembali berkembang, kota-kota baru dibangun, sistem pemerintahan distabilkan, dan proyek luar angkasa dilanjutkan.

Pada masa ini, empat belas negara besar telah terbentuk sebagai hasil panjang dari perang, penyatuan, migrasi, dan pemulihan. KGT menjadi pengawas utama stabilitas dunia. Terraforming bulan dilakukan dalam skala besar, dan manusia mulai kembali membangun ambisi antariksa.

Kemakmuran meningkat pesat. Banyak wilayah yang sebelumnya rusak mulai diperbaiki, meskipun tidak semua daerah dapat diselamatkan. Dunia memasuki masa pemulihan yang jauh lebih maju dibanding era pascanuklir.


Zaman Futuristik Akhir

3918โ€“4016 A

Zaman Futuristik Akhir adalah masa kemakmuran tertinggi dalam sejarah teknologi manusia di Terra. Kota besar di luar angkasa dibangun sebagai penghubung ekonomi antara Terra dan bulan. Teknologi penghapus radiasi berkembang. Eksplorasi laut Terra mencapai hampir seluruh wilayah yang dapat dijangkau, dan ekspedisi antarplanet mulai dilakukan.

Komunikasi supercepat, teknologi antariksa, AI lanjut, kota orbit, dan kolonisasi awal planet lain menjadi bagian dari kehidupan manusia. KGT dipercaya oleh banyak negara karena berhasil menekan kelompok ekstremis dan menghentikan upaya perang besar.

Namun dunia tidak benar-benar sempurna. Wilayah kumuh, ketimpangan sosial, konflik kecil, dan daerah terabaikan masih ada. Selain itu, beberapa kejadian aneh mulai tercatat secara rahasia, termasuk kemunculan pulau misterius yang tidak dapat ditemukan kembali setelah ekspedisi militer berlangsung.

Bagi masyarakat umum, kisah tentang zaman mistis telah lama dilupakan. Sihir, kekuatan kuno, dan peradaban mistis hanya dianggap sebagai mitos lama yang tidak berhubungan dengan dunia modern.


Zaman Liraya

4017 Aโ€“sekarang

Zaman Baru dimulai pada tahun 4017 Astra, ketika Terra mengalami fenomena besar yang kemudian mengubah dunia secara total. Peristiwa ini dikenal sebagai Konvergensi Terra.

Konvergensi Terra menyebabkan kematian manusia dalam skala yang luar biasa. Dari sekitar 43 miliar jiwa, populasi manusia menyusut menjadi sekitar 480 juta jiwa, dengan komposisi 70% wanita dan hanya 30% pria. Peristiwa ini menandai runtuhnya tatanan futuristik sekaligus terbukanya kembali sisi dunia yang sebelumnya dianggap mustahil.

Monster, ras lain, sumber daya baru, zona aneh, dan kekuatan mistis mulai muncul. Dunia yang sebelumnya tampak rasional dan dikuasai teknologi tinggi berubah menjadi dunia brutal yang tidak lagi sepenuhnya tunduk pada hukum lama.

Teknologi peradaban tertinggi masih ada, tetapi tidak dapat digunakan secara agresif untuk menyelesaikan semua masalah. Seolah-olah Terra sendiri membatasi manusia agar tidak lagi hanya bergantung pada kekuatan teknologi. Pada masa ini, manusia dipaksa menghadapi kenyataan bahwa sejarah lama mereka tidak lengkap, dan dunia yang mereka kenal mungkin hanyalah satu lapisan dari kebenaran Terra yang jauh lebih besar.

Zaman Baru menjadi masa utama cerita, ketika sisa manusia berusaha bertahan di dunia yang telah berubah, sementara rahasia lama tentang sihir, reinkarnasi, peradaban mistis, dan siklus kosmik Terra perlahan muncul kembali ke permukaan.

1.1.1 Piagam Satu Terra

Piagam Satu Terra adalah kesepakatan global yang lahir dari Konferensi Concordia Terra, sebuah konferensi besar yang diselenggarakan pada akhir Perang Dunia IV. Piagam ini menjadi dasar terbentuknya tatanan dunia baru setelah Terra mengalami kehancuran panjang akibat Perang Nuklir, Zaman Abu Nuklir, dan perang perebutan sumber daya berskala global.

Piagam Satu Terra dibuat untuk mencegah terulangnya perang pemusnah, menyatukan kembali sistem dasar kehidupan dunia, serta membentuk mekanisme pengawasan global yang lebih kuat dibanding organisasi perdamaian sebelumnya. Kesepakatan ini menjadi salah satu fondasi utama bagi lahirnya Zaman Rekonstruksi Terra dan penguatan peran Kesatuan Garda Terra (KGT).


Latar Belakang

Setelah Perang Dunia IV, kondisi Terra berada di titik paling rapuh dalam sejarah modernnya. Banyak negara lama telah runtuh, wilayah aman semakin sedikit, sumber daya alam diperebutkan, dan sebagian besar penduduk dunia hidup di bawah bayang-bayang kelangkaan pangan, air bersih, energi, radiasi, serta kehancuran infrastruktur.

Organisasi perdamaian yang pernah berdiri sebelumnya dianggap gagal mencegah perang besar. Liga Persatuan Perdamaian Negara (LPPN) tidak mampu mencegah Perang Dunia II, sementara Organisasi Perdamaian Dunia (OPD) gagal menghentikan eskalasi menuju Perang Dunia III, Perang Nuklir, dan Perang Dunia IV.

Karena itu, negara-negara yang masih bertahan, federasi darurat, pemerintahan sisa, kelompok militer besar, dan perwakilan wilayah aman berkumpul dalam Konferensi Concordia Terra. Hasil dari konferensi tersebut adalah Piagam Satu Terra, sebuah kesepakatan yang jauh lebih keras, mengikat, dan memiliki konsekuensi militer langsung.


Konferensi Concordia Terra

Konferensi Concordia Terra adalah konferensi besar yang menandai berakhirnya Perang Dunia IV. Nama Concordia digunakan karena bermakna keselarasan, persetujuan, dan penyatuan. Dalam sejarah Terra, nama ini melambangkan usaha terakhir umat manusia untuk menghentikan perang global dan membangun kembali dunia dari kehancuran.

Konferensi ini tidak hanya membahas penghentian perang, tetapi juga menyusun ulang dasar kehidupan dunia. Dari konferensi inilah lahir keputusan mengenai penggunaan satu bahasa dunia, satu mata uang, pelarangan senjata pemusnah massal, pembentukan tatanan militer supranasional, serta penguatan mandat Kesatuan Garda Terra.


Isi Utama Piagam Satu Terra

Piagam Satu Terra terdiri atas beberapa kesepakatan utama yang menjadi dasar tatanan dunia setelah Perang Dunia IV.


1. Penetapan Bahasa Terra

Piagam Satu Terra menetapkan Bahasa Terra sebagai bahasa dunia yang digunakan dalam komunikasi resmi, pendidikan internasional, administrasi global, diplomasi, militer, perdagangan, hukum, dan dokumen lintas negara.

Penetapan Bahasa Terra bertujuan mengurangi kesalahan komunikasi antarnegara, mempercepat rekonstruksi dunia, dan menciptakan sistem komunikasi yang dapat dipahami oleh seluruh wilayah Terra.

Bahasa-bahasa lama tidak dihapus, tetapi statusnya berubah menjadi bahasa warisan, bahasa daerah, atau bahasa kuno. Bahasa-bahasa tersebut tetap dapat digunakan dalam budaya, keluarga, arsip sejarah, tradisi lokal, seni, dan penelitian. Namun untuk urusan resmi dunia, Bahasa Terra menjadi bahasa utama yang wajib digunakan.

Catatan untuk Pembaca

Dalam penyajian cerita, Bahasa Terra akan mengikuti bahasa edisi yang sedang dibaca. Pada edisi bahasa Indonesia, Bahasa Terra ditampilkan sebagai bahasa Indonesia. Jika cerita diterjemahkan ke bahasa lain, Bahasa Terra akan ditampilkan dalam bahasa terjemahan tersebut.

Keputusan ini dibuat agar dialog, istilah, humor, permainan kata, dan nuansa komunikasi antar tokoh tetap terasa alami bagi pembaca di setiap bahasa. Di dalam lore Terra, Bahasa Terra tetap dianggap sebagai satu bahasa dunia yang sama, meskipun penyajiannya mengikuti bahasa edisi publikasi.

Bahasa-bahasa lama di Terra tetap ada dalam sejarah dunia, tetapi dalam cerita utama sebagian besar diperlakukan sebagai bahasa warisan, bahasa daerah, bahasa kuno, atau bahasa yang digunakan dalam konteks budaya dan arsip tertentu.


2. Penetapan Mata Uang Dunia

Piagam Satu Terra menetapkan satu mata uang dunia bernama Aster.

Aster digunakan sebagai mata uang resmi dalam perdagangan internasional, pembayaran lintas negara, anggaran rekonstruksi, sistem logistik global, serta pendanaan operasi Kesatuan Garda Terra.

Mata uang ini dibuat untuk menggantikan sistem mata uang lama yang hancur akibat perang, inflasi ekstrem, runtuhnya perbankan, dan pecahnya jaringan ekonomi global. Dengan satu mata uang, negara-negara yang bertahan dapat membangun kembali sistem perdagangan dan distribusi tanpa harus bergantung pada nilai tukar lama yang sudah tidak stabil.

Bentuk Aster

Aster memiliki dua bentuk utama:

BentukFungsi
Aster DigitalDigunakan untuk transaksi resmi, perdagangan besar, administrasi negara, dan sistem ekonomi global.
Aster FisikDigunakan di wilayah terpencil, zona pemulihan, daerah rendah infrastruktur, dan kawasan yang belum sepenuhnya terhubung ke jaringan digital.

Aster fisik dibuat dalam bentuk keping logam komposit dan lembar polimer tahan rusak. Bentuk ini dipilih karena banyak wilayah Terra masih mengalami kerusakan jaringan, gangguan listrik, dan keterbatasan infrastruktur setelah perang.


3. Pelarangan Senjata Pemusnah Massal

Piagam Satu Terra menetapkan larangan total terhadap pengembangan, penyimpanan, perdagangan, penggunaan, atau penyembunyian senjata pemusnah massal.

Larangan ini mencakup senjata nuklir, senjata biologis, senjata kimia, senjata radiasi, sistem pemusnah orbit, serta teknologi militer lain yang dapat menyebabkan kehancuran berskala global.

Setiap negara, kelompok bersenjata, organisasi besar, atau korporasi yang terbukti mengembangkan senjata pemusnah massal akan dinyatakan sebagai ancaman global.

Kesatuan Garda Terra diberi mandat untuk melakukan investigasi, penyitaan, penghancuran fasilitas, dan intervensi militer jika pelanggaran terbukti terjadi.


4. Nol Toleransi terhadap Ancaman Perang Global

Piagam Satu Terra menetapkan prinsip nol toleransi terhadap pihak mana pun yang berupaya memulai perang berskala global.

Prinsip ini berlaku bagi:

  • negara,
  • rezim pemerintahan,
  • kelompok bersenjata,
  • organisasi militer swasta,
  • korporasi besar,
  • aliansi politik,
  • dan faksi lintas wilayah.

Jika suatu pihak terbukti memiliki niat, rencana, atau tindakan yang dapat memicu perang global, Kesatuan Garda Terra berhak menetapkannya sebagai ancaman terhadap Terra.

Dalam kondisi tersebut, KGT dapat memimpin operasi militer bersama untuk menghentikan pihak terkait. Negara-negara anggota wajib memberikan dukungan logistik, militer, informasi, atau wilayah operasi sesuai perintah KGT.


5. Pengawasan Perang Antarnegara

Piagam Satu Terra tidak sepenuhnya menghapus kemungkinan perang antarnegara, tetapi membatasi dan mengawasinya secara ketat.

Jika terjadi perang antara dua negara, Kesatuan Garda Terra wajib bertindak sebagai pengamat resmi. KGT akan memantau skala konflik, jenis senjata yang digunakan, wilayah terdampak, korban sipil, serta kemungkinan perang meluas ke negara lain.

Jika perang diperkirakan dapat menyebar, mengganggu stabilitas global, atau memicu penggunaan senjata terlarang, KGT berhak ikut campur secara langsung.

Intervensi KGT dapat berupa:

  • penghentian paksa operasi militer,
  • pembekuan jalur logistik,
  • pelucutan senjata,
  • penangkapan komando perang,
  • pendudukan terbatas wilayah konflik,
  • atau operasi militer penuh terhadap pihak yang menolak tunduk.

Aturan ini juga berlaku bagi konflik yang melibatkan kelompok bersenjata besar, korporasi militer, dan organisasi lintas negara.


6. Mandat Kesatuan Garda Terra

Piagam Satu Terra memberikan mandat khusus kepada Kesatuan Garda Terra (KGT) sebagai otoritas militer supranasional. KGT tidak dianggap sebagai negara biasa, melainkan sebagai kekuatan penjaga stabilitas Terra yang berdiri di atas kepentingan nasional masing-masing negara.

KGT dibentuk sebagai respons terhadap kegagalan dunia lama dalam mencegah perang berskala global. Setelah Perang Nuklir dan Perang Dunia IV, negara-negara yang tersisa menyadari bahwa ancaman terbesar terhadap Terra tidak selalu datang dari satu negara tertentu, melainkan dari kegagalan kolektif umat manusia dalam mengendalikan kekuatan militernya sendiri.

Tugas utama KGT adalah menjaga agar perang berskala global tidak terulang kembali. Untuk itu, KGT diberi mandat untuk:

  • mengawasi aktivitas militer dunia,
  • mencegah pengembangan senjata pemusnah massal,
  • mengawasi konflik antarnegara,
  • menjaga jalur logistik dan wilayah strategis,
  • menangani ancaman bersenjata yang melampaui kapasitas satu negara,
  • mengoordinasikan pertahanan bersama dalam krisis berskala planet,
  • serta bertindak sebagai pengawas militer tertinggi dalam situasi yang berpotensi mengancam kelangsungan Terra.

Dalam rumusan piagam, mandat KGT tidak hanya dibatasi pada konflik antarnegara. Para penyusun Piagam Satu Terra juga memasukkan klausul antisipatif terhadap kemungkinan ancaman masa depan yang belum sepenuhnya dapat dipahami pada masa itu. Hal ini lahir dari kesadaran bahwa manusia Terra telah memasuki tahap teknologi tinggi, termasuk pembangunan kota orbit, eksplorasi luar angkasa, dan proyek kolonisasi awal di luar Terra.

Karena itu, KGT juga diberi wewenang untuk mengambil alih koordinasi pertahanan jika suatu ancaman tidak dapat dikategorikan sebagai konflik politik biasa, seperti bencana militer berskala planet, ancaman dari luar wilayah Terra, kegagalan teknologi strategis, serangan terhadap infrastruktur antariksa, atau fenomena lain yang berpotensi membahayakan kelangsungan manusia dan peradaban Terra.

KGT memiliki wilayah khusus yang dikenal sebagai Zona Garda Terra. Wilayah ini tidak diperlakukan sebagai negara merdeka, tetapi sebagai kawasan militer netral yang berada di bawah mandat Piagam Satu Terra.

Luas Wilayah KGT

Zona Garda Terra mencakup sekitar 0,7% dari total daratan layak huni Terra. Wilayah ini terdiri atas markas pusat, akademi militer, pusat komando, fasilitas logistik, kota personel, pusat riset pertahanan, pangkalan udara, pelabuhan militer, dan fasilitas pengawasan global.

Luas ini dianggap cukup untuk membuat KGT mandiri secara operasional, tetapi tidak cukup besar untuk menjadikannya negara ekspansionis.


7. Hak Mobilisasi Darurat KGT

Piagam Satu Terra memberikan hak kepada KGT untuk melakukan mobilisasi darurat dalam kondisi krisis berskala planet. Hak ini tidak dibuat karena manusia Terra telah mengetahui keberadaan ancaman luar secara pasti, melainkan sebagai bentuk antisipasi terhadap masa depan.

Pada saat piagam ini disusun, manusia Terra telah mencapai tingkat peradaban yang mulai melampaui batas planet asalnya. Kota orbit, ekspedisi luar angkasa, proyek terraforming, dan rencana kolonisasi awal membuat para penyusun piagam memahami bahwa ancaman masa depan tidak selalu akan datang dari perang antarnegara di permukaan Terra.

Karena itu, KGT diberi kewenangan untuk memobilisasi sumber daya militer, logistik, riset, dan personel dari negara-negara anggota jika Terra menghadapi ancaman yang tidak dapat ditangani oleh satu negara secara mandiri.

Ancaman tersebut dapat mencakup:

  • perang yang berpotensi meluas menjadi konflik global,
  • serangan terhadap infrastruktur antariksa,
  • kegagalan teknologi strategis berskala besar,
  • bencana buatan manusia yang mengancam banyak negara,
  • ancaman dari wilayah luar Terra,
  • gangguan terhadap jalur kolonisasi atau eksplorasi antariksa,
  • serta fenomena yang belum dapat diklasifikasikan tetapi dinilai berbahaya bagi kelangsungan peradaban Terra.

Dalam kondisi seperti itu, KGT dapat bertindak sebagai komando pertahanan bersama. Negara-negara anggota wajib memberikan dukungan sesuai kapasitasnya, baik dalam bentuk personel, armada, fasilitas, data, teknologi, logistik, maupun akses wilayah.

Hak mobilisasi darurat ini menjadi salah satu bagian paling kontroversial dari Piagam Satu Terra. Sebagian pihak menganggapnya penting untuk menjamin kelangsungan umat manusia, terutama setelah dunia berkali-kali hampir musnah akibat perang. Namun sebagian lain menilai kewenangan tersebut terlalu besar karena memungkinkan KGT mengambil alih sumber daya negara dalam kondisi tertentu.

Meski demikian, klausul ini tetap dipertahankan karena dianggap sebagai bentuk jaminan terakhir. Piagam Satu Terra tidak hanya dibuat untuk mencegah perang berikutnya, tetapi juga untuk memastikan bahwa jika manusia Terra suatu hari menghadapi ancaman yang lebih besar dari perang antarnegara, mereka tidak kembali bertindak sendiri-sendiri seperti pada masa kehancuran sebelumnya.


8. Sistem Kepemimpinan KGT

Pemimpin tertinggi KGT tidak dipilih berdasarkan asal negara, garis keturunan, kekayaan, atau pengaruh politik. Pemimpin KGT dipilih berdasarkan performa militer, pendidikan, rekam jejak strategis, kemampuan komando, dan bukti netralitas.

Seorang pemimpin KGT wajib memiliki sikap netral dan tidak boleh berpihak pada negara mana pun. Ia juga dilarang memiliki keterikatan politik aktif dengan pemerintahan nasional, kelompok ideologi, korporasi militer, atau kepentingan ekonomi tertentu.

Sistem ini dibuat untuk memastikan bahwa KGT tidak berubah menjadi alat salah satu negara besar.


9. Kewajiban Negara terhadap Piagam

Setiap negara yang berada dalam tatanan dunia Terra wajib mengakui dan mematuhi Piagam Satu Terra. Kewajiban ini berlaku bagi negara lama, negara baru, pemerintahan transisi, wilayah hasil penyatuan, wilayah hasil pemekaran, serta entitas politik lain yang ingin diakui secara sah dalam sistem dunia.

Negara-negara yang mengakui Piagam Satu Terra wajib:

  • menggunakan Bahasa Terra dalam urusan resmi dunia;
  • mengakui Aster sebagai mata uang global;
  • melarang pengembangan, penyimpanan, perdagangan, dan penggunaan senjata pemusnah massal;
  • menerima pengawasan Kesatuan Garda Terra (KGT) dalam urusan militer strategis;
  • membuka akses inspeksi, audit, dan pemeriksaan terbatas jika diminta berdasarkan mandat piagam;
  • melaporkan konflik bersenjata besar kepada KGT;
  • menyerahkan data strategis terkait senjata, fasilitas militer, dan sistem pertahanan berskala besar kepada badan pengawas yang berwenang;
  • tidak membentuk aliansi perang yang berpotensi memicu konflik global;
  • tidak mendukung kelompok bersenjata, korporasi militer, atau organisasi lintas wilayah yang mengancam stabilitas Terra;
  • mendukung operasi KGT dalam kondisi ancaman global;
  • mematuhi keputusan darurat KGT dalam krisis berskala planet;
  • dan mengakui bahwa pelanggaran berat terhadap Piagam Satu Terra dapat menyebabkan sanksi, intervensi, atau pencabutan status politik sesuai tingkat ancamannya.

Kewajiban ini dibuat untuk memastikan bahwa tidak ada negara yang dapat berdiri di luar tatanan dunia baru sambil membangun kekuatan militer, ekonomi, atau politik yang berpotensi mengulang kehancuran masa lalu.

Negara yang menolak kewajiban dasar ini dapat ditinjau statusnya oleh KGT dan badan dunia terkait. Jika penolakan tersebut dinilai mengancam stabilitas Terra, negara tersebut dapat ditetapkan sebagai Negara Tidak Patuh sesuai ketentuan Piagam Satu Terra.


10. Sanksi Pelanggaran

Pelanggaran terhadap Piagam Satu Terra dibagi menjadi beberapa tingkat.

Tingkat PelanggaranContoh PelanggaranSanksi
RinganMenolak audit terbatas, pelanggaran administrasi, penyembunyian data nonstrategisPeringatan, denda, pembekuan kerja sama
BeratMembiayai kelompok bersenjata, menyembunyikan fasilitas militer ilegal, memicu perang regionalSanksi ekonomi, blokade, inspeksi paksa, operasi terbatas
KritisMengembangkan senjata pemusnah massal, memulai perang global, menyerang KGTIntervensi militer penuh, pembubaran rezim, pengadilan perang
EksistensialTindakan yang mengancam kelangsungan hidup TerraOperasi pemusnahan ancaman di bawah mandat penuh KGT

Sanksi terberat dapat berupa penghapusan struktur pemerintahan pelanggar, pembubaran organisasi, penahanan atau eksekusi terhadap pemimpin utama, serta pendudukan sementara wilayah strategis oleh KGT.


11. Klausul Keanggotaan Universal

Piagam Satu Terra menetapkan bahwa seluruh negara yang ada di Terra, baik negara lama, negara baru, pemerintahan transisi, wilayah hasil pemekaran, maupun negara yang mungkin terbentuk di masa mendatang, wajib tunduk pada isi Piagam Satu Terra.

Klausul ini dibuat untuk mencegah munculnya kekuatan politik baru yang menolak tatanan dunia pascaperang dan berpotensi mengulang kehancuran masa lalu. Dalam sistem ini, keberadaan sebuah negara tidak hanya ditentukan oleh wilayah, rakyat, dan pemerintahan, tetapi juga oleh kesediaannya untuk mematuhi aturan dasar Terra.

Setiap negara yang ingin diakui secara sah dalam tatanan dunia wajib:

  • mengakui Piagam Satu Terra,
  • menerima pengawasan Kesatuan Garda Terra,
  • menggunakan Bahasa Terra dalam urusan resmi dunia,
  • mengakui Aster sebagai mata uang global,
  • mematuhi larangan senjata pemusnah massal,
  • membuka akses inspeksi strategis kepada KGT,
  • dan mengikuti arahan KGT dalam krisis berskala global.

Negara yang menolak Piagam Satu Terra tidak dianggap sebagai negara sah dalam tatanan dunia baru. Penolakan tersebut dapat dianggap sebagai ancaman politik dan keamanan, terutama jika negara tersebut memiliki kekuatan militer, sumber daya strategis, atau posisi geografis yang dapat mengganggu stabilitas Terra.


12. Status Negara Tidak Patuh

Negara, pemerintahan, atau entitas politik yang menolak tunduk pada Piagam Satu Terra dapat ditetapkan sebagai Negara Tidak Patuh.

Status ini diberikan jika suatu negara:

  • menolak mengakui Piagam Satu Terra,
  • menolak pengawasan KGT,
  • menyembunyikan kekuatan militer strategis,
  • membentuk aliansi perang tanpa izin,
  • mendukung kelompok bersenjata lintas wilayah,
  • mengembangkan senjata terlarang,
  • menolak pemeriksaan internasional,
  • atau menunjukkan tindakan yang dapat memicu konflik berskala besar.

Penetapan status Negara Tidak Patuh tidak selalu langsung berujung pada perang. KGT wajib melakukan tahapan penanganan terlebih dahulu, mulai dari peringatan resmi, pemanggilan diplomatik, penyelidikan, inspeksi, hingga pembatasan akses terhadap sistem dunia.

Namun jika negara tersebut tetap menolak tunduk atau terbukti menjadi ancaman serius, KGT berhak mengambil tindakan paksa.


13. Tindakan terhadap Negara Tidak Patuh

Kesatuan Garda Terra memiliki wewenang untuk menangani Negara Tidak Patuh berdasarkan tingkat ancamannya.

TingkatKondisiTindakan KGT
Tingkat INegara menolak aturan administratif atau inspeksi ringanPeringatan resmi, mediasi, pembekuan kerja sama
Tingkat IINegara menyembunyikan data militer, membatasi akses KGT, atau mendukung faksi bersenjataInvestigasi paksa, sanksi ekonomi, pembatasan logistik
Tingkat IIINegara mengembangkan kekuatan militer terlarang atau memicu konflik regionalPelucutan senjata, blokade, operasi militer terbatas
Tingkat IVNegara berupaya memulai perang global atau mengancam keselamatan TerraIntervensi penuh, penangkapan rezim, pembubaran pemerintahan
Tingkat VNegara menjadi ancaman eksistensial bagi TerraPenghapusan status negara, pendudukan sementara, dan restrukturisasi wilayah di bawah mandat KGT

Dalam konteks Piagam Satu Terra, penghapusan negara tidak berarti pemusnahan penduduknya. Istilah ini merujuk pada penghapusan status politik, pembubaran struktur pemerintahan, pelucutan kekuatan militer, dan penataan ulang wilayah agar tidak lagi menjadi ancaman bagi Terra.

Penduduk sipil tetap dilindungi selama tidak terlibat langsung dalam pelanggaran berat atau tindakan perang yang mengancam dunia.


14. Hak Interogasi, Audit, dan Inspeksi KGT

Untuk mencegah ancaman tersembunyi, KGT diberi hak melakukan interogasi, audit, dan inspeksi strategis terhadap negara, pemerintahan, organisasi bersenjata, atau korporasi besar yang dicurigai melanggar Piagam Satu Terra.

KGT dapat memeriksa:

  • fasilitas militer,
  • pusat riset strategis,
  • gudang senjata,
  • sistem komunikasi perang,
  • jaringan logistik,
  • fasilitas energi,
  • pusat komando,
  • data keuangan militer,
  • dan aktivitas yang berpotensi berkaitan dengan senjata terlarang.

Pemeriksaan ini tidak boleh digunakan untuk kepentingan politik satu negara tertentu. Seluruh proses wajib berada di bawah mandat Piagam Satu Terra dan diawasi oleh struktur internal KGT.

Namun dalam kondisi darurat, terutama jika ada dugaan ancaman berskala global, KGT dapat melakukan inspeksi tanpa persetujuan penuh dari negara terkait.


15. Pengakuan Negara Baru

Setiap negara baru yang terbentuk setelah Piagam Satu Terra diberlakukan wajib mengajukan pengakuan kepada tatanan dunia melalui KGT dan badan sipil terkait.

Negara baru dapat terbentuk karena:

  • pemekaran wilayah,
  • runtuhnya negara lama,
  • penyatuan wilayah,
  • migrasi besar,
  • koloni baru,
  • pemerintahan transisi,
  • atau perubahan geopolitik besar.

Namun negara baru tidak akan diakui secara sah jika menolak Piagam Satu Terra. Tanpa pengakuan tersebut, negara baru tidak memiliki hak penuh dalam sistem perdagangan dunia, perlindungan internasional, akses mata uang global, jaringan diplomasi, atau dukungan logistik KGT.

Klausul ini memastikan bahwa tidak ada negara baru yang dapat berdiri di luar sistem global dan membangun kekuatan sendiri tanpa pengawasan.


Dampak Langsung

Piagam Satu Terra membawa perubahan besar terhadap dunia setelah Perang Dunia IV. Beberapa dampak langsungnya adalah:

  • Perang Dunia IV resmi berakhir.
  • Kesatuan Garda Terra memperoleh mandat militer global.
  • Bahasa Terra menjadi bahasa resmi dunia.
  • Aster menjadi mata uang global.
  • Senjata pemusnah massal dilarang total.
  • Seluruh negara diwajibkan tunduk pada Piagam Satu Terra.
  • Status Negara Tidak Patuh mulai digunakan terhadap pihak yang menolak tatanan baru.
  • KGT memperoleh hak inspeksi, audit, dan intervensi terhadap ancaman berskala global.
  • Negara-negara mulai melebur menjadi tatanan baru.
  • Jalur logistik dunia dibangun ulang.
  • Pemerintahan darurat mulai digantikan oleh struktur negara baru.
  • Pengakuan terhadap negara baru harus melalui kerangka Piagam Satu Terra.
  • Zaman Rekonstruksi Terra dimulai.

Dampak Jangka Panjang

Dalam jangka panjang, Piagam Satu Terra menjadi dasar terbentuknya dunia pascaperang. Kesepakatan ini mempercepat lahirnya negara-negara besar Era Baru, memperkuat pengawasan militer global, membatasi ruang bagi perang berskala dunia, dan menjadikan Kesatuan Garda Terra sebagai otoritas utama dalam menjaga stabilitas Terra.

Piagam ini juga menciptakan standar baru mengenai keberadaan sebuah negara. Setelah piagam diberlakukan, sebuah negara tidak cukup hanya memiliki wilayah, rakyat, dan pemerintahan. Negara tersebut juga harus mengakui Piagam Satu Terra, menerima pengawasan KGT, serta mematuhi aturan dasar dunia. Negara yang menolak dapat kehilangan pengakuan, akses perdagangan, perlindungan global, bahkan status politiknya.

Namun piagam ini juga menimbulkan perdebatan besar. Sebagian pihak menganggap KGT sebagai penyelamat Terra, sementara sebagian lain melihatnya sebagai kekuatan militer yang terlalu besar dan berbahaya. Kewenangan KGT untuk mengawasi negara, mengendalikan militer, melakukan inspeksi paksa, menetapkan Negara Tidak Patuh, dan menghapus status pemerintahan menjadi salah satu warisan paling kontroversial dari Piagam Satu Terra.

Meski demikian, selama beberapa zaman setelahnya, Piagam Satu Terra dianggap sebagai alasan utama mengapa Terra tidak kembali jatuh ke dalam perang pemusnah global. Piagam ini tidak menciptakan dunia yang sempurna, tetapi berhasil membentuk batas keras yang mencegah perang antarnegara berkembang menjadi kehancuran berskala planet.


Catatan

Piagam Satu Terra tidak menghapus seluruh konflik di Terra. Perang kecil, pemberontakan, konflik perbatasan, ketimpangan sosial, perseteruan politik, dan gerakan anti-KGT tetap terjadi. Namun sejak piagam ini diberlakukan, setiap konflik besar berada di bawah pengawasan ketat Kesatuan Garda Terra.

Dalam sejarah Terra, Piagam Satu Terra dikenang sebagai kesepakatan yang mengakhiri Perang Dunia IV dan membuka jalan menuju Zaman Rekonstruksi Terra. Piagam ini menjadi fondasi hukum, militer, bahasa, ekonomi, dan geopolitik bagi tatanan global baru setelah kehancuran dunia lama.

1.1.1 Material

Hierarki Material

Hierarki Material adalah urutan material penting di Evlors berdasarkan kekuatan, ketahanan, stabilitas Arka, nilai teknologi, kelangkaan, dan kemampuan bertahan terhadap fenomena abnormal.

Urutan ini tidak hanya menilai kekerasan fisik. Beberapa material mungkin tidak paling keras, tetapi memiliki nilai tinggi karena mampu menghantarkan Arka, menahan distorsi ruang, bertahan di Zona Anomali, atau digunakan dalam teknologi tingkat tinggi.

Urutan berikut disusun dari material terlemah sampai material terkuat.


1. Batu dan Kayu Keras

Batu dan kayu keras adalah material alam dasar yang masih digunakan untuk bangunan sederhana, alat tradisional, permukiman desa, dan kebutuhan umum.

Material ini mudah ditemukan, tetapi tidak cukup kuat untuk menghadapi monster, senjata modern, atau fenomena Arka.

Peran: bangunan sederhana, alat dasar, pagar, jembatan kecil, perlengkapan tradisional.


2. Besi

Besi adalah logam dasar yang menjadi fondasi banyak peralatan dan senjata awal.

Besi lebih kuat dari material alam biasa, tetapi mudah kalah dari baja, paduan modern, dan material Era Arka. Di Era Baru Terra, besi masih dipakai di wilayah sederhana atau daerah yang sulit memperoleh material lebih maju.

Peran: alat kerja, senjata murah, perlengkapan desa, komponen dasar.


3. Baja

Baja adalah material dasar peradaban modern yang terbuat dari paduan besi dan karbon.

Baja kuat, murah, mudah diproduksi, dan masih banyak digunakan untuk bangunan, kendaraan, alat berat, dan senjata konvensional. Meski bukan material terkuat, baja tetap penting karena ketersediaannya luas.

Peran: struktur kota, kendaraan, senjata biasa, alat industri, bangunan pertahanan rendah.


4. Baja Paduan

Baja Paduan adalah baja yang diperkuat dengan unsur tambahan agar lebih tahan terhadap tekanan, panas, benturan, atau korosi.

Material ini lebih kuat dan lebih tahan lama daripada baja biasa. Banyak digunakan dalam kendaraan militer, rangka mesin, pintu keamanan, dan armor dasar.

Peran: kendaraan tempur, armor ringan, struktur militer, mesin berat.


5. Titanium

Titanium adalah logam ringan yang kuat dan tahan korosi.

Material ini banyak digunakan dalam teknologi militer, kendaraan udara, alat medis, rangka ringan, dan perlengkapan yang membutuhkan kekuatan tanpa bobot berlebihan.

Peran: armor ringan, pesawat, kendaraan cepat, rangka teknologi, perlengkapan elite Dunia Lama.


6. Tungsten-Carbide

Tungsten-Carbide adalah material industri yang sangat keras dan tahan aus.

Material ini tidak selalu ideal untuk struktur besar karena berat dan kurang fleksibel, tetapi sangat berguna untuk mata bor, alat potong, pelapis senjata, dan komponen yang menghadapi gesekan ekstrem.

Peran: alat industri berat, ujung senjata, pelapis keras, bor tambang, komponen mesin.


7. Keramik Komposit

Keramik Komposit adalah material tahan panas dan benturan yang digunakan dalam armor, kendaraan, dan perlindungan teknologi tinggi.

Material ini kuat terhadap suhu ekstrem dan serangan tertentu, tetapi dapat retak jika menerima tekanan buruk pada titik yang salah.

Peran: armor panas, pelindung kendaraan, pelapis mesin, perlengkapan militer.


8. Aerogel Komposit

Aerogel Komposit adalah material sangat ringan yang memiliki kemampuan isolasi tinggi.

Material ini tidak dibuat untuk menjadi pelindung utama, tetapi sangat berguna untuk menahan panas, dingin, tekanan lingkungan, dan kondisi ekstrem dalam ekspedisi.

Peran: pakaian ekspedisi, isolasi kendaraan, pelindung suhu ekstrem, perlengkapan wilayah berbahaya.


9. Grafena

Grafena adalah material karbon nano yang sangat ringan, kuat, fleksibel, dan konduktif.

Pada masa Dunia Lama, grafena dianggap sebagai salah satu material paling maju untuk teknologi nano, perangkat energi, sensor, dan armor ringan. Namun setelah munculnya Arka, grafena mulai kalah dari material yang lebih stabil terhadap energi abnormal.

Peran: armor ringan, perangkat nano, baterai, sensor, kabel energi, teknologi presisi.


10. BNNT

BNNT atau Boron Nitride Nanotube adalah material nano yang kuat, ringan, dan tahan suhu tinggi.

Material ini sering digunakan untuk teknologi yang harus bertahan dalam panas ekstrem, radiasi, atau lingkungan berat. BNNT lebih unggul dari grafena dalam beberapa aplikasi panas dan pelindung energi.

Peran: komponen mesin ekstrem, pelapis reaktor, armor suhu tinggi, teknologi penerbangan.


11. Nanodiamond

Nanodiamond adalah material berlian skala nano yang memiliki ketahanan tinggi terhadap benturan dan keausan.

Material ini digunakan sebagai pelapis inti, bagian senjata presisi, komponen anti-aus, dan perlindungan teknologi tingkat tinggi Dunia Lama.

Peran: lapisan armor, ujung senjata, bantalan ekstrem, komponen presisi.


12. Beastcore Alloy

Beastcore Alloy adalah paduan logam yang diperkuat dengan inti, tulang, sisik, atau jaringan mineral dari monster.

Material ini menjadi salah satu bahan penting bagi Serikat karena dapat diperoleh dari hasil perburuan monster. Kualitasnya sangat bergantung pada kelas monster yang digunakan sebagai bahan.

Peran: senjata Serikat, armor pemburu, perlengkapan anti-monster, alat lapangan.


13. Dracosteel

Dracosteel adalah paduan logam yang diperkuat dengan material dari monster drakonik, seperti sisik, tulang, tanduk, atau residu Arka drakonik.

Material ini lebih langka dan lebih kuat daripada Beastcore Alloy biasa. Dracosteel dikenal tahan panas, kuat terhadap benturan, dan efektif untuk perlengkapan pemburu monster besar.

Peran: armor anti-panas, senjata pemburu monster besar, perisai elite, perlengkapan anti-drakonik.


14. Aeralite

Aeralite adalah mineral ringan yang memiliki kekuatan baik dan bobot sangat rendah.

Material ini tidak sekuat logam Arka tingkat tinggi, tetapi sangat penting untuk kendaraan cepat, kapal udara, drone, alat jelajah, dan perlengkapan yang membutuhkan mobilitas tinggi.

Peran: kendaraan ringan, kapal udara, drone, rangka alat eksplorasi, perlengkapan Serikat.


15. Karbion

Karbion adalah material komposit hasil pengembangan dari teknologi nano-karbon, BNNT, nanodiamond, dan stabilisasi Arka rendah.

Material ini lebih kuat dari material nano Dunia Lama dalam penggunaan praktis Era Baru, terutama untuk armor, kendaraan, dan perlengkapan ekspedisi. Karbion menjadi jembatan antara teknologi Dunia Lama dan teknologi Arka.

Peran: armor militer tinggi, rangka kendaraan eksplorasi, pelindung fasilitas, senjata prototipe.


16. Arkaferrum

Arkaferrum adalah logam dasar Era Arka yang dirancang agar kompatibel dengan aliran Arka.

Material ini bukan yang terkuat, tetapi sangat penting karena menjadi fondasi banyak teknologi Era Baru. Arkaferrum mampu menghantarkan Arka lebih stabil dibanding logam Dunia Lama.

Peran: senjata pengguna Arka, armor militer, alat Serikat, mesin Arka, struktur pertahanan.


17. Mythrane

Mythrane adalah material ringan yang sangat baik dalam menghantarkan Arka.

Material ini banyak digunakan untuk senjata, armor, dan alat yang membutuhkan respons cepat terhadap energi pengguna. Mythrane lebih cocok untuk pengguna Arka yang mengandalkan kecepatan, kelincahan, dan kontrol energi.

Peran: pedang ringan, armor pengguna Arka, kanal elemen, alat pengguna Arka elite.


18. Liravium

Liravium adalah mineral Arka stabil yang terbentuk di wilayah dengan aliran Arka kuat tetapi tidak liar.

Material ini dapat menyimpan, menghantarkan, dan meredam Arka dalam jumlah lebih besar daripada Arkaferrum. Liravium sering digunakan untuk alat pendeteksi, senjata kelas tinggi, dan perlengkapan ekspedisi wilayah berbahaya.

Peran: senjata Serikat tingkat tinggi, alat deteksi Arka, armor pengguna Arka, komponen kendaraan wilayah liar.


19. Orichalum

Orichalum adalah logam Arka tingkat tinggi yang sangat langka dan sulit dimurnikan.

Material ini memiliki kekuatan fisik tinggi, stabilitas Arka besar, dan nilai strategis tinggi. Orichalum sering dianggap sebagai material legendaris oleh masyarakat Era Baru, meskipun masih berada di bawah material Sangkala dan Vesqynae.

Peran: armor elite, senjata peringkat tinggi, alat militer strategis, perlengkapan organisasi besar.


20. Ambryth

Ambryth adalah material khusus yang ditemukan di sekitar Zona Anomali atau wilayah dengan distorsi ruang dan persepsi.

Ambryth tidak selalu paling keras secara fisik, tetapi sangat berharga karena mampu menstabilkan fase, persepsi, dan posisi suatu benda di wilayah abnormal. Material ini sangat penting untuk eksplorasi Zona Anomali dan Labirin Ambang.

Peran: jangkar lokasi, alat navigasi anomali, segel Labirin Ambang, perangkat penyelamatan.


21. Voidglass

Voidglass adalah material seperti kaca gelap atau bening yang terbentuk di wilayah distorsi ruang ekstrem.

Material ini memiliki ketahanan tinggi terhadap tekanan ruang, gangguan fase, dan fenomena pembatas. Voidglass sering digunakan untuk lensa, segel, ruang observasi, dan perangkat yang berhubungan dengan anomali ruang.

Peran: lensa deteksi anomali, segel ruang, pelindung fasilitas anomali, alat pengamatan Zona Anomali.


22. Sangkalith

Sangkalith adalah material langka yang terbentuk dari wilayah yang terkena dampak besar Sangkala Purba.

Material ini dianggap sebagai salah satu material alami terkuat di Terra. Sangkalith terbentuk ketika batuan, logam, Arka, dan distorsi realitas mengalami tekanan ekstrem dalam waktu lama.

Sangkalith sangat kuat, tahan terhadap Arka pekat, tahan panas dan tekanan, serta mampu menahan sebagian gangguan fenomena Sangkala.

Peran: armor legendaris, senjata anti-monster kelas tinggi, inti segel, pelindung fasilitas KGT, material wilayah terlarang.


23. Aether-Karion

Aether-Karion adalah material energi padat yang berkaitan dengan Arka Kuno dan kondisi pemadatan energi ekstrem.

Material ini berada di atas material Terra biasa dan sering dikaitkan dengan teknologi tingkat sangat tinggi. Aether-Karion sulit ditemukan, sulit distabilkan, dan berbahaya jika digunakan tanpa pengetahuan yang cukup.

Peran: inti mesin kuno, segel tingkat tinggi, senjata energi, perangkat Arka Kuno, teknologi rahasia.


24. Vesqyrion

Vesqyrion adalah material buatan tingkat tertinggi yang berasal dari teknologi koloni lama dan Vesqynae.

Material ini bukan logam biasa. Strukturnya dikunci dengan prinsip Arka Kuno, teknologi lintas-universe, dan pemahaman mendalam terhadap batas keberadaan. Vesqyrion sangat kuat secara fisik, stabil terhadap Arka Kuno, tahan terhadap tekanan ekstrem, dan mampu menahan distorsi ruang lebih baik dari material Era Baru biasa.

Vesqyrion dianggap sebagai material terkuat yang masih dapat disebut sebagai material usable, meskipun produksinya hampir mustahil dilakukan oleh peradaban Era Baru Terra.

Peran: tubuh inti Vesqynae tertentu, fasilitas koloni lama, segel tingkat akhir, inti planet mekanik, senjata atau armor tingkat tertinggi.


25. Nullarion

Nullarion adalah material teoretis yang berkaitan dengan Ketidakberadaan.

Material ini tidak dapat dipahami sebagai logam, mineral, atau bahan normal. Nullarion lebih tepat disebut sebagai residu, pecahan hukum keberadaan, atau materi yang tidak seharusnya ada di dalam realitas biasa.

Nullarion berada di atas Vesqyrion secara konsep, tetapi tidak diperlakukan sebagai material umum. Ia terlalu berbahaya, tidak stabil, dan tidak dapat digunakan seperti bahan biasa.

Peran: rahasia kosmologi, residu Ketidakberadaan, inti segel mustahil, fenomena akhir, material yang berada di luar hukum normal.


Urutan Ringkas

Batu/Kayu Keras โ†’ Besi โ†’ Baja โ†’ Baja Paduan โ†’ Titanium โ†’ Tungsten-Carbide โ†’ Keramik Komposit โ†’ Aerogel Komposit โ†’ Grafena โ†’ BNNT โ†’ Nanodiamond โ†’ Beastcore Alloy โ†’ Dracosteel โ†’ Aeralite โ†’ Karbion โ†’ Arkaferrum โ†’ Mythrane โ†’ Liravium โ†’ Orichalum โ†’ Ambryth โ†’ Voidglass โ†’ Sangkalith โ†’ Aether-Karion โ†’ Vesqyrion โ†’ Nullarion

Catatan

Urutan ini bukan hanya ukuran kekerasan fisik. Beberapa material ditempatkan lebih tinggi karena memiliki stabilitas Arka, ketahanan terhadap anomali, atau nilai teknologi yang jauh lebih besar.

Secara praktis, Vesqyrion adalah material terkuat yang masih dapat digunakan sebagai bahan nyata.
Secara kosmologis, Nullarion berada di tingkat lebih tinggi, tetapi tidak dianggap sebagai material biasa.

1.1.1 Konsep Bahasa Dunia

Konsep Bahasa adalah penjelasan mengenai cara bahasa digunakan dalam dunia Terra dan seri Evlors.

Terra memiliki banyak negara, bangsa, budaya, sejarah, dan bahasa. Namun dalam cerita utama, penggunaan bahasa dibuat sederhana agar pembaca dapat mengikuti alur, karakter, konflik, dan dunia tanpa terbebani oleh terlalu banyak perbedaan bahasa.

Bahasa dalam cerita berfungsi untuk mendukung pengalaman pembaca, bukan untuk menghambat pemahaman cerita.

Bahasa Persatuan Terra

Bahasa Persatuan Terra adalah bahasa utama yang digunakan secara luas oleh manusia Terra setelah Perang Dunia ke-5.

Setelah perang besar tersebut berakhir, negara-negara Terra menyepakati satu bahasa persatuan untuk memudahkan komunikasi global, pemerintahan, pendidikan, militer, diplomasi, perdagangan, teknologi, media, dan ilmu pengetahuan.

Bahasa Persatuan Terra menjadi simbol penyatuan umat manusia setelah masa perang besar. Bahasa ini bukan hanya alat komunikasi, tetapi juga bagian dari usaha manusia untuk membangun kembali dunia yang lebih terhubung.

Pada akhir Zaman Futuristik, Bahasa Persatuan Terra menjadi bahasa yang paling umum digunakan oleh masyarakat manusia, terutama di kota besar, sekolah, pemerintahan, lembaga internasional, militer, Serikat, KGT, pusat riset, dan media umum.

Bahasa Lain Tetap Ada

Meskipun Bahasa Persatuan Terra menjadi bahasa utama, bahasa lain tidak sepenuhnya hilang.

Bahasa-bahasa lama masih ada, tetapi status dan penggunaannya menurun. Banyak bahasa yang dahulu menjadi bahasa nasional berubah menjadi bahasa daerah, bahasa lokal, bahasa budaya, atau bahasa warisan.

Sebagian bahasa yang lebih tua lagi menjadi bahasa kuno, bahasa arsip, bahasa ritual, bahasa keluarga lama, atau bahasa yang hampir ditinggalkan.

Dengan kata lain, penyatuan bahasa tidak menghapus seluruh keberagaman bahasa Terra. Namun dalam kehidupan umum, manusia lebih mengutamakan Bahasa Persatuan Terra.

Bahasa Nasional Lama

Bahasa Nasional Lama adalah bahasa yang dahulu digunakan oleh negara-negara sebelum Bahasa Persatuan Terra menjadi dominan.

Setelah Bahasa Persatuan Terra digunakan secara luas, banyak Bahasa Nasional Lama tidak lagi dipakai sebagai bahasa utama pemerintahan dan pendidikan global. Sebagian turun menjadi bahasa daerah atau bahasa budaya.

Bahasa Nasional Lama masih dapat ditemukan dalam keluarga lama, desa tradisional, wilayah terpencil, arsip sejarah, lagu lama, sastra lama, upacara budaya, nama tempat, nama keluarga, dan dokumen sebelum penyatuan bahasa.

Tidak semua orang Terra masih memahami Bahasa Nasional Lama. Sebagian besar masyarakat modern lebih terbiasa menggunakan Bahasa Persatuan Terra.

Bahasa Daerah

Bahasa Daerah adalah bahasa lokal yang masih digunakan di beberapa wilayah tertentu.

Bahasa ini biasanya bertahan di desa, komunitas budaya, keluarga tradisional, wilayah terpencil, atau masyarakat yang masih menjaga identitas lama mereka.

Pada kota besar dan wilayah modern, Bahasa Daerah lebih jarang digunakan dalam kehidupan umum. Namun di beberapa tempat, bahasa daerah tetap menjadi bagian penting dari identitas masyarakat.

Orang yang masih memahami Bahasa Daerah biasanya berasal dari keluarga tradisional, desa atau wilayah terpencil, komunitas budaya, orang tua dan generasi lama, peneliti budaya, sejarawan, pendidik, atau kelompok yang sengaja menjaga warisan bahasa lama.

Bahasa Kuno dan Bahasa yang Ditinggalkan

Bahasa Kuno adalah bahasa yang berasal dari masa lebih tua, sebelum penyatuan bahasa global, atau bahkan sebelum beberapa negara modern terbentuk.

Bahasa ini tidak lagi digunakan dalam kehidupan sehari-hari, tetapi dapat ditemukan dalam arsip, prasasti, reruntuhan, kitab lama, catatan keluarga, dokumen sejarah, dan peninggalan budaya.

Sebagian Bahasa Kuno masih bisa dipelajari oleh orang terpelajar, sejarawan, arkeolog, peneliti, pendeta, penjaga adat, atau kelompok yang menjaga warisan lama.

Beberapa bahasa juga masuk kategori bahasa yang ditinggalkan. Bahasa seperti ini pernah digunakan oleh komunitas tertentu, tetapi penuturnya semakin sedikit atau bahkan sudah tidak ada lagi secara umum.

Bahasa dalam Edisi Novel

Dalam cerita Evlors, Bahasa Persatuan Terra mengikuti bahasa edisi novel yang sedang dibaca.

Jika novel dibaca dalam bahasa Indonesia, maka Bahasa Persatuan Terra direpresentasikan sebagai bahasa Indonesia.

Jika novel dibaca dalam bahasa Mandarin, maka Bahasa Persatuan Terra direpresentasikan sebagai bahasa Mandarin.

Jika novel dibaca dalam bahasa Jepang, maka Bahasa Persatuan Terra direpresentasikan sebagai bahasa Jepang.

Jika novel dibaca dalam bahasa Inggris, maka Bahasa Persatuan Terra direpresentasikan sebagai bahasa Inggris.

Jika novel dibaca dalam bahasa Arab, Rusia, atau bahasa lain, maka Bahasa Persatuan Terra dapat direpresentasikan melalui bahasa edisi tersebut.

Pendekatan ini membuat pembaca dari berbagai negara dapat langsung memahami dialog utama tanpa harus mempelajari bahasa fiksi baru.

Bahasa Dunia Nyata sebagai Referensi

Konsep bahasa di Terra memakai pendekatan sederhana dengan merujuk pada bahasa dunia nyata.

Bahasa seperti Indonesia, Mandarin, Jepang, Inggris, Arab, Rusia, dan bahasa dunia nyata lainnya dapat digunakan sebagai dasar representasi bahasa dalam cerita.

Namun, dalam dunia Evlors, bahasa-bahasa tersebut tidak selalu harus dipahami secara identik dengan sejarah dunia nyata. Bahasa-bahasa itu digunakan sebagai pendekatan agar pembaca mudah memahami nuansa budaya, asal wilayah, nama, istilah, atau gaya komunikasi tertentu.

Dengan cara ini, Evlors tetap memiliki keragaman bahasa tanpa harus membuat sistem bahasa buatan yang terlalu rumit.

Bahasa Ras Lain

Ras lain pada dasarnya memiliki bahasa asal mereka sendiri.

Namun, ketika ras-ras tersebut terlempar atau terteleportasi secara misterius ke Terra, ingatan mereka terhadap bahasa asal seakan tersegel, hilang, atau menjadi kabur. Mereka tidak lagi dapat mengingat bahasa asli mereka dengan jelas.

Anehnya, mereka justru dapat memahami dan menggunakan Bahasa Persatuan Terra.

Jika ditanya tentang bahasa asli mereka, sebagian besar ras lain akan merasa bingung. Mereka seperti merasa pernah memiliki bahasa sendiri, tetapi tidak dapat mengingat bentuk, kata, suara, atau aturan bahasa tersebut.

Keadaan ini menjadi salah satu misteri besar yang berkaitan dengan asal-usul ras lain, proses perpindahan mereka ke Terra, dan kemungkinan adanya pihak atau fenomena yang sengaja menghapus sebagian ingatan mereka.

Dengan konsep ini, pertemuan antara manusia Terra dan ras lain tetap mudah dipahami dalam cerita, tetapi tetap menyimpan misteri tentang dunia asal mereka.

Bahasa dan Kelas Sosial

Penggunaan bahasa juga dapat menunjukkan latar belakang sosial seseorang.

Orang dari kota besar biasanya lebih terbiasa memakai Bahasa Persatuan Terra secara penuh.

Orang dari desa atau wilayah terpencil mungkin masih mencampur Bahasa Persatuan Terra dengan bahasa daerah.

Orang terpelajar, peneliti, sejarawan, bangsawan lama, atau penjaga arsip mungkin memahami Bahasa Nasional Lama atau Bahasa Kuno.

Orang dari komunitas tradisional dapat memakai istilah lama yang tidak lagi umum digunakan oleh masyarakat kota.

Hal ini membuat bahasa menjadi bagian dari identitas karakter, tetapi tetap tidak perlu dibuat terlalu rumit dalam dialog utama.

Nama dan Istilah Khusus

Meskipun cerita menggunakan bahasa yang mudah dipahami, beberapa nama dan istilah khusus tetap dipertahankan untuk memberi identitas pada dunia Evlors.

Contohnya:

  • Arka;
  • Sangkala Purba;
  • Ambang Langit;
  • Ambang Komunikasi;
  • Zaman Liraya;
  • Exnemosen;
  • KGT;
  • Serikat;
  • nama negara;
  • nama ras;
  • nama wilayah;
  • nama monster;
  • nama bulan dan hari;
  • serta istilah sejarah tertentu.

Istilah-istilah ini berfungsi sebagai penanda identitas dunia. Pembaca tetap dapat memahami cerita dalam bahasa sederhana, tetapi dunia Evlors tetap memiliki rasa khas melalui nama, istilah, dan konsepnya sendiri.

Prinsip Utama

Konsep Bahasa dalam Evlors dibuat sederhana di permukaan, tetapi tetap memiliki kedalaman sejarah di baliknya.

Bahasa Persatuan Terra adalah bahasa utama manusia Terra.

Bahasa lain tetap ada, tetapi banyak yang turun status menjadi bahasa daerah, bahasa warisan, atau bahasa kuno.

Tidak semua manusia Terra masih memahami bahasa lama.

Bahasa lama biasanya dipahami oleh kelompok tertentu seperti orang terpelajar, sejarawan, peneliti, masyarakat desa, keluarga tradisional, atau komunitas yang menjaga budaya lama.

Ras lain memiliki bahasa asal, tetapi setelah terlempar ke Terra, ingatan mereka terhadap bahasa asal menjadi hilang atau tersegel. Mereka dapat memakai Bahasa Persatuan Terra, tetapi tidak mampu menjelaskan bahasa asli mereka sendiri.

Dalam cerita utama, Bahasa Persatuan Terra mengikuti bahasa edisi novel yang dibaca oleh pembaca.

Dengan prinsip ini, pembaca dapat memahami cerita secara langsung, sementara dunia Evlors tetap memiliki keragaman bahasa, sejarah, budaya, identitas, dan misteri yang terasa hidup.

1.1.1 Konsep Level Bahaya Wilayah

Tingkat Bahaya Wilayah adalah sistem yang digunakan untuk menilai risiko suatu wilayah di Era Baru Terra.

Sistem ini dipakai oleh Serikat, Militer Nasional, KGT, pemerintah, peneliti, penyintas, dan masyarakat untuk menentukan apakah suatu wilayah aman dilalui, dapat dihuni, perlu diawasi, harus dievakuasi, atau sepenuhnya dilarang dimasuki.

Tingkat Bahaya Wilayah berbeda dari Peringkat Monster.

Peringkat Monster menilai bahaya makhluknya.

Tingkat Bahaya Wilayah menilai bahaya tempatnya.

Sebuah wilayah dapat menjadi berbahaya bukan hanya karena monster, tetapi juga karena reruntuhan, racun Arka, badai Arka, retakan anomali, kelangkaan air, kerusakan bangunan, kriminalitas, radiasi lama, jalur logistik terputus, atau informasi yang tidak pasti.

Faktor Penilaian

Tingkat Bahaya Wilayah ditentukan berdasarkan beberapa faktor:

jumlah monster;

kelas monster;

keberadaan Habitat Liar;

keberadaan Sarang Inti;

keberadaan Labirin Permukaan;

keberadaan Labirin Dalam;

keberadaan Retakan Invasi;

kondisi Arka;

kondisi air dan pangan;

stabilitas bangunan;

akses jalur keluar-masuk;

jarak dari permukiman manusia;

keberadaan pos Serikat atau Militer;

risiko bencana alam;

risiko kriminalitas;

kondisi reruntuhan;

dan kepastian informasi wilayah.

Pada Zaman Liraya, penilaian wilayah tidak selalu akurat. Banyak wilayah hanya diketahui melalui peta lama, laporan terakhir, catatan Serikat, rumor penyintas, atau ekspedisi terbatas.

Tingkat 0 โ€” Terkendali

Tingkat 0 adalah wilayah yang relatif aman dan masih berada dalam pengawasan manusia atau pemerintahan lokal.

Wilayah ini biasanya berupa kota aktif, pusat pemerintahan, akademi, permukiman terlindungi, pangkalan militer, pelabuhan aktif, atau zona yang rutin dijaga oleh Serikat dan Militer Nasional.

Ancaman tetap dapat muncul, tetapi masih dapat dikendalikan.

Status Kelayakan Huni:
Dapat dihuni secara permanen.

Kondisi Hunian:
Cocok untuk kota, desa, akademi, permukiman besar, pusat pemerintahan, pelabuhan, fasilitas riset, dan pangkalan aktif.

Catatan:
Tingkat 0 bukan berarti bebas bahaya sepenuhnya. Wilayah ini tetap membutuhkan penjagaan, patroli, dan sistem darurat.

Tingkat 1 โ€” Waspada

Tingkat 1 adalah wilayah yang masih dapat dihuni dan dilalui, tetapi membutuhkan kewaspadaan.

Ancaman yang muncul biasanya masih ringan, seperti monster kecil, kriminalitas rendah, gangguan Arka ringan, jalur rusak, atau hewan liar yang mulai berubah.

Wilayah ini sering ditemukan di pinggir kota, desa aktif, jalur logistik pendek, hutan luar, ladang, pesisir aman, atau wilayah yang masih berada dalam jangkauan patroli.

Status Kelayakan Huni:
Dapat dihuni, tetapi perlu pengawasan.

Kondisi Hunian:
Cocok untuk desa, permukiman kecil, pos jaga, pertanian, jalur dagang lokal, dan wilayah pinggir kota.

Catatan:
Warga biasa masih dapat tinggal di wilayah ini, tetapi harus mengikuti aturan keamanan dan tidak pergi terlalu jauh dari zona aman.

Tingkat 2 โ€” Rawan

Tingkat 2 adalah wilayah yang mulai berbahaya bagi warga biasa.

Monster kelas rendah-menengah, reruntuhan tidak stabil, desa kosong, jalur rusak, gangguan Arka, atau laporan hilangnya orang dapat ditemukan di wilayah ini.

Warga biasa tidak disarankan tinggal tanpa perlindungan. Wilayah ini membutuhkan patroli rutin atau keberadaan pos keamanan.

Status Kelayakan Huni:
Dapat dihuni secara terbatas.

Kondisi Hunian:
Cocok untuk pos luar, kamp sementara, desa berpagar, permukiman kecil yang dijaga, atau wilayah kerja dengan pengawasan Serikat/Militer.

Catatan:
Wilayah Tingkat 2 masih bisa dipakai untuk bertahan hidup, tetapi tidak ideal untuk permukiman besar. Anak-anak, lansia, dan warga tidak terlatih sebaiknya tidak tinggal terlalu dekat dengan zona berbahaya.

Tingkat 3 โ€” Bahaya

Tingkat 3 adalah wilayah berbahaya yang tidak boleh dimasuki tanpa izin atau persiapan.

Wilayah ini dapat memiliki kawanan monster, reruntuhan besar, Habitat Liar aktif, gangguan Arka, kriminal bersenjata, jalur hilang, atau area yang sering menelan korban.

Tingkat 3 biasanya membutuhkan anggota Serikat berpengalaman atau dukungan Militer Nasional.

Status Kelayakan Huni:
Tidak layak dihuni secara umum.

Kondisi Hunian:
Hanya cocok untuk pos sementara, kamp ekspedisi, pangkalan kecil, atau titik pengamatan yang dijaga ketat.

Catatan:
Permukiman biasa tidak disarankan berada di wilayah Tingkat 3. Jika ada penduduk yang masih tinggal, biasanya mereka adalah penyintas keras, komunitas terisolasi, kelompok bersenjata, atau penduduk yang tidak punya pilihan lain.

Tingkat 4 โ€” Terlarang

Tingkat 4 adalah wilayah yang sangat berbahaya dan biasanya ditutup untuk umum.

Wilayah ini dapat berisi Sarang Inti, Labirin Permukaan, Labirin Dalam, monster kelas tinggi, kota mati, fasilitas lama berbahaya, zona monster besar, atau wilayah yang sering memakan korban ekspedisi.

Masuk ke wilayah ini membutuhkan izin khusus, tim kuat, logistik, rencana keluar, dan alasan yang jelas.

Status Kelayakan Huni:
Tidak layak dihuni.

Kondisi Hunian:
Tidak cocok untuk kota, desa, permukiman, atau kamp biasa. Hanya pos militer khusus, pos KGT, atau basis ekspedisi terbatas yang mungkin dibangun di tepi wilayah.

Catatan:
Jika ditemukan manusia atau ras lain tinggal di wilayah Tingkat 4, keberadaan mereka biasanya dianggap tidak normal, sangat berisiko, atau membutuhkan penyelidikan khusus.

Tingkat 5 โ€” Anomali Ekstrem

Tingkat 5 adalah wilayah yang tidak dapat dinilai dengan standar biasa.

Wilayah ini biasanya berkaitan dengan Retakan Invasi, fenomena Sangkala Purba, monster kelas sangat tinggi, distorsi ruang, badai Arka ekstrem, wilayah yang berubah bentuk, atau tempat yang membuat peta dan arah tidak dapat dipercaya.

Wilayah Tingkat 5 sering berada di bawah perhatian KGT atau ekspedisi khusus. Dalam banyak kasus, wilayah seperti ini lebih baik dihindari daripada dijelajahi.

Status Kelayakan Huni:
Tidak dapat dihuni.

Kondisi Hunian:
Tidak cocok untuk kehidupan normal. Pos, kamp, atau pangkalan hanya dapat dibangun di luar batas wilayah, bukan di dalam pusat anomali.

Catatan:
Tinggal di wilayah Tingkat 5 hampir selalu dianggap mustahil, kecuali bagi makhluk tertentu, ras khusus, monster, entitas anomali, atau komunitas yang telah mengalami adaptasi ekstrem.

Ringkasan Tingkat Bahaya Wilayah

Tingkat 0 โ€” Terkendali
Dapat dihuni secara permanen. Cocok untuk kota, desa, akademi, pusat pemerintahan, dan pangkalan aktif.

Tingkat 1 โ€” Waspada
Dapat dihuni dengan pengawasan. Cocok untuk desa, ladang, wilayah pinggir kota, dan jalur lokal.

Tingkat 2 โ€” Rawan
Dapat dihuni secara terbatas. Cocok untuk pos luar, kamp sementara, desa berpagar, dan permukiman kecil yang dijaga.

Tingkat 3 โ€” Bahaya
Tidak layak dihuni secara umum. Hanya cocok untuk pos sementara, kamp ekspedisi, atau titik pengamatan.

Tingkat 4 โ€” Terlarang
Tidak layak dihuni. Hanya tepi wilayahnya yang mungkin digunakan untuk pos militer, pos Serikat, atau pengawasan khusus.

Tingkat 5 โ€” Anomali Ekstrem
Tidak dapat dihuni. Wilayah ini tidak stabil, tidak aman, dan tidak dapat dinilai dengan standar biasa.

Catatan Utama

Tingkat Bahaya Wilayah dapat berubah.

Wilayah Tingkat 1 dapat naik menjadi Tingkat 3 jika monster mulai bersarang.

Wilayah Tingkat 3 dapat turun menjadi Tingkat 2 jika Sarang Inti berhasil dihancurkan.

Wilayah Tingkat 4 dapat tetap berbahaya meskipun monster utamanya sudah mati, karena reruntuhan, racun Arka, atau anomali masih tersisa.

Wilayah Tingkat 5 tidak selalu dapat dipulihkan dengan cara biasa.

Sistem ini dibuat agar manusia, ras lain, Serikat, Militer Nasional, KGT, dan masyarakat umum dapat memahami risiko suatu tempat sebelum tinggal, bepergian, atau melakukan ekspedisi.

1.1.1 Konsep Lokasi Pos Aman

Pos Aman

Pos Aman, juga disebut Markas Titik Aman, adalah markas perlindungan yang dibangun di titik-titik strategis pada Era Baru Terra.

Pos ini berfungsi sebagai tempat singgah, tempat perlindungan, titik evakuasi, pusat penjagaan, tempat istirahat ekspedisi, dan penghubung antara wilayah aman dengan wilayah rawan.

Pos Aman tidak selalu berupa bangunan kecil. Ukurannya dapat berbeda-beda, mulai dari pos kecil yang hanya mampu menampung beberapa puluh orang, sampai markas besar yang menyerupai kota kecil atau rest area besar dan mampu menampung beberapa ratus penduduk.

Fungsi Utama

Pos Aman dibuat untuk membantu manusia, Serikat, Militer Nasional, dan penyintas dalam menghadapi kondisi dunia yang tidak stabil.

Fungsi utama Pos Aman adalah:

tempat perlindungan sementara;

tempat istirahat bagi ekspedisi;

titik evakuasi penduduk;

tempat penjagaan wilayah;

tempat penyimpanan logistik;

tempat perawatan luka ringan;

tempat pengawasan monster;

tempat penghubung antara kota, desa, dan wilayah liar;

serta tempat berkumpul sebelum memasuki wilayah berbahaya.

Pos Aman sangat penting bagi perjalanan antardaerah karena pada Zaman Liraya banyak wilayah tidak lagi mudah dilalui. Jalur lama bisa rusak, desa bisa terbengkalai, monster bisa muncul kapan saja, dan komunikasi antarwilayah tidak selalu tersedia.

Pengelolaan

Pos Aman dikelola dan dipimpin oleh Militer Nasional.

Militer bertanggung jawab atas komando utama, keamanan, pertahanan, pengaturan logistik, izin keluar-masuk, dan keputusan darurat.

Anggota Serikat juga sering ditempatkan di Pos Aman. Mereka bertugas sebagai penjaga, pengawal ekspedisi, pemburu monster, pengintai wilayah, pendukung patroli, dan tenaga bantuan lapangan.

Dalam struktur umum, Militer Nasional memimpin pos, sementara Serikat membantu menjaga dan menjalankan tugas lapangan yang lebih fleksibel.

Penempatan Pos

Pos Aman tidak dibangun berdasarkan jarak tetap.

Tidak ada aturan bahwa Pos Aman harus ada setiap beberapa kilometer. Penempatannya ditentukan berdasarkan kondisi keamanan, kebutuhan wilayah, nilai strategis, ketersediaan sumber daya, medan, ancaman monster, akses air, akses logistik, dan kemungkinan bertahan jika terjadi serangan.

Karena itu, tidak semua lokasi yang terlihat aman memiliki Pos Aman.

Sebaliknya, beberapa lokasi yang cukup berbahaya dapat memiliki Pos Aman jika wilayah tersebut penting untuk pertahanan, jalur ekspedisi, perlindungan penduduk, atau pengawasan monster.

Ukuran Pos

Ukuran Pos Aman berbeda-beda.

Pos besar dapat menyerupai kota kecil, benteng kecil, rest area besar, atau markas perlindungan luas. Pos seperti ini dapat menampung beberapa ratus orang, termasuk prajurit, anggota Serikat, pengungsi, pedagang, teknisi, petugas medis, dan penduduk sementara.

Pos kecil biasanya hanya mampu menampung beberapa puluh orang. Pos seperti ini biasanya memiliki pagar, menara jaga, ruang istirahat, gudang logistik kecil, tempat perawatan sederhana, dan area pertahanan dasar.

Ukuran Pos Aman ditentukan oleh tingkat bahaya wilayah, ketersediaan sumber daya, kedekatan dengan kota atau desa, nilai strategis lokasi, dan kemampuan Militer Nasional untuk mempertahankannya.

Hubungan dengan Tingkat Bahaya Wilayah

Pos Aman sangat berkaitan dengan Tingkat Bahaya Wilayah.

Pada wilayah Tingkat 0 sampai Tingkat 1, Pos Aman biasanya berfungsi sebagai pos penjagaan biasa, titik logistik, atau pusat evakuasi ringan.

Pada wilayah Tingkat 2, Pos Aman mulai menjadi penting sebagai tempat perlindungan dan pengawasan bagi desa, jalur perjalanan, atau wilayah pinggir kota.

Pada wilayah Tingkat 3, Pos Aman biasanya dijaga lebih ketat dan hanya ditempatkan di lokasi yang benar-benar strategis. Wilayah ini tidak cocok untuk permukiman bebas, sehingga Pos Aman menjadi titik bertahan yang penting.

Pada wilayah di atas Tingkat 3, Pos Aman biasanya lebih kecil, lebih terbatas, dan tidak dibangun terlalu dalam ke wilayah berbahaya. Pos seperti ini lebih sering berfungsi sebagai titik pengamatan, tempat singgah ekspedisi, atau pangkalan sementara.

Pada wilayah Tingkat 5, Pos Aman tidak dibangun di dalam pusat anomali. Jika diperlukan, pos hanya dibangun di luar batas wilayah untuk pengawasan dan persiapan ekspedisi khusus.

Fasilitas Umum

Fasilitas Pos Aman bergantung pada ukuran dan tingkat kepentingannya.

Pos besar biasanya memiliki area penjagaan, ruang komando, tempat tidur, gudang logistik, dapur umum, ruang medis, bengkel kecil, kandang kendaraan, tempat pengungsi, dan area perdagangan terbatas.

Pos kecil biasanya hanya memiliki fasilitas dasar seperti tempat berteduh, pagar, menara jaga, ruang medis sederhana, gudang makanan, tempat air, dan ruang istirahat.

Tidak semua Pos Aman memiliki fasilitas lengkap. Pos di wilayah berbahaya biasanya lebih sederhana karena sulit dibangun, sulit disuplai, dan rawan diserang monster.

Aturan Umum

Setiap orang yang masuk ke Pos Aman harus mengikuti aturan keamanan.

Aturan umum biasanya meliputi pemeriksaan identitas, pemeriksaan barang, pembatasan senjata di area tertentu, larangan membuat keributan, larangan keluar malam tanpa izin, dan kewajiban melapor jika melihat monster atau tanda bahaya.

Anggota Serikat yang singgah di Pos Aman biasanya harus melapor kepada petugas pos sebelum mengambil misi, memasuki wilayah berbahaya, atau membawa warga keluar dari pos.

Warga biasa tidak disarankan meninggalkan Pos Aman tanpa pengawalan jika wilayah di sekitarnya berada pada Tingkat Bahaya tinggi.

Peran dalam Kehidupan Masyarakat

Bagi banyak penyintas, Pos Aman adalah tempat yang sangat penting.

Pos ini dapat menjadi tempat pertama yang mereka temukan setelah kehilangan rumah, desa, atau kelompok perjalanan. Di beberapa wilayah, Pos Aman menjadi satu-satunya tempat yang masih memiliki makanan, air, obat, perlindungan, dan informasi dasar.

Namun, Pos Aman bukan kota permanen. Walau beberapa pos besar dapat berkembang seperti kota kecil, fungsi utamanya tetap sebagai titik perlindungan dan pengawasan.

Pos Aman menjadi simbol bahwa manusia masih berusaha mempertahankan jalur kehidupan di tengah dunia yang berubah.

Catatan

Pos Aman bukan jaminan keselamatan mutlak.

Monster tetap dapat menyerang. Jalur suplai dapat terputus. Pos kecil dapat jatuh jika diserang terlalu banyak monster. Pos besar juga dapat menjadi target jika berada dekat wilayah berbahaya.

Karena itu, keberadaan Pos Aman selalu bergantung pada kekuatan penjagaan, kondisi medan, logistik, dan kemampuan Militer Nasional serta Serikat dalam mempertahankannya.

Meski begitu, Pos Aman tetap menjadi bagian penting dari sistem bertahan hidup manusia di Era Baru Terra.

1.2 Fenomena

1.2.1 Ambang Komunikasi

Ambang Komunikasi adalah fenomena pasca-Konvergensi Terra yang menyebabkan runtuhnya sistem komunikasi jarak jauh di seluruh dunia. Fenomena ini memutus komunikasi global, mematikan internet dunia, merusak komunikasi satelit, memutus hubungan antariksa, serta membuat komunikasi lintas negara, lintas pulau, dan lintas benua menjadi mustahil dalam kondisi normal.

Ambang Komunikasi tidak membuat seluruh teknologi komunikasi mati. Komputer, server, telepon, radio, televisi, terminal kota, jaringan lokal, dan perangkat penyimpanan masih dapat digunakan. Namun penggunaannya terbatas pada wilayah yang masih memiliki infrastruktur aktif, seperti kota besar, markas militer, pusat pemerintahan, bunker, wilayah aman, atau fasilitas lokal yang masih dirawat.

Fenomena ini menjadi salah satu pembatas utama pada Zaman Baru. Manusia masih memiliki warisan teknologi futuristik, tetapi kehilangan kemampuan untuk menghubungkan seluruh Terra seperti sebelum Konvergensi. Dunia yang sebelumnya saling terhubung berubah menjadi dunia yang terpecah secara informasi, di mana kota, negara, pulau, dan wilayah aman hidup dalam jaringan mereka sendiri.


Sifat Dasar Fenomena

Ambang Komunikasi bukan hanya akibat rusaknya perangkat komunikasi. Banyak alat komunikasi masih dapat menyala dan berfungsi secara lokal, tetapi gagal mempertahankan kestabilan ketika sinyal dikirim terlalu jauh, melewati wilayah berbahaya, atau memasuki zona yang terdampak kuat oleh Konvergensi Terra.

Fenomena ini memengaruhi berbagai bentuk komunikasi, termasuk:

  • telepon;
  • radio;
  • televisi;
  • jaringan data digital;
  • internet;
  • komunikasi satelit;
  • komunikasi antariksa;
  • sistem navigasi;
  • kendali drone jarak jauh;
  • sinkronisasi antarserver;
  • transmisi militer jarak jauh;
  • dan sistem komando otomatis.

Semakin jauh sebuah sinyal dikirim, semakin besar kemungkinan sinyal tersebut melemah, melambat, rusak, tertunda, terpecah, atau hilang sepenuhnya. Di wilayah tertentu, terutama zona monster dan zona anomali, komunikasi dapat terputus total.


Penyebab Runtuhnya Komunikasi Global

Runtuhnya komunikasi global setelah Konvergensi Terra disebabkan oleh gabungan banyak faktor. Ambang Komunikasi bukan hanya satu gangguan tunggal, tetapi hasil dari kehancuran infrastruktur, perubahan geografi, hilangnya tenaga teknis, serta munculnya fenomena baru yang mengganggu transmisi jarak jauh.

Penyebab utama runtuhnya komunikasi global antara lain:

  • hancurnya pusat data dunia;
  • matinya server global;
  • rusaknya kabel bawah laut;
  • hilangnya pusat kendali jaringan;
  • runtuhnya jaringan listrik besar;
  • terputusnya stasiun komunikasi satelit;
  • gagalnya sistem komunikasi antariksa;
  • perubahan geografi Terra secara ekstrem;
  • munculnya monster di daratan dan lautan;
  • munculnya zona anomali;
  • hilangnya sebagian besar teknisi, operator, dan penjaga infrastruktur;
  • serta kegagalan pemeliharaan jaringan akibat kematian massal manusia.

Bahkan infrastruktur yang tidak langsung hancur banyak yang akhirnya mati karena tidak lagi dirawat. Server yang selamat dapat kehilangan daya, sistem pendingin, teknisi, akses perbaikan, atau berada di wilayah yang sudah dikuasai monster dan tidak dapat dijangkau kembali.


Kabut Sinyal

Kabut Sinyal adalah istilah umum untuk gangguan tak terlihat yang muncul setelah Konvergensi Terra. Kabut ini tidak selalu tampak secara fisik, tetapi dapat terdeteksi melalui kerusakan transmisi, gangguan data, perubahan frekuensi, kegagalan jaringan, dan putusnya komunikasi jarak jauh.

Efek umum Kabut Sinyal meliputi:

EfekPenjelasan
Pelemahan sinyalSinyal melemah secara tidak wajar ketika melewati jarak tertentu.
Kecepatan turun drastisJaringan yang sebelumnya sangat cepat berubah menjadi lambat dan tidak stabil.
Pecahnya suaraKomunikasi suara berubah menjadi derau, putus-putus, atau tidak terbaca.
Kerusakan dataData digital rusak, hilang sebagian, atau berubah menjadi paket tidak valid.
Penundaan transmisiPesan tiba sangat terlambat atau tidak sampai sama sekali.
Gagal sinkronisasiServer tidak mampu menyamakan data dengan server lain secara stabil.
Gangguan navigasiKoordinat, peta digital, dan sistem pelacakan menjadi tidak akurat.
Gema sinyalBeberapa transmisi kembali sebagai suara, gambar, atau data yang tidak diketahui asalnya.
Putus totalSinyal hilang sepenuhnya tanpa pola yang dapat diprediksi.

Penyebab pasti Kabut Sinyal belum dipahami sepenuhnya. Sebagian ilmuwan menganggapnya sebagai gangguan atmosfer, elektromagnetik, dan medan ruang pasca-Konvergensi. Sebagian lain menduga fenomena ini berhubungan dengan perubahan hukum realitas Terra.


Tingkatan Wilayah Komunikasi

Setelah Konvergensi Terra, kualitas komunikasi sangat bergantung pada lokasi. Wilayah yang masih memiliki infrastruktur aktif dapat mempertahankan jaringan lokal, sementara wilayah liar, zona monster, dan zona anomali hampir tidak dapat ditembus komunikasi.

Tingkatan WilayahStatus KomunikasiCiri Utama
Zona IntiRelatif stabilPusat kota besar, ibu kota, markas utama, pusat server, dan fasilitas pemerintahan.
Zona KotaAktif terbatasTelepon lokal, Jaring Lokal, televisi lokal, forum lokal, dan layanan digital dasar masih berjalan.
Zona PinggirLambat dan sering tergangguPanggilan sering putus, internet lokal sangat lambat, dan data sering tertunda.
Zona DesaSangat terbatasBiasanya hanya tersedia radio pendek, terminal publik, pesan ringan, atau jaringan darurat.
Zona Luar KotaHampir tidak stabilSinyal sering hilang, komunikasi bergantung pada relay, dan koneksi tidak dapat diandalkan.
Zona MonsterTerputusTelepon, internet, televisi, radio, dan navigasi digital hampir selalu gagal.
Zona AnomaliMati totalSemua sistem komunikasi gagal, termasuk kabel, radio, telepon, jaringan digital, dan navigasi.
Laut LepasHampir mati totalSinyal mudah hilang, relay sulit dibangun, dan ancaman monster laut membuat komunikasi tidak dapat dipertahankan.
AntariksaTerputusKomunikasi dengan bulan, stasiun orbit, dan koloni luar Terra tidak dapat dipastikan.

Penurunan Kecepatan Jaringan

Sebelum Konvergensi Terra, jaringan komunikasi manusia telah mencapai tingkat yang sangat maju. Kecepatan data sangat tinggi, koneksi global berjalan real-time, dan jaringan antariksa telah menjadi bagian dari kehidupan futuristik.

Setelah Ambang Komunikasi muncul, kecepatan jaringan turun drastis. Wilayah yang dulu mampu menggunakan jaringan sangat cepat kini hanya dapat mempertahankan koneksi lokal dengan kecepatan jauh lebih rendah.

Secara umum, kondisi jaringan setelah Konvergensi Terra dapat digambarkan sebagai berikut:

WilayahKondisi Jaringan
Pusat kota besarJaringan lokal masih relatif cepat, tetapi hanya berlaku dalam wilayah terbatas.
Kota biasaInternet lokal masih berjalan, tetapi tidak selalu stabil.
Pinggir kotaKoneksi lambat, sering putus, dan sulit memuat data besar.
DesaUmumnya hanya mampu menangani pesan ringan, teks, suara pendek, atau terminal publik.
Luar kotaKoneksi sangat lemah dan bergantung pada relay.
Zona monsterTidak ada koneksi stabil.
Zona anomaliKomunikasi mati total.

Banyak orang menggambarkan kondisi ini sebagai kemunduran besar: dari jaringan futuristik berkecepatan tinggi menjadi jaringan lokal lambat yang hanya cukup untuk kebutuhan dasar.


Internet Global

Internet global resmi mati setelah Konvergensi Terra.

Kematian internet global tidak hanya disebabkan oleh hancurnya infrastruktur fisik, tetapi juga oleh gagalnya sinkronisasi jarak jauh. Server yang masih aktif tidak dapat mempertahankan koneksi stabil dengan server lain di wilayah yang terlalu jauh.

Akibatnya, sistem berikut tidak lagi berjalan secara global:

  • media sosial global;
  • mesin pencari global;
  • layanan cloud dunia;
  • sistem perbankan global lama;
  • peta digital real-time;
  • komunikasi video lintas negara;
  • pasar digital lintas benua;
  • arsip dunia terpusat;
  • sistem pemerintahan digital global;
  • dan sistem hiburan global.

Internet lama tidak benar-benar hilang sebagai teknologi, tetapi kehilangan bentuk globalnya. Dunia tidak lagi memiliki satu jaringan besar yang menyatukan seluruh Terra.


Jaring Lokal

Sebagai pengganti internet global, banyak negara, kota, organisasi, dan wilayah aman membangun jaringan tertutup yang disebut Jaring Lokal.

Jaring Lokal adalah jaringan digital terbatas yang hanya berlaku dalam wilayah tertentu. Jaringan ini dapat berdiri di tingkat kota, negara, markas militer, pusat riset, wilayah pemulihan, atau komunitas besar.

Jaring Lokal dapat berisi:

  • arsip pemerintahan;
  • data penduduk;
  • peta wilayah sekitar;
  • berita lokal;
  • sistem pendidikan;
  • perpustakaan digital;
  • database medis;
  • sistem logistik;
  • hiburan digital;
  • forum lokal;
  • catatan sejarah;
  • pasar internal;
  • pengumuman darurat;
  • dan laporan keamanan wilayah.

Setiap Jaring Lokal memiliki isi yang berbeda. Karena tidak ada internet global, informasi di satu wilayah belum tentu tersedia di wilayah lain.


Forum Lokal dan Media Sosial Lokal

Walaupun media sosial global telah mati, beberapa wilayah masih mempertahankan bentuk media sosial dan forum internet dalam skala lokal.

Forum Lokal adalah ruang diskusi digital yang hanya dapat diakses melalui Jaring Lokal tertentu. Forum ini biasanya digunakan oleh warga, penjelajah, teknisi, pelajar, pedagang, dan kelompok keamanan untuk berbagi informasi.

Isi Forum Lokal dapat mencakup:

  • laporan monster;
  • kabar orang hilang;
  • peta tidak resmi;
  • rumor zona berbahaya;
  • laporan ekspedisi;
  • pasar lokal;
  • diskusi teknologi;
  • berita kota;
  • informasi pekerjaan;
  • teori konspirasi;
  • arsip lama;
  • dan peringatan wilayah.

Media sosial lokal juga dapat ditemukan di kota besar atau negara yang masih memiliki jaringan aktif. Namun media sosial ini hanya berlaku dalam jaringan lokal dan tidak dapat terhubung bebas ke wilayah lain.

Media sosial lokal tidak merusak pembatas Ambang Komunikasi karena:

  • tidak bersifat global;
  • tidak selalu real-time;
  • hanya berlaku di wilayah jaringan tertentu;
  • mudah disensor pemerintah lokal;
  • rentan rumor dan propaganda;
  • serta dapat hilang sepenuhnya jika server wilayah rusak.

Dengan demikian, masyarakat masih memiliki kehidupan digital, tetapi dalam bentuk yang terisolasi.


Server Mandiri

Server menjadi salah satu aset terpenting di Zaman Baru. Karena tidak ada jaringan global, setiap wilayah harus menyimpan dan mengelola datanya sendiri.

Server mandiri biasanya ditempatkan di:

  • pusat kota;
  • markas pemerintahan;
  • bunker lama;
  • fasilitas militer;
  • pusat riset;
  • rumah sakit besar;
  • akademi;
  • markas lokal;
  • dan fasilitas KGT yang masih aktif.

Kerusakan server dapat berdampak besar. Jika sebuah server kota hancur, wilayah tersebut dapat kehilangan data penduduk, peta zona aman, catatan medis, riwayat distribusi pangan, arsip hukum, dan informasi penting lain.

Karena itu, server sering dijaga seperti fasilitas strategis.


Telepon

Telepon masih dapat digunakan setelah Konvergensi Terra, tetapi hanya dalam wilayah yang memiliki jaringan aktif.

Telepon Lokal

Telepon lokal masih relatif stabil di kota, markas, distrik aman, fasilitas pemerintahan, dan wilayah yang memiliki jaringan aktif. Telepon jenis ini biasanya digunakan untuk:

  • panggilan keluarga dalam kota;
  • komunikasi kantor;
  • layanan darurat;
  • koordinasi keamanan;
  • panggilan antarpos;
  • komunikasi rumah sakit;
  • dan panggilan pemerintahan lokal.

Telepon Antarwilayah

Telepon antarwilayah sangat sulit dilakukan. Panggilan jarak jauh sering mengalami delay, suara pecah, sambungan putus, atau gagal mencari rute jaringan.

Agar telepon antarwilayah dapat berlangsung, biasanya dibutuhkan:

  • menara relay aktif;
  • jaringan kabel yang masih utuh;
  • izin jaringan;
  • terminal khusus;
  • atau dukungan militer/KGT.

Bahkan dengan semua itu, panggilan tetap tidak selalu berhasil.

Telepon Lintas Negara dan Lintas Pulau

Telepon lintas negara dan lintas pulau tidak tersedia dalam kondisi normal. Jaringan global telah runtuh, kabel bawah laut banyak yang rusak, satelit tidak dapat diandalkan, dan jalur darat maupun laut dipenuhi monster serta zona anomali.

Dalam praktiknya, komunikasi semacam ini hanya mungkin terjadi melalui jalur khusus yang sangat langka, seperti relai militer yang dijaga ketat, operasi KGT, atau pengiriman data fisik melalui Kurir Data.

Telepon di Zona Monster dan Zona Anomali

Di zona monster, telepon hampir selalu mati atau kehilangan jaringan sepenuhnya. Di zona anomali, telepon tidak hanya gagal tersambung, tetapi juga dapat mengalami gangguan aneh seperti layar statis, suara asing, waktu perangkat kacau, peta rusak, pesan hilang, atau baterai terkuras secara tidak wajar.


Komunikasi Radio

Radio masih digunakan setelah Konvergensi Terra, tetapi jangkauannya sangat terbatas.

Radio jarak dekat tetap berguna untuk:

  • patroli;
  • pos penjagaan;
  • kendaraan;
  • tim ekspedisi;
  • komunikasi militer lokal;
  • komunikasi darurat;
  • dan koordinasi dalam kota.

Namun radio jarak jauh sulit digunakan karena sinyal sering rusak. Gangguan yang umum terjadi meliputi:

  • suara pecah;
  • transmisi terpotong;
  • frekuensi bergeser;
  • suara tertunda;
  • derau berlebihan;
  • sinyal bertabrakan;
  • dan hilangnya pesan sebelum diterima.

Radio tetap penting karena murah, mudah diperbaiki, dan tidak selalu membutuhkan jaringan digital. Namun radio tidak lagi dapat menjadi alat komunikasi global.

Di zona monster, radio biasanya hanya menghasilkan derau atau mati sepenuhnya. Di zona anomali, radio dianggap tidak dapat digunakan.


Televisi

Sistem televisi setelah Konvergensi Terra terbagi menjadi tiga jenis: televisi lokal, televisi nasional terbatas, dan televisi global.

Televisi Lokal

Televisi lokal masih dapat berjalan di kota atau wilayah aman yang memiliki pemancar, generator, studio, dan jaringan distribusi sendiri.

Siaran televisi lokal biasanya berisi:

  • berita kota;
  • peringatan monster;
  • pengumuman pemerintah;
  • jadwal distribusi pangan;
  • status zona berbahaya;
  • informasi cuaca lokal;
  • edukasi masyarakat;
  • propaganda wilayah;
  • hiburan lokal;
  • dan siaran darurat.

Televisi lokal menjadi alat penting untuk menjaga ketertiban masyarakat.

Televisi Nasional Terbatas

Beberapa negara besar masih memiliki televisi nasional, tetapi jangkauannya tidak merata. Siaran nasional sering hanya dapat diterima di ibu kota, kota besar, wilayah aman, atau daerah yang memiliki relay aktif.

Masalah umum televisi nasional antara lain:

  • siaran tertunda;
  • gambar pecah;
  • audio hilang;
  • wilayah terpencil tidak menerima sinyal;
  • zona anomali memutus transmisi;
  • siaran harus direkam dan dikirim ulang secara fisik;
  • dan beberapa daerah hanya menerima ringkasan berita, bukan siaran langsung.

Karena itu, televisi nasional masih ada, tetapi tidak lagi menyatukan seluruh negara secara sempurna.

Televisi Global

Televisi global mati setelah Konvergensi Terra.

Tidak ada lagi siaran dunia yang dapat diterima secara serentak oleh seluruh negara. Siaran global hanya mungkin dilakukan oleh KGT dalam keadaan sangat terbatas, menggunakan kombinasi relay, kabel, pusat komando regional, dan pengiriman data tertunda.

Bahkan siaran global KGT dapat mengalami jeda panjang, hilang gambar, gangguan audio, kegagalan wilayah penerima, atau perubahan format menjadi teks darurat.


Komunikasi Satelit

Komunikasi satelit menjadi tidak dapat diandalkan.

Sebagian satelit lama masih berada di orbit, tetapi banyak yang kehilangan fungsi karena gangguan Ambang Komunikasi. Beberapa satelit tidak dapat menerima perintah, tidak dapat mengirim data stabil, atau tidak dapat membaca permukaan Terra secara akurat.

Masalah umum satelit setelah Konvergensi Terra meliputi:

  • kehilangan kontak dengan stasiun bumi;
  • gagal sinkronisasi orbit;
  • data pengamatan rusak;
  • citra permukaan tidak lengkap;
  • navigasi salah;
  • sinyal kembali sebagai data kosong;
  • dan sistem kendali otomatis tidak merespons.

Satelit tidak sepenuhnya mati, tetapi tidak lagi dapat menjadi fondasi komunikasi, navigasi, dan pengawasan global.


Komunikasi Antariksa

Komunikasi antara Terra, bulan, stasiun orbit, dan koloni planet terdekat terputus.

Terputusnya komunikasi antariksa menjadi salah satu dampak terbesar Ambang Komunikasi. Hingga Zaman Baru, banyak fasilitas luar Terra tidak diketahui nasibnya secara pasti.

Akibatnya:

  • Terra tidak mengetahui keadaan koloni luar;
  • koloni luar tidak mengetahui kondisi Terra;
  • stasiun orbit kehilangan hubungan komando;
  • proyek terraforming bulan terputus;
  • jalur evakuasi antariksa tidak dapat dikonfirmasi;
  • dan ekspedisi luar angkasa lama menjadi misteri.

Beberapa sinyal aneh kadang dilaporkan berasal dari arah orbit atau luar Terra, tetapi sebagian besar tidak dapat diverifikasi. Banyak ilmuwan menganggap sinyal tersebut sebagai gangguan Kabut Sinyal, bukan bukti komunikasi nyata.


Komunikasi Antarnegara

Komunikasi langsung antarnegara dianggap mustahil dalam kondisi normal. Setelah Konvergensi Terra, negara hampir tidak dapat mengetahui kondisi negara lain secara langsung.

Hubungan antarnegara hanya dapat terjadi melalui perpindahan fisik informasi, seperti:

  • Kurir Data;
  • ekspedisi resmi;
  • rombongan dagang bersenjata;
  • pengungsi;
  • kapal khusus;
  • armada KGT;
  • atau jaringan relay militer yang dijaga ketat.

Informasi dari luar negeri sering datang terlambat, tidak lengkap, rusak, atau tidak pernah sampai sama sekali. Sebuah negara dapat hidup bertahun-tahun tanpa mengetahui keadaan negara lain secara pasti.

Relai antarnegara hanya dapat bekerja jika wilayah di antara dua negara sudah diamankan, jalur darat atau laut sudah dipetakan, menara relay dijaga militer, sumber daya listrik tersedia, teknisi masih aktif, dan tidak ada zona anomali yang memutus sinyal. Jika salah satu syarat gagal, relai dapat mati sepenuhnya.


Komunikasi Lintas Pulau

Komunikasi lintas pulau hampir mustahil dalam kondisi normal.

Negara kepulauan menjadi salah satu wilayah yang paling terdampak oleh Ambang Komunikasi. Setiap pulau besar dapat memiliki Jaring Lokal sendiri, tetapi belum tentu dapat terhubung dengan pulau lain.

Hambatan utama komunikasi lintas pulau meliputi:

  • laut dipenuhi monster;
  • kabel bawah laut rusak;
  • kapal teknisi sulit beroperasi;
  • relai laut sulit dijaga;
  • sinyal di atas laut sangat tidak stabil;
  • satelit tidak dapat diandalkan;
  • dan pulau-pulau kecil sering hilang kontak total.

Akibatnya, pemerintah pusat di negara kepulauan tidak selalu mengetahui kondisi semua pulau di wilayahnya. Beberapa pulau dapat bertahan mandiri, beberapa hidup terisolasi, dan beberapa lainnya mungkin telah jatuh tanpa diketahui oleh pusat pemerintahan.


Zona Monster

Zona Monster adalah wilayah yang dihuni, dikuasai, atau sering dilalui monster. Di wilayah ini, komunikasi hampir selalu gagal.

Ketika seseorang atau tim ekspedisi memasuki zona monster, mereka biasanya kehilangan akses terhadap:

  • telepon;
  • radio;
  • internet lokal;
  • sinyal darurat;
  • navigasi digital;
  • peta jaringan;
  • dan komunikasi dengan pusat komando.

Penyebabnya belum sepenuhnya dipahami. Sebagian laporan menyebutkan bahwa zona monster memiliki Kabut Sinyal yang lebih tebal. Laporan lain menyebut bahwa keberadaan monster tertentu dapat memengaruhi perangkat komunikasi, medan elektromagnetik, atau kestabilan ruang di sekitarnya.

Dalam praktiknya, setiap tim yang masuk ke zona monster harus berasumsi bahwa mereka akan terputus dari jaringan sampai keluar dari wilayah tersebut.


Zona Anomali

Zona Anomali adalah wilayah yang mengalami ketidakstabilan hukum alam setelah Konvergensi Terra. Berbeda dari zona monster, zona anomali tidak hanya berbahaya karena makhluk hidup, tetapi karena kondisi wilayahnya sendiri dapat mengganggu realitas, ruang, waktu, energi, atau hukum fisik setempat.

Di zona anomali, hampir semua komunikasi gagal sepenuhnya.

Gangguan yang umum terjadi di zona anomali meliputi:

  • radio mati total;
  • telepon tidak dapat menyala normal;
  • peta digital rusak;
  • perangkat navigasi kacau;
  • data rekaman korup;
  • pesan tidak dapat keluar;
  • perangkat kehilangan waktu;
  • sinyal darurat tidak terbaca;
  • dan komunikasi kabel pun dapat menjadi tidak stabil.

Zona anomali sering dianggap sebagai wilayah mati komunikasi absolut. Ekspedisi ke wilayah seperti ini biasanya membutuhkan persiapan khusus, peta manual, kurir fisik, dan protokol kembali yang ketat.


Navigasi dan Peta Digital

Ambang Komunikasi juga merusak sistem navigasi.

Sebelum Konvergensi Terra, manusia bergantung pada satelit, peta digital, sensor udara, dan sistem pelacakan otomatis. Setelah Ambang Komunikasi muncul, banyak sistem tersebut tidak lagi dapat dipercaya.

Masalah navigasi yang umum terjadi meliputi:

  • posisi tidak akurat;
  • koordinat berpindah;
  • peta lama tidak sesuai dengan geografi baru;
  • sinyal navigasi hilang;
  • rute aman berubah tanpa peringatan;
  • sistem otomatis gagal membaca zona anomali;
  • dan peta digital tidak dapat diperbarui secara global.

Karena itu, peta cetak, peta lokal, pengintai lapangan, laporan kurir, dan catatan ekspedisi kembali menjadi penting.


Menara Relay

Untuk mengatasi keterbatasan komunikasi, manusia membangun Menara Relay.

Menara Relay adalah struktur komunikasi yang menghubungkan satu wilayah dengan wilayah lain dalam jarak terbatas. Menara ini dapat memperpanjang jangkauan radio, jaringan lokal, televisi, telepon, dan data digital.

Namun Menara Relay sangat rentan karena harus ditempatkan di wilayah terbuka atau jalur strategis.

Ancaman terhadap Menara Relay meliputi:

  • monster;
  • kelompok bersenjata;
  • cuaca ekstrem;
  • sabotase;
  • kerusakan energi;
  • zona anomali;
  • dan kesulitan pemeliharaan.

Karena itu, Menara Relay sering dijaga oleh militer, teknisi, patroli wilayah, atau pasukan KGT.

Relai jarak jauh bukan fasilitas umum. Di banyak wilayah, relai dianggap sebagai aset strategis yang hanya dapat dipertahankan oleh negara, militer, atau KGT. Jika satu menara relay jatuh, seluruh wilayah dapat kembali terputus dari jaringan.


Kurir Data

Karena jaringan jarak jauh tidak stabil, manusia kembali menggunakan sistem pengiriman data fisik. Profesi ini dikenal sebagai Kurir Data.

Kurir Data membawa informasi dari satu wilayah ke wilayah lain menggunakan:

  • modul memori;
  • kapsul data;
  • server portabel;
  • arsip cetak;
  • peta fisik;
  • perangkat penyimpanan terenkripsi;
  • dan terminal data militer.

Informasi yang dibawa Kurir Data dapat berupa:

  • laporan ancaman;
  • peta monster;
  • data medis;
  • catatan keluarga;
  • arsip sejarah;
  • hasil riset;
  • perintah militer;
  • data perdagangan;
  • kabar antarwilayah;
  • dan informasi wilayah aman.

Kurir Data menjadi pekerjaan penting dan berbahaya. Mereka harus melewati daratan berbahaya, zona mati sinyal, monster, bandit, cuaca ekstrem, dan wilayah yang tidak lagi terpetakan.

Dalam banyak kasus, Kurir Data menjadi satu-satunya cara sebuah kota atau negara mengetahui keadaan wilayah lain.


Jaring Garda

Jaring Garda adalah jaringan komunikasi khusus milik Kesatuan Garda Terra (KGT). Sebelum Konvergensi Terra, jaringan ini merupakan salah satu sistem komunikasi militer paling aman dan stabil di dunia. Jaring Garda dahulu digunakan untuk menghubungkan markas KGT, pusat komando, pangkalan strategis, armada, pos pengawasan, dan jalur operasi global.

Setelah Konvergensi Terra, Jaring Garda runtuh bersama jaringan global lain. Jaringan ini tidak lagi berbentuk sistem global yang utuh, melainkan pecah menjadi simpul-simpul lokal dan regional yang hanya berfungsi di wilayah tertentu.

Beberapa markas KGT masih memiliki server, relay lapis baja, terminal terenkripsi, pusat komando lokal, dan kurir data militer. Namun jaringan tersebut tidak lagi mampu menghubungkan seluruh Terra. Banyak markas KGT kehilangan kontak satu sama lain, sebagian pos hidup terisolasi, dan beberapa cabang tidak diketahui masih bertahan atau sudah musnah.

Jaring Garda tetap lebih aman dibanding jaringan sipil biasa di wilayah yang masih aktif. Namun jaringan ini tidak dapat menembus Ambang Komunikasi secara bebas. KGT tetap membutuhkan kurir data, ekspedisi lapangan, armada khusus, dan verifikasi fisik untuk memperoleh informasi dari wilayah jauh.

Keterbatasan Jaring Garda meliputi:

  • tidak lagi menjadi jaringan global utuh;
  • tidak dapat memantau seluruh Terra secara real-time;
  • tidak selalu dapat menghubungi markas atau pos jauh;
  • data dari wilayah terpencil sering terlambat;
  • komunikasi antariksa tetap terputus;
  • beberapa zona tidak dapat ditembus sinyal;
  • komunikasi lintas benua tetap mustahil secara langsung;
  • banyak simpul jaringan kehilangan teknisi dan sumber daya;
  • dan verifikasi lapangan tetap membutuhkan tim fisik.

Karena itu, KGT masih memiliki sistem komunikasi terbaik yang tersisa di beberapa wilayah, tetapi bukan lagi organisasi yang mampu menghubungkan seluruh dunia. KGT kuat sebagai kekuatan militer sisa, tetapi telah runtuh sebagai sistem global.


Zona Sunyi

Beberapa wilayah di Terra mengalami gangguan komunikasi ekstrem dan dikenal sebagai Zona Sunyi.

Di Zona Sunyi, hampir semua bentuk komunikasi gagal. Radio mati, jaringan kabel rusak, perangkat navigasi kacau, dan sinyal digital tidak dapat keluar atau masuk.

Ciri umum Zona Sunyi:

  • radio hanya menghasilkan derau;
  • perangkat komunikasi mati mendadak;
  • peta digital tidak bekerja;
  • pesan tidak dapat dikirim;
  • sinyal darurat tidak keluar;
  • dan perangkat rekaman kadang menyimpan data rusak.

Zona Sunyi dapat muncul di sekitar zona monster, zona anomali, pulau misterius, reruntuhan tertentu, atau wilayah yang mengalami perubahan geografi ekstrem setelah Konvergensi Terra.


Fenomena Sinyal Aneh

Selain gangguan biasa, Ambang Komunikasi kadang menghasilkan fenomena sinyal aneh.

Fenomena ini jarang terjadi dan sulit diverifikasi, tetapi beberapa laporan menyebut adanya:

  • suara dari sumber tidak dikenal;
  • pesan yang tidak pernah dikirim;
  • rekaman lama dari kota yang sudah hancur;
  • sinyal berbahasa tidak dikenal;
  • koordinat wilayah yang tidak ada di peta;
  • siaran televisi kosong dengan audio asing;
  • data yang berisi peta Terra sebelum berubah;
  • dan transmisi singkat dari arah orbit atau bulan.

Sebagian ilmuwan menganggap fenomena ini sebagai efek Kabut Sinyal. Sebagian lain percaya bahwa sinyal aneh tersebut merupakan tanda adanya lapisan realitas lain yang mulai memengaruhi sistem komunikasi manusia.


Dampak Sosial

Ambang Komunikasi mengubah kehidupan masyarakat Zaman Baru secara drastis.

Dampak sosial yang paling terlihat antara lain:

  • masyarakat lebih bergantung pada berita lokal;
  • rumor menyebar lebih cepat;
  • propaganda wilayah menjadi lebih kuat;
  • keluarga lintas negara sulit saling menghubungi;
  • kota terpencil dapat hilang kontak selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun;
  • arsip lokal menjadi sangat penting;
  • akses pendidikan tidak merata;
  • informasi menjadi salah satu sumber daya paling berharga;
  • masyarakat kota memiliki akses informasi jauh lebih baik daripada desa atau wilayah pinggir;
  • dan kabar dari luar wilayah sering dianggap sebagai rumor sampai terbukti secara fisik.

Di beberapa wilayah, orang yang memiliki akses ke server, radio, atau jalur data dapat memiliki kekuasaan besar.


Dampak Politik

Ambang Komunikasi membuat negara besar sulit mengontrol seluruh wilayahnya secara langsung.

Ibu kota dapat memiliki jaringan kuat, tetapi wilayah pinggir mungkin hidup dengan informasi terbatas. Akibatnya, pemerintah pusat sering terlambat mengetahui pemberontakan, serangan monster, kelaparan lokal, sabotase, atau keruntuhan kota kecil.

Dampak politik utama:

  • wilayah lokal menjadi lebih mandiri;
  • pemerintahan pusat kehilangan kontrol penuh;
  • faksi lokal lebih mudah tumbuh;
  • kota terpencil dapat memalsukan laporan;
  • konflik kecil sulit dipantau;
  • desa dan wilayah luar kota sering tertinggal informasi;
  • negara kepulauan sulit mengetahui kondisi seluruh pulaunya;
  • dan negara besar menjadi rapuh di daerah pinggir.

Hal ini membuat peta politik Terra tampak besar, tetapi kendali nyata setiap negara tidak selalu sekuat yang terlihat.


Dampak terhadap KGT

Ambang Komunikasi memberi dampak besar terhadap Kesatuan Garda Terra. Sebelum Konvergensi, KGT adalah organisasi militer supranasional dengan jaringan komando luas, sistem komunikasi aman, dan kemampuan koordinasi global. Setelah Konvergensi, sebagian besar fungsi tersebut runtuh.

KGT kehilangan banyak personel, teknisi, pusat data, relay, pos komunikasi, dan markas regional. Banyak cabang KGT tidak lagi dapat saling menghubungi. Sebagian markas hanya bertahan sebagai garnisun lokal, sementara sebagian lainnya tidak diketahui nasibnya.

Dampak utama terhadap KGT meliputi:

  • runtuhnya jaringan komando global;
  • terputusnya banyak markas dan pos;
  • hilangnya banyak teknisi komunikasi;
  • rusaknya server dan pusat data;
  • sulitnya mengirim perintah ke wilayah jauh;
  • keterlambatan laporan dari lapangan;
  • putusnya komunikasi dengan armada dan cabang lain;
  • dan menurunnya kemampuan KGT untuk mengawasi seluruh Terra.

KGT masih menjadi salah satu kekuatan manusia paling disiplin dan terlatih yang tersisa. Namun secara fungsi global, organisasi ini telah runtuh. KGT tidak lagi mampu mengawasi seluruh dunia, memantau semua negara, atau mengoordinasikan operasi global seperti sebelum Konvergensi.


Dampak Militer

Ambang Komunikasi membatasi kekuatan militer futuristik manusia.

Tanpa komunikasi global yang stabil, banyak sistem militer canggih kehilangan efektivitasnya. Drone jarak jauh, rudal pintar, satelit pengintai, armada otomatis, dan sistem komando lintas wilayah tidak lagi dapat bekerja secara sempurna.

Dampak militer utama:

  • drone jarak jauh sulit dikendalikan;
  • pasukan tidak bisa selalu menerima perintah real-time;
  • satelit pengintai tidak dapat diandalkan;
  • serangan jarak jauh kehilangan data target;
  • operasi lintas negara lebih berisiko;
  • koordinasi armada besar menjadi sulit;
  • tim yang masuk zona monster kehilangan kontak;
  • operasi antarpulau harus dilakukan secara fisik;
  • dan komandan lapangan kembali memegang peran penting.

Karena itu, perang dan ekspedisi di Zaman Baru lebih sering bergantung pada pasukan lokal, pengintai, teknisi, kurir data, komunikasi jarak pendek, dan keputusan langsung di lapangan.


Dampak terhadap Kehidupan Sehari-hari

Masyarakat Zaman Baru masih dapat menggunakan teknologi komunikasi, tetapi dalam bentuk yang lebih terbatas.

Kehidupan sehari-hari biasanya bergantung pada:

  • Jaring Lokal;
  • pengumuman kota;
  • televisi lokal;
  • radio komunitas;
  • papan informasi;
  • terminal publik;
  • arsip kota;
  • forum lokal;
  • media sosial lokal;
  • dan kurir data.

Orang masih dapat menonton berita lokal, mengakses arsip kota, belajar melalui server pendidikan, membuka forum lokal, atau mengirim pesan dalam wilayahnya. Namun menghubungi seseorang di negara lain bisa menjadi proses panjang, mahal, berbahaya, dan tidak pasti.

Di desa dan wilayah terpencil, akses komunikasi jauh lebih lambat. Beberapa desa hanya memiliki satu terminal publik, satu menara kecil, atau komunikasi radio terbatas. Sementara itu, wilayah di dekat zona monster atau zona anomali dapat hidup tanpa koneksi sama sekali.


Ringkasan Sistem Komunikasi

SistemStatus Setelah Konvergensi
Internet globalMati
Jaring LokalAktif terbatas
Forum lokalAktif di wilayah dengan jaringan
Media sosial lokalAktif terbatas dan tidak global
Server mandiriAktif dan sangat penting
Telepon lokalAktif di wilayah jaringan
Telepon antarwilayahLambat, mahal, dan tidak stabil
Telepon lintas negaraMustahil dalam kondisi normal
Telepon lintas pulauHampir mustahil
Telepon lintas benuaMati
Telepon di luar kotaSering putus atau tidak tersedia
Telepon di zona monsterMati
Telepon di zona anomaliMati total atau rusak
Radio lokalAktif
Radio jarak jauhTidak stabil
Televisi lokalAktif
Televisi nasionalTerbatas
Televisi globalMati
Komunikasi satelitTidak dapat diandalkan
Komunikasi bulanTerputus
Komunikasi koloni planetTerputus
Komunikasi antarnegaraHanya melalui kurir, ekspedisi, relai militer langka, atau KGT
Komunikasi antarpulauHanya melalui kurir laut, armada khusus, atau relai yang dijaga ketat
Menara RelayDigunakan, tetapi rentan
Kurir DataSangat penting
Jaring GardaTerpecah menjadi simpul lokal dan regional
KGTMasih kuat secara lokal, tetapi runtuh sebagai sistem global
Zona SunyiTidak dapat ditembus komunikasi biasa

Peran Ambang Komunikasi dalam Zaman Baru

Ambang Komunikasi menjadi salah satu alasan utama mengapa manusia futuristik tidak lagi dapat menguasai Terra dengan teknologi seperti sebelumnya. Dunia menjadi luas, terpecah, lambat, dan sulit dipahami secara utuh.

Fenomena ini membuat eksplorasi kembali penting, informasi menjadi mahal, negara sulit mengontrol wilayahnya, dan organisasi besar seperti KGT tetap membutuhkan tim lapangan untuk memastikan keadaan sebenarnya.

Zaman Baru bukan dunia tanpa teknologi, melainkan dunia berteknologi tinggi yang kehilangan kemampuan untuk saling terhubung. Dengan runtuhnya komunikasi global, mengetahui kebenaran menjadi sama sulitnya dengan bertahan hidup.

1.2.1 Ambang Langit

Ambang Langit adalah fenomena pasca-Konvergensi Terra yang membatasi penggunaan kendaraan terbang, senjata terbang, rudal, artileri jarak jauh, drone tempur, dan teknologi udara berkecepatan tinggi. Fenomena ini membuat manusia tidak lagi dapat menguasai langit seperti pada masa sebelum Zaman Baru.

Setelah Konvergensi Terra, penerbangan jarak jauh menjadi mustahil dalam kondisi normal. Kendaraan terbang masih dapat digunakan untuk perjalanan pendek, pengintaian lokal, evakuasi terbatas, atau perpindahan ke wilayah yang berdekatan. Namun penerbangan dalam durasi panjang, kecepatan tinggi, lintas negara, lintas benua, atau operasi militer udara berskala besar hampir tidak dapat dilakukan.

Fenomena ini dianggap sebagai salah satu bagian dari Hukum Ambang Terra, yaitu kumpulan perubahan alam pasca-Konvergensi yang membatasi penggunaan teknologi futuristik manusia dalam skala besar.

Secara sederhana, Ambang Langit membuat manusia masih dapat menyentuh langit, tetapi tidak lagi dapat memilikinya.


Sifat Dasar Fenomena

Ambang Langit tidak membuat semua kendaraan terbang langsung mati. Helikopter, drone, pesawat ringan, VTOL, dan kendaraan udara tertentu masih dapat digunakan dalam jarak pendek.

Namun semakin lama, semakin cepat, semakin tinggi, dan semakin agresif sebuah kendaraan terbang beroperasi, semakin besar kemungkinan kendaraan tersebut mengalami gangguan misterius.

Gangguan ini dapat muncul dalam bentuk kerusakan mesin, hilangnya kendali, gangguan navigasi, ledakan sistem, atau kehancuran struktural. Dalam banyak catatan pasca-Konvergensi, efek ini sering disebut sebagai Tekanan Langit.

Fenomena ini membuat manusia tidak dapat lagi menggunakan penerbangan sebagai solusi utama untuk transportasi, perang, eksplorasi, atau evakuasi global.


Tekanan Langit

Tekanan Langit adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan efek misterius yang muncul ketika kendaraan terbang melewati batas tertentu. Efek ini seolah-olah membuat langit Terra menolak kendaraan udara yang terlalu cepat, terlalu canggih, terlalu lama berada di udara, atau membawa kekuatan militer jarak jauh.

Tekanan Langit belum sepenuhnya dipahami. Sebagian ilmuwan menganggapnya sebagai gangguan atmosfer, medan energi, atau ketidakstabilan ruang pasca-Konvergensi. Sebagian lain percaya bahwa fenomena ini berhubungan dengan perubahan hukum alam Terra.

Efek umum Tekanan Langit meliputi:

EfekPenjelasan
Gangguan mesinMesin kehilangan kestabilan, melemah, atau mati mendadak.
Kerusakan navigasiKompas, sensor, peta digital, dan autopilot menjadi kacau.
Putus komunikasiKendaraan kehilangan kontak dengan pusat kendali.
Getaran strukturalBadan kendaraan bergetar, retak, atau mengalami tekanan tidak wajar.
Ledakan internalSistem energi, bahan bakar, reaktor kecil, atau komponen inti gagal.
Kehilangan kendaliKendaraan jatuh atau keluar jalur tanpa sebab jelas.
Distorsi lintasanKendaraan terdorong keluar arah seperti tertolak oleh ruang di sekitarnya.
Kerusakan senjataRudal, roket, atau amunisi terbang dapat meledak sebelum mencapai target.

Efek ini tidak selalu muncul pada menit pertama. Namun setelah kendaraan mendekati batas penerbangan, risiko meningkat sangat cepat.


Batas Waktu Penerbangan

Batas waktu penerbangan setelah Konvergensi Terra tidak sepenuhnya pasti. Setiap kendaraan dapat mengalami gangguan pada waktu yang berbeda. Namun secara umum, kendaraan terbang mulai memasuki zona bahaya setelah terbang selama 15 sampai 30 menit.

Batas ini tidak selalu sama karena dipengaruhi oleh jenis kendaraan, kecepatan, ketinggian, teknologi, muatan, kondisi wilayah, dan tingkat gangguan Ambang Langit.

Jenis KendaraanBatas UmumRisiko Utama
Drone kecil lambat20โ€“30 menitHilang sinyal, jatuh, atau rusak.
Helikopter biasa20โ€“30 menitMesin gagal, rotor tidak stabil, atau kehilangan kendali.
Helikopter jet / VTOL cepat15โ€“30 menitKerusakan struktural dan kegagalan sistem.
Pesawat kecil15โ€“20 menitNavigasi rusak, mesin mati, atau jatuh.
Jet cepatKurang dari 15 menitRisiko hancur sangat tinggi.
Pesawat tempur futuristikBisa kurang dari 1 menit jika terlalu cepatMeledak, sobek, atau hilang kendali.
Rudal / roketTidak stabilMeledak sebelum target atau gagal lintasan.
Artileri jarak jauhTidak dapat diandalkanProyektil gagal, menyimpang, atau meledak di udara.

Aturan paling umum dalam Ambang Langit adalah:

Semakin cepat dan semakin canggih sebuah kendaraan atau senjata terbang, semakin besar kemungkinan ia dihancurkan oleh Tekanan Langit.

Karena itu, kendaraan lambat lebih mungkin bertahan lebih lama dibanding kendaraan sangat cepat. Namun kendaraan lambat tetap tidak aman karena lebih mudah menjadi sasaran monster.


Hubungan dengan Kecepatan

Kecepatan menjadi salah satu faktor paling berbahaya dalam Ambang Langit. Kendaraan yang bergerak lambat memiliki peluang lebih besar untuk bertahan mendekati batas 30 menit. Sebaliknya, kendaraan yang bergerak sangat cepat dapat mengalami kerusakan jauh lebih awal.

KecepatanRisiko
LambatLebih aman, tetapi tetap terbatas.
SedangRisiko mulai meningkat setelah beberapa waktu.
CepatRisiko tinggi sejak awal penerbangan.
Sangat cepatDapat rusak dalam hitungan menit.
Hipersonik / futuristik ekstremDapat hancur kurang dari 1 menit.

Hal ini membuat banyak teknologi penerbangan lama kehilangan fungsi utamanya. Pesawat yang dahulu dirancang untuk kecepatan tinggi justru menjadi terlalu berbahaya untuk digunakan.

Manusia kemudian mencoba mengakali Ambang Langit dengan penerbangan lambat. Namun strategi ini menimbulkan masalah lain: semakin lambat kendaraan terbang, semakin mudah kendaraan tersebut diserang oleh monster darat, monster laut, monster bawah tanah, atau monster langit.


Ancaman dari Monster

Selain Tekanan Langit, kendaraan terbang juga menghadapi ancaman dari makhluk yang muncul setelah Konvergensi Terra. Banyak wilayah udara tidak lagi aman karena monster dapat menyerang dari berbagai arah.

Serangan terhadap kendaraan terbang dapat berasal dari:

  • monster langit;
  • monster darat yang menembakkan proyektil;
  • monster laut yang menyerang dari bawah;
  • makhluk bawah tanah yang menembakkan serangan ke udara;
  • monster raksasa yang memiliki jangkauan serangan sangat jauh;
  • serangan energi;
  • duri biologis;
  • semburan asam;
  • panah raksasa;
  • sinar seperti laser;
  • petir aneh;
  • gelombang suara;
  • atau serangan yang belum dapat diklasifikasikan.

Akibatnya, penerbangan lambat bukan solusi sempurna. Kendaraan yang terbang lambat memang lebih aman dari Tekanan Langit, tetapi lebih lama berada dalam jangkauan serangan monster.

Prinsip umum yang dikenal oleh para pilot Zaman Baru adalah:

Terbang cepat dihancurkan oleh langit.
Terbang lambat memberi waktu bagi monster untuk menyerang.


Penerbangan Jarak Pendek

Penerbangan jarak pendek masih dapat dilakukan, terutama di wilayah yang sudah dipetakan dan relatif aman. Jenis penerbangan ini biasanya digunakan untuk kebutuhan penting seperti:

  • evakuasi darurat;
  • pengiriman obat;
  • penyelamatan orang penting;
  • pengintaian lokal;
  • pengiriman data;
  • patroli terbatas;
  • pemindahan pasukan kecil;
  • dan perpindahan antarwilayah yang berdekatan.

Meski demikian, penerbangan jarak pendek tetap membutuhkan persiapan ketat. Setiap rute harus memperhitungkan keberadaan monster, zona anomali, titik pendaratan darurat, kondisi cuaca, dan batas waktu kendaraan.

Di banyak wilayah, penerbangan bukan lagi transportasi umum, melainkan operasi khusus.


Penerbangan Jarak Jauh

Penerbangan jarak jauh dianggap mustahil dalam kondisi normal.

Sebelum Konvergensi Terra, manusia dapat melakukan penerbangan lintas negara, lintas benua, dan perjalanan udara global dengan mudah. Setelah Ambang Langit muncul, perjalanan semacam itu tidak lagi dapat dilakukan secara langsung.

Hambatan utama penerbangan jarak jauh meliputi:

  • batas waktu 15โ€“30 menit;
  • Tekanan Langit;
  • putusnya komunikasi;
  • gangguan navigasi;
  • monster langit;
  • serangan dari darat atau laut;
  • tidak adanya titik pendaratan aman;
  • zona anomali;
  • dan tidak stabilnya sistem kendaraan setelah terbang terlalu lama.

Karena itu, kota dan negara yang terpisah jauh tidak dapat lagi mengandalkan transportasi udara untuk saling terhubung.


Estafet Penerbangan

Manusia dapat melakukan estafet penerbangan, tetapi sistem ini rumit, mahal, dan berisiko.

Estafet penerbangan dilakukan dengan cara menggunakan beberapa kendaraan secara bergantian. Kendaraan pertama membawa penumpang atau muatan selama durasi aman, lalu mendarat di titik tertentu. Setelah itu, penumpang atau muatan dipindahkan ke kendaraan lain untuk melanjutkan perjalanan.

Sistem estafet biasanya memerlukan:

  • beberapa kendaraan;
  • titik pendaratan aman;
  • teknisi;
  • bahan bakar atau sumber energi;
  • perlindungan bersenjata;
  • peta rute;
  • pemantauan monster;
  • dan pengamanan wilayah pendaratan.

Kendaraan yang sama tidak dapat langsung digunakan kembali. Setelah terkena beban Ambang Langit, kendaraan harus menunggu sebelum dapat terbang lagi.

Jenis KendaraanWaktu Tunggu Umum
Drone kecil1โ€“4 jam
Helikopter ringan4โ€“8 jam
Helikopter berat / VTOL8โ€“16 jam
Pesawat kecil12โ€“24 jam
Pesawat cepat / militer24 jam atau lebih
Kendaraan futuristik ekstremMembutuhkan pemeriksaan dan perawatan khusus

Jika kendaraan dipaksa terbang sebelum waktu tunggu selesai, risiko kerusakan meningkat drastis.

Karena itu, estafet penerbangan hanya dilakukan untuk misi penting. Sistem ini lebih sering digunakan oleh militer, pemerintah kota, organisasi besar, atau sisa pasukan KGT yang masih memiliki kendaraan dan teknisi aktif.


Senjata Terbang dan Serangan Jarak Jauh

Ambang Langit juga memengaruhi senjata yang bergerak melalui udara. Hal ini membuat manusia tidak dapat lagi menyelesaikan konflik dari jarak aman dengan rudal, artileri jauh, atau serangan udara presisi seperti pada masa sebelum Konvergensi.

Senjata yang terdampak meliputi:

  • rudal;
  • roket jarak jauh;
  • peluru kendali;
  • artileri jarak jauh;
  • drone tempur jarak jauh;
  • proyektil hipersonik;
  • serangan orbit;
  • sistem bombardir otomatis;
  • dan senjata udara futuristik.

Gangguan yang umum terjadi pada senjata jarak jauh:

GangguanPenjelasan
Ledakan prematurRudal atau proyektil meledak sebelum mencapai target.
Gagal lintasanSenjata keluar jalur tanpa sebab jelas.
Sistem target rusakSensor dan panduan target tidak bekerja.
Putus kendaliKendali jarak jauh hilang sepenuhnya.
Kerusakan hulu ledakHulu ledak gagal aktif atau meledak tidak stabil.
Pecah di udaraProyektil rusak saat melewati wilayah terdampak.
Hilang dari radarSenjata tidak dapat dilacak setelah diluncurkan.

Akibatnya, perang Zaman Baru tidak dapat diselesaikan hanya dengan serangan jarak jauh. Pasukan harus bergerak lebih dekat ke wilayah konflik, menghadapi medan berbahaya, dan mengambil risiko langsung.


Penerbangan ke Luar Angkasa

Penerbangan ke luar angkasa memiliki aturan berbeda.

Efek Ambang Langit paling kuat di atmosfer Terra. Semakin dekat kendaraan ke batas luar atmosfer, efek tersebut mulai melemah. Namun kendaraan harus berhasil keluar dari lapisan atmosfer berbahaya sebelum Tekanan Langit menghancurkannya.

Secara umum, kendaraan luar angkasa harus mampu keluar dari atmosfer dalam waktu sekitar 15 menit atau kurang. Semakin cepat kendaraan keluar dari atmosfer, semakin besar peluangnya untuk selamat. Namun kendaraan yang terlalu cepat juga berisiko memicu kerusakan lebih awal sebelum mencapai lapisan aman.

Hal ini menciptakan dilema besar:

  • kendaraan harus cukup cepat untuk keluar dari atmosfer;
  • tetapi kecepatan tinggi memperbesar risiko Tekanan Langit;
  • sistem harus cukup kuat untuk menahan gangguan;
  • tetapi teknologi yang terlalu kompleks justru lebih rentan terhadap kerusakan;
  • dan fasilitas peluncuran yang masih utuh sangat sedikit.

Akibatnya, perjalanan ke orbit, bulan, dan koloni luar Terra menjadi sangat sulit. Secara teori, penerbangan antariksa masih mungkin dilakukan. Namun dalam praktiknya, hanya sedikit kendaraan yang dapat memenuhi syarat untuk melewati Ambang Langit.

Sebagian besar manusia di Terra tidak lagi mengetahui keadaan fasilitas luar angkasa secara pasti karena Ambang Komunikasi juga telah memutus komunikasi dengan bulan, stasiun orbit, dan koloni luar Terra.


Dampak terhadap Transportasi

Ambang Langit mengakhiri era transportasi udara global. Penerbangan yang dahulu menjadi simbol kemajuan manusia berubah menjadi aktivitas berbahaya dan terbatas.

Dampak terhadap transportasi meliputi:

  • pesawat komersial tidak lagi beroperasi secara normal;
  • bandara besar banyak ditinggalkan;
  • jalur udara internasional mati;
  • penerbangan antarbenua mustahil;
  • helikopter hanya digunakan untuk operasi pendek;
  • drone hanya dapat digunakan dalam radius terbatas;
  • evakuasi udara menjadi sulit;
  • pengiriman barang lewat udara menjadi mahal;
  • dan perjalanan antarwilayah kembali bergantung pada darat, laut terbatas, atau kurir.

Bagi masyarakat Zaman Baru, kendaraan terbang bukan lagi alat transportasi umum, melainkan aset penting yang hanya digunakan dalam keadaan tertentu.


Dampak terhadap Militer

Ambang Langit menghancurkan dominasi udara manusia futuristik.

Sebelum Konvergensi Terra, militer manusia dapat mengandalkan jet tempur, drone jarak jauh, rudal presisi, serangan orbit, satelit pengintai, dan sistem komando udara. Setelah Ambang Langit muncul, sebagian besar teknologi tersebut tidak lagi dapat digunakan secara efektif.

Dampak militer utama:

  • superioritas udara runtuh;
  • jet tempur kehilangan fungsi strategis;
  • rudal jarak jauh tidak dapat diandalkan;
  • drone tempur hanya efektif dalam radius pendek;
  • artileri jauh berisiko gagal atau meledak;
  • serangan orbit tidak stabil;
  • pengintaian udara terbatas;
  • bantuan udara sulit dikirim cepat;
  • operasi militer harus dilakukan lebih dekat;
  • dan pasukan darat kembali menjadi kekuatan utama.

Hal ini membuat monster, wilayah berbahaya, dan zona anomali tidak bisa dihancurkan dengan mudah dari jarak aman.


Dampak terhadap Kesatuan Garda Terra

Kesatuan Garda Terra (KGT) masih memiliki sebagian teknologi udara terbaik yang selamat setelah Konvergensi Terra. Namun armada udara KGT tidak lagi utuh. Banyak kendaraan hancur, kehilangan suku cadang, tidak memiliki pilot, atau tidak dapat dirawat karena berkurangnya teknisi.

Sebelum Konvergensi, KGT memiliki kemampuan udara global, jaringan pangkalan, pilot elite, fasilitas perawatan, armada cepat, dan sistem komando yang mendukung operasi lintas wilayah. Setelah Konvergensi, sebagian besar kemampuan tersebut runtuh.

KGT masih dapat menggunakan kendaraan udara untuk operasi pendek, seperti:

  • evakuasi darurat;
  • pengintaian lokal;
  • pengiriman personel penting;
  • penyelamatan terbatas;
  • pemindahan logistik kritis;
  • pengiriman data atau perangkat penting;
  • dan misi taktis di wilayah yang masih dapat dijangkau.

Namun KGT tidak dapat:

  • menguasai langit seluruh Terra;
  • melakukan penerbangan jarak jauh secara bebas;
  • mengirim bantuan cepat ke seluruh wilayah;
  • menjalankan armada udara global;
  • melakukan serangan orbit stabil;
  • memantau semua zona dari udara;
  • atau menjaga jalur udara lintas benua.

Ambang Langit tetap berlaku terhadap KGT. Kendaraan udara mereka tetap harus mematuhi batas waktu, risiko Tekanan Langit, ancaman monster, dan kebutuhan waktu tunggu setelah penerbangan. Karena itu, setiap operasi udara KGT dianggap sebagai operasi mahal, berisiko tinggi, dan tidak bisa dilakukan sembarangan.

KGT masih kuat sebagai sisa kekuatan militer manusia yang disiplin dan terlatih, tetapi tidak lagi menjadi organisasi yang mampu mengendalikan langit Terra.


Armada Udara KGT Sisa

Setelah Konvergensi, istilah Armada Udara KGT Sisa digunakan untuk menyebut kendaraan udara, pilot, teknisi, dan fasilitas penerbangan KGT yang masih bertahan.

Armada ini biasanya terdiri atas:

  • helikopter khusus;
  • VTOL lambat;
  • kendaraan angkut pendek;
  • drone pengintai lokal;
  • pesawat kecil yang dimodifikasi;
  • kendaraan udara lapis baja;
  • dan unit evakuasi udara terbatas.

Namun keberadaan armada ini tidak merata. Beberapa markas KGT masih memiliki kendaraan udara aktif, sementara markas lain hanya memiliki kendaraan rusak, hanggar kosong, atau catatan armada yang tidak lagi dapat dilacak.

Masalah utama Armada Udara KGT Sisa meliputi:

  • jumlah kendaraan sangat terbatas;
  • suku cadang sulit ditemukan;
  • teknisi ahli banyak yang mati;
  • pilot berpengalaman sangat sedikit;
  • bahan bakar atau sumber energi sulit diproduksi;
  • kendaraan harus melalui pemeriksaan panjang setelah terbang;
  • dan setiap misi udara berisiko kehilangan aset yang sulit diganti.

Karena itu, KGT tidak menggunakan kendaraan udara untuk tugas biasa. Setiap penerbangan harus memiliki alasan strategis yang jelas.


Dampak terhadap Kehidupan Sehari-hari

Bagi masyarakat Zaman Baru, langit bukan lagi simbol kebebasan dan kemajuan seperti pada masa futuristik. Langit menjadi wilayah berbahaya, mahal, dan penuh batas.

Masyarakat biasa jarang menggunakan transportasi udara. Jika kendaraan terbang muncul, biasanya itu menandakan adanya operasi penting, keadaan darurat, atau pergerakan militer.

Penerbangan biasanya hanya dilakukan untuk:

  • evakuasi darurat;
  • pengiriman obat penting;
  • penyelamatan tokoh tertentu;
  • pengintaian lokal;
  • operasi militer singkat;
  • pengiriman data kritis;
  • pemindahan peralatan penting;
  • atau perpindahan antarwilayah yang sangat dekat.

Di banyak wilayah, suara kendaraan terbang justru dianggap sebagai tanda bahaya karena dapat memancing perhatian monster atau menunjukkan adanya konflik di sekitar wilayah tersebut.


Ringkasan Aturan Ambang Langit

AspekStatus Setelah Konvergensi
Penerbangan lokalBisa, tetapi berisiko
Penerbangan lintas wilayah dekatBisa dengan persiapan ketat
Penerbangan jarak jauhMustahil dalam kondisi normal
Penerbangan lintas negaraTidak dapat dilakukan secara langsung
Penerbangan lintas benuaMati
Batas penerbangan umum15โ€“30 menit
Batas pesawat cepat15โ€“20 menit atau kurang
Kendaraan sangat cepatBisa rusak kurang dari 1 menit
Estafet penerbanganBisa, tetapi harus ganti kendaraan
Kendaraan yang samaPerlu waktu tunggu 4โ€“24 jam atau lebih
RudalTidak stabil, sering gagal atau meledak
Artileri jauhBerisiko gagal atau meledak
Drone jarak jauhTidak dapat diandalkan
Monster darat/lautDapat menyerang kendaraan lambat
Monster langitAncaman utama penerbangan
Penerbangan antariksaMungkin secara teori, sangat sulit secara praktik
KGTPunya sisa teknologi udara terbaik, tetapi armadanya retak dan terbatas
Armada udara KGTTidak lagi global, hanya aktif di markas tertentu

Peran Ambang Langit dalam Zaman Baru

Ambang Langit menjadi salah satu alasan utama mengapa manusia futuristik tidak lagi dapat menguasai Terra dari udara. Teknologi penerbangan masih ada, tetapi tidak dapat digunakan untuk mengontrol dunia, menghancurkan ancaman dari jarak jauh, atau menghubungkan wilayah yang terpisah secara bebas.

Fenomena ini membuat perjalanan tetap berbahaya, ekspedisi darat kembali penting, monster tetap menjadi ancaman nyata, dan perang tidak dapat diselesaikan hanya dengan serangan udara.

KGT, negara besar, korporasi militer, dan organisasi manusia lain masih dapat menggunakan teknologi udara dalam kondisi terbatas. Namun tidak ada satu pun kekuatan manusia yang dapat menaklukkan langit sepenuhnya.

Dalam Zaman Baru, manusia masih dapat menyentuh langit, tetapi tidak lagi dapat memilikinya.

1.2.1 Lautan Baru

Lautan Baru adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kondisi lautan Terra setelah Konvergensi Terra. Berbeda dari Ambang Komunikasi dan Ambang Langit, bahaya lautan tidak berasal dari satu fenomena misterius yang secara langsung menolak teknologi manusia. Laut tetap dapat dilayari, kapal tetap dapat beroperasi, dan perjalanan laut masih mungkin dilakukan.

Namun setelah Konvergensi Terra, lautan menjadi salah satu wilayah paling berbahaya di dunia. Monster laut, perubahan geografi, putusnya komunikasi, peta yang tidak lagi akurat, biaya operasi yang besar, dan risiko hilang tanpa jejak membuat pelayaran tidak lagi aman seperti pada masa sebelum Zaman Baru.

Secara sederhana, laut masih dapat dimasuki, tetapi tidak dapat dikuasai.


Sifat Dasar Lautan Baru

Lautan Baru bukan wilayah yang mustahil dilalui. Kapal manusia masih dapat berlayar, terutama di sekitar pelabuhan, pesisir, dan jalur laut pendek yang sudah dipetakan. Namun setiap pelayaran selalu membawa risiko besar.

Setelah Konvergensi Terra, laut berubah menjadi habitat bagi banyak monster yang tidak sepenuhnya dipahami manusia. Di laut, manusia tidak bertempur di wilayah yang mereka kuasai. Mereka bertempur di rumah makhluk-makhluk yang hidup, bergerak, berburu, dan bersembunyi di bawah permukaan air.

Kapal secanggih apa pun tetap berada dalam posisi rentan ketika memasuki lautan. Monster dapat menyerang dari bawah, dari samping, dari kedalaman, dari permukaan, atau bahkan dari udara. Karena itu, kapal tidak lagi dianggap sebagai simbol dominasi manusia atas laut, melainkan sebagai kendaraan bertahan hidup di wilayah yang sangat tidak bersahabat.


Penyebab Bahaya Lautan Baru

Bahaya Lautan Baru berasal dari gabungan banyak faktor, bukan dari satu penyebab tunggal.

Penyebab utama sulitnya pelayaran antara lain:

  • munculnya monster laut;
  • berubahnya jalur laut lama;
  • rusaknya pelabuhan dan fasilitas pesisir;
  • putusnya komunikasi setelah kapal menjauh dari pelabuhan;
  • peta laut lama tidak lagi akurat;
  • kabel bawah laut banyak yang rusak atau tidak terawat;
  • cuaca dan arus laut menjadi lebih sulit diprediksi;
  • pulau baru, karang baru, dan wilayah berbahaya muncul setelah Konvergensi;
  • banyak awak, teknisi, navigator, dan pelaut berpengalaman mati;
  • biaya operasi kapal sangat besar;
  • dan kapal yang hilang sering tidak dapat ditemukan kembali.

Karena itu, pelayaran di Zaman Baru bukan lagi kegiatan umum yang dilakukan setiap hari. Kapal biasanya hanya berlayar jika ada misi penting, kebutuhan mendesak, atau alasan strategis yang cukup besar.


Monster Laut

Monster laut adalah ancaman terbesar dalam Lautan Baru. Mereka dapat hidup di permukaan, kedalaman, pesisir, laut terbuka, wilayah karang, palung, atau area yang belum pernah dipetakan ulang setelah Konvergensi Terra.

Monster laut memiliki keunggulan alami dibanding manusia:

  • bergerak bebas di bawah air;
  • dapat menyerang dari arah yang tidak terlihat;
  • mampu bersembunyi di kedalaman;
  • memahami habitatnya sendiri;
  • dapat menyerang lambung kapal;
  • dapat merusak mesin, baling-baling, sensor, atau struktur bawah kapal;
  • dapat menyeret kapal keluar jalur;
  • dan beberapa jenis memiliki ukuran yang jauh melebihi kapal manusia.

Tidak semua monster laut berukuran raksasa. Sebagian berupa kawanan kecil yang menyerang secara cepat, sebagian hidup di sekitar pulau atau karang, dan sebagian lainnya hanya muncul di wilayah tertentu. Namun karena komunikasi dan pemetaan terbatas, kapal sering tidak mengetahui jenis ancaman yang menunggu di jalur mereka.


Pembagian Wilayah Laut

Lautan Baru tidak memiliki tingkat bahaya yang sama di semua wilayah. Beberapa area masih dapat dilalui dengan persiapan, sementara wilayah lain dianggap terlalu berbahaya untuk dijelajahi.

Zona LautKondisi Umum
Perairan PelabuhanRelatif paling aman karena dekat dengan kota, pangkalan, dan pertahanan pesisir.
Perairan PesisirMasih dapat dilayari, tetapi tetap memiliki risiko monster dan cuaca buruk.
Jalur Laut TerbatasRute yang pernah dipetakan dan kadang digunakan untuk misi penting.
Laut TerbukaSangat berbahaya, komunikasi hampir mati, dan monster lebih sulit diprediksi.
Zona Monster LautWilayah yang diketahui sering dihuni atau dilalui monster besar.
Zona HilangWilayah tempat banyak kapal hilang tanpa jejak.
Samudra DalamHampir tidak dijelajahi dan dianggap sebagai wilayah paling berbahaya.

Pembagian ini tidak selalu tetap. Sebuah jalur yang dianggap aman dapat menjadi berbahaya jika monster berpindah, pelabuhan runtuh, menara pemantau mati, atau kapal-kapal patroli tidak lagi kembali.


Pelayaran Pesisir

Pelayaran pesisir adalah bentuk pelayaran yang paling umum dan paling masuk akal pada Zaman Baru. Pelayaran ini dilakukan dekat daratan atau pulau, sehingga kapal masih memiliki peluang untuk kembali ke pelabuhan, berlindung di pos pesisir, atau mencari bantuan dari wilayah terdekat.

Pelayaran pesisir biasanya digunakan untuk:

  • patroli lokal;
  • pengiriman barang jarak pendek;
  • evakuasi antarpesisir;
  • pencarian nelayan;
  • pengiriman obat;
  • pengawasan pelabuhan;
  • dan hubungan antarwilayah dekat.

Meski relatif lebih aman daripada laut terbuka, pelayaran pesisir tetap berisiko. Monster dapat muncul dari perairan dangkal, karang, muara, atau reruntuhan bawah laut.


Pelayaran Antarpulau

Pelayaran antarpulau masih mungkin dilakukan, tetapi jauh lebih berbahaya dibanding masa sebelum Konvergensi Terra.

Pelayaran antarpulau biasanya hanya dilakukan jika:

  • rute sudah pernah dipetakan;
  • jarak tidak terlalu jauh;
  • pelabuhan tujuan masih aktif;
  • cuaca dianggap stabil;
  • ada kapal pendamping;
  • kapal memiliki persenjataan;
  • dan tidak ada laporan monster besar di jalur tersebut.

Masalah terbesar pelayaran antarpulau adalah komunikasi. Begitu kapal menjauh dari pelabuhan, kapal dapat terputus dari pulau asal dan pulau tujuan. Jika kapal diserang, rusak, atau tersesat, bantuan belum tentu dapat dikirim.

Pada negara kepulauan, kondisi ini membuat setiap pulau besar dapat hidup dengan jaringan, informasi, dan keadaan politiknya sendiri. Pemerintah pusat tidak selalu mengetahui kondisi semua pulau secara akurat.


Pelayaran Lintas Negara

Pelayaran lintas negara tidak mustahil secara mutlak, tetapi tidak lagi menjadi kegiatan normal. Dalam banyak kasus, pelayaran lintas negara dianggap sebagai ekspedisi besar.

Pelayaran jenis ini membutuhkan:

  • kapal besar;
  • kru berpengalaman;
  • teknisi;
  • navigator;
  • persenjataan;
  • logistik panjang;
  • peta rute;
  • kapal pendamping;
  • persediaan medis;
  • suku cadang;
  • dan kesiapan kehilangan kapal.

Karena komunikasi laut tidak dapat diandalkan, kapal lintas negara biasanya berlayar tanpa panduan langsung dari markas. Jika sesuatu terjadi di tengah laut, kapal harus menyelesaikan masalahnya sendiri.


Pelayaran Lintas Benua

Pelayaran lintas benua hampir tidak dilakukan setelah Konvergensi Terra.

Secara teori, kapal tertentu mungkin mampu menempuh jarak tersebut. Namun dalam praktiknya, perjalanan lintas benua terlalu berbahaya, terlalu mahal, terlalu jauh, dan terlalu tidak pasti.

Hambatan utama pelayaran lintas benua meliputi:

  • laut terbuka yang sangat luas;
  • monster besar yang tidak terpetakan;
  • tidak adanya komunikasi stabil;
  • rute lama yang tidak lagi dapat dipercaya;
  • biaya logistik yang sangat besar;
  • sedikitnya pelabuhan aman;
  • dan kemungkinan kapal hilang tanpa pernah diketahui nasibnya.

Jika ada kapal yang mencoba pelayaran lintas benua, perjalanan tersebut biasanya dipandang sebagai misi ekstrem, bukan perjalanan umum.


Komunikasi di Laut

Komunikasi menjadi salah satu masalah terbesar dalam pelayaran Zaman Baru.

Karena Ambang Komunikasi, kapal yang menjauh dari pelabuhan akan semakin sulit mempertahankan kontak dengan daratan. Radio, telepon, jaringan data, dan navigasi digital dapat melemah, tertunda, rusak, atau hilang sepenuhnya.

Akibatnya:

  • kapal tidak dapat meminta bantuan cepat;
  • markas tidak selalu mengetahui posisi kapal;
  • sinyal darurat belum tentu sampai;
  • pelabuhan tidak tahu apakah kapal masih hidup;
  • rute tidak dapat diperbarui secara real-time;
  • kapal tidak dapat menerima perintah baru;
  • dan kapal yang hilang sulit ditemukan kembali.

Dalam pelayaran jauh, kapal pada dasarnya bergerak dalam keadaan terputus dari dunia. Mereka membawa peta, data, dan keputusan sendiri.


Peta Laut dan Navigasi

Peta laut lama tidak lagi sepenuhnya dapat dipercaya setelah Konvergensi Terra. Geografi Terra berubah, pulau baru muncul, garis pantai bergeser, karang dan reruntuhan baru terbentuk, serta banyak wilayah laut tidak pernah dipetakan ulang.

Masalah navigasi laut meliputi:

  • peta lama tidak sesuai;
  • koordinat tidak akurat;
  • pulau tertentu tidak ada di peta lama;
  • pulau lama dapat hilang atau berubah bentuk;
  • karang baru muncul;
  • arus berubah;
  • wilayah monster tidak selalu tercatat;
  • dan sistem navigasi digital tidak dapat diperbarui secara global.

Karena itu, navigator, peta fisik, laporan pelaut, catatan ekspedisi, dan Kurir Data menjadi sangat penting. Di laut, informasi lama dapat menyelamatkan kapal, tetapi informasi yang salah dapat membunuh seluruh kru.


Biaya Pelayaran

Walaupun beberapa kapal menggunakan sumber daya energi yang sangat efisien atau hampir tidak terbatas, biaya pelayaran tetap sangat besar.

Biaya pelayaran bukan hanya bahan bakar. Yang lebih mahal adalah:

  • kru terlatih;
  • teknisi kapal;
  • navigator;
  • amunisi;
  • torpedo;
  • suku cadang;
  • perbaikan lambung;
  • sistem pertahanan;
  • makanan dan air;
  • perlengkapan medis;
  • peralatan sonar;
  • peta dan data rute;
  • pengawalan;
  • risiko kehilangan kapal;
  • dan risiko kehilangan seluruh kru.

Karena itu, kapal tidak berlayar tanpa alasan kuat. Sebuah pelayaran harus memiliki nilai yang cukup besar untuk membenarkan risikonya.

Prinsip umum di banyak pelabuhan Zaman Baru adalah:

Energi kapal mungkin cukup, tetapi manusia, teknisi, amunisi, suku cadang, dan keselamatan tidak pernah murah.


Kapal Berjaga di Laut

Menjaga laut secara terus-menerus hampir mustahil dilakukan.

Patroli laut jangka panjang membutuhkan biaya besar dan memiliki risiko tinggi. Kapal yang terlalu lama berada di laut dapat mengalami kerusakan, kehabisan amunisi, kehilangan komunikasi, atau diserang monster tanpa bantuan.

Masalah utama penjagaan laut meliputi:

  • kru kelelahan;
  • kapal sulit diperbaiki di tengah laut;
  • suku cadang terbatas;
  • monster dapat menyerang kapan saja;
  • komunikasi dengan pelabuhan tidak stabil;
  • rute patroli tidak selalu aman;
  • dan kapal yang rusak tidak mudah diselamatkan.

Karena itu, kapal lebih sering disimpan di pelabuhan, dok militer, atau pangkalan pesisir sampai ada misi penting.

Di Zaman Baru, kapal tidak berlayar untuk menjaga seluruh laut. Kapal berlayar karena ada sesuatu yang cukup penting untuk dipertaruhkan.


Persenjataan Kapal

Kapal-kapal yang masih beroperasi pada Zaman Baru umumnya dilengkapi dengan persenjataan untuk pertahanan jarak dekat hingga menengah. Senjata tersebut digunakan bukan untuk menguasai lautan, melainkan untuk bertahan hidup ketika kapal diserang monster laut, monster langit, atau ancaman bersenjata lain.

Senjata kapal yang masih umum digunakan meliputi:

  • meriam kapal;
  • autocannon;
  • gatling berat;
  • senjata laser jarak terbatas;
  • torpedo;
  • bom laut;
  • sistem pertahanan titik;
  • dan railgun terbatas pada kapal tertentu.

Senjata-senjata ini dapat membantu kapal bertahan dari ancaman yang mendekat, tetapi tidak menjamin keselamatan di laut terbuka.


Batasan Senjata Jarak Jauh

Senjata jarak jauh tetap dibatasi oleh Ambang Langit. Rudal, roket jarak jauh, artileri balistik, proyektil hipersonik, dan sistem serangan lintas wilayah dapat mengalami kerusakan, ledakan prematur, gagal lintasan, atau kehilangan target.

Karena itu, kapal tidak lagi dapat digunakan sebagai platform serangan jarak jauh seperti pada masa sebelum Konvergensi Terra.

Senjata yang terkena batasan ini meliputi:

SenjataStatus
Rudal kapalTidak dapat diandalkan.
Roket jarak jauhTidak stabil.
Artileri balistik sangat jauhBerisiko gagal atau meledak.
Proyektil hipersonikSangat rentan terhadap Ambang Langit.
Serangan lintas benuaPraktis tidak dapat digunakan.
Serangan orbit terkoordinasiTidak stabil karena Ambang Langit dan Ambang Komunikasi.

Dengan batasan ini, kapal tidak bisa duduk aman di laut lalu menghancurkan target jauh. Kapal harus menghadapi ancaman dalam jarak tempur yang lebih dekat.


Torpedo dan Senjata Bawah Air

Torpedo menjadi salah satu senjata penting karena bergerak di bawah air dan tidak langsung terkena efek Ambang Langit. Senjata ini digunakan untuk menyerang monster laut, kapal musuh, atau ancaman bawah permukaan.

Namun torpedo tetap memiliki keterbatasan besar.

Masalah umum torpedo meliputi:

  • monster laut dapat bergerak cepat;
  • monster dapat menghindari sonar;
  • monster dapat menyerang atau menghancurkan torpedo;
  • torpedo dapat kehilangan target;
  • beberapa monster besar dapat menahan ledakan;
  • sonar tidak selalu akurat;
  • dan amunisi torpedo sulit diproduksi.

Karena itu, torpedo dianggap senjata penting, tetapi tidak boleh digunakan sembarangan.


Laser Kapal

Beberapa kapal canggih masih menggunakan senjata laser, terutama untuk pertahanan jarak dekat dan menengah. Laser dapat digunakan untuk menyerang monster yang muncul di permukaan, menahan serangan udara rendah, atau menghancurkan bagian tubuh monster yang mendekati kapal.

Namun laser memiliki banyak batasan.

Efektivitas laser dipengaruhi oleh:

  • kebutuhan energi besar;
  • sistem pendingin;
  • kabut laut;
  • hujan;
  • badai;
  • percikan air;
  • uap;
  • jarak target;
  • dan kestabilan sistem kapal.

Laser tidak dapat menggantikan dominasi senjata jarak jauh. Di laut, target sering bergerak cepat, tersembunyi di bawah permukaan, atau terlindungi oleh kondisi lingkungan.


Railgun Kapal

Railgun masih digunakan pada beberapa kapal berat dan fasilitas pertahanan pantai. Senjata ini menembakkan proyektil fisik berkecepatan tinggi dan dapat menjadi senjata efektif untuk menghadapi monster besar dalam jarak dekat hingga menengah.

Namun railgun tidak dapat menggantikan rudal atau artileri strategis. Proyektil railgun tetap melewati udara dengan kecepatan sangat tinggi, sehingga dapat terpengaruh oleh Ambang Langit, terutama jika ditembakkan terlalu jauh, terlalu tinggi, atau terlalu cepat.

Pada jarak jauh, tembakan railgun dapat mengalami:

  • distorsi lintasan;
  • kehilangan energi secara tidak wajar;
  • pecah di udara;
  • gagal mengenai target;
  • kerusakan sabot;
  • gangguan komputer balistik;
  • dan overload sistem kapal.

Selain itu, railgun membutuhkan energi besar, sistem pendingin kuat, amunisi khusus, struktur kapal yang kokoh, dan perawatan berat.

Karena itu, railgun biasanya hanya digunakan dalam situasi penting atau darurat, terutama ketika kapal menghadapi monster besar yang tidak dapat dihentikan oleh meriam biasa.

Dalam praktiknya, railgun bukan senjata untuk menguasai lautan. Railgun adalah senjata berat yang memberi kapal peluang bertahan hidup.


Kapal Canggih

Kapal canggih masih memiliki tempat penting di Zaman Baru. Kapal jenis ini dapat memiliki sistem sonar, pelindung lambung, meriam otomatis, laser, torpedo, drone laut, sensor bawah air, dan sistem pertahanan titik.

Namun kapal canggih tetap tidak aman sepenuhnya.

Kapal canggih dapat kalah karena:

  • monster menyerang dari bawah;
  • sonar tidak membaca ancaman dengan benar;
  • lambung rusak;
  • sistem pendingin gagal;
  • amunisi terbatas;
  • teknisi tidak cukup;
  • komunikasi hilang;
  • atau kapal diseret keluar jalur.

Kecanggihan kapal memberi peluang bertahan hidup lebih besar, tetapi tidak menjamin kemenangan.


Dampak terhadap Negara Kepulauan

Negara kepulauan adalah salah satu pihak yang paling terdampak oleh Lautan Baru. Setelah Konvergensi Terra, laut tidak lagi menjadi penghubung yang aman, melainkan pemisah besar antarwilayah.

Dampaknya bagi negara kepulauan meliputi:

  • pulau-pulau menjadi terisolasi;
  • komunikasi antarpulau terputus;
  • pelayaran antarpulau berbahaya;
  • pemerintah pusat sulit mengontrol semua pulau;
  • beberapa pulau hilang kontak;
  • beberapa pulau dapat jatuh ke monster;
  • beberapa pulau membentuk pemerintahan lokal;
  • dan kabar antar pulau bergantung pada kapal atau Kurir Data yang berhasil kembali.

Dalam kondisi ini, negara kepulauan dapat terlihat besar di peta, tetapi kendali nyatanya jauh lebih rapuh.


Dampak terhadap Perdagangan

Perdagangan laut menurun drastis setelah Konvergensi Terra. Jalur perdagangan yang dulu menghubungkan banyak negara tidak lagi aman, sementara kapal dagang menjadi target mudah bagi monster, perompak, atau kelompok bersenjata.

Perdagangan laut masih terjadi, tetapi biasanya dalam bentuk:

  • rute pendek;
  • pengiriman penting;
  • konvoi bersenjata;
  • barter antarpelabuhan;
  • misi logistik pemerintah;
  • pengiriman obat;
  • pengiriman makanan khusus;
  • dan pertukaran data atau komponen langka.

Barang yang melewati laut biasanya menjadi sangat mahal karena risiko pelayaran ikut masuk ke dalam harga.


Dampak terhadap KGT

Kesatuan Garda Terra (KGT) masih memiliki sebagian armada laut terbaik yang selamat setelah Konvergensi Terra. Namun armada laut KGT tidak lagi utuh. Banyak kapal hancur, hilang kontak, kekurangan kru, kehilangan teknisi, atau tidak dapat diperbaiki karena kurangnya suku cadang.

KGT masih dapat melakukan operasi laut tertentu, seperti:

  • pengawalan penting;
  • operasi penyelamatan;
  • patroli pelabuhan;
  • misi antarpulau dekat;
  • evakuasi terbatas;
  • ekspedisi khusus;
  • dan perlindungan kapal strategis.

Namun KGT tidak dapat:

  • menjaga seluruh samudra;
  • membuka jalur laut global;
  • menghubungkan semua pulau;
  • menjamin keamanan perdagangan laut;
  • menguasai laut terbuka;
  • atau menjelajah samudra dengan bebas.

KGT memiliki sisa armada laut paling disiplin dan terlatih di antara manusia, tetapi Lautan Baru membuat kekuatan itu tetap terbatas. Di laut, bahkan kapal KGT harus beroperasi dengan asumsi bahwa bantuan tidak akan datang jika mereka hilang kontak.


Armada Laut KGT Sisa

Setelah Konvergensi Terra, istilah Armada Laut KGT Sisa digunakan untuk menyebut kapal, kru, teknisi, fasilitas pelabuhan, dan unit laut KGT yang masih bertahan.

Armada ini dapat terdiri atas:

  • kapal patroli;
  • kapal evakuasi;
  • kapal logistik;
  • kapal perang lama;
  • kapal pengawal;
  • kapal selam terbatas;
  • drone laut;
  • dan fasilitas pelabuhan militer yang masih aktif.

Namun keberadaannya tidak merata. Beberapa markas KGT masih memiliki kapal aktif, sementara markas lain hanya memiliki dok kosong, kapal rusak, atau catatan armada yang tidak lagi dapat dilacak.

Masalah utama Armada Laut KGT Sisa meliputi:

  • jumlah kapal terbatas;
  • kru berpengalaman sedikit;
  • teknisi kapal sangat langka;
  • amunisi dan torpedo mahal;
  • suku cadang sulit ditemukan;
  • pelabuhan militer banyak yang rusak;
  • komunikasi laut tidak stabil;
  • dan setiap misi laut berisiko kehilangan aset yang sulit diganti.

Karena itu, KGT tidak menggunakan kapal untuk tugas biasa. Setiap pelayaran harus memiliki alasan strategis yang kuat.


Dampak terhadap Kehidupan Sehari-hari

Bagi masyarakat Zaman Baru, laut bukan lagi jalur terbuka yang aman. Laut menjadi wilayah yang menakutkan, mahal, dan penuh ketidakpastian.

Masyarakat pesisir masih dapat hidup dari laut, tetapi aktivitas mereka jauh lebih terbatas. Nelayan, pelaut, pedagang, dan penjaga pelabuhan harus mempertimbangkan ancaman monster, cuaca, komunikasi yang buruk, dan kemungkinan tidak kembali.

Di banyak wilayah, kapal yang berangkat ke laut dianggap sedang mempertaruhkan nyawa. Jika kapal terlambat kembali, masyarakat tidak selalu tahu apakah kapal itu tersesat, rusak, diserang, atau tenggelam.


Ringkasan Lautan Baru

AspekStatus Setelah Konvergensi
Pelayaran pesisirBisa, tetapi berisiko
Pelayaran antarpulau dekatBisa dengan persiapan
Pelayaran antarpulau jauhSangat berbahaya
Pelayaran lintas negaraEkspedisi besar, bukan transportasi normal
Pelayaran lintas benuaHampir tidak dilakukan
Laut terbukaWilayah berisiko tinggi
Monster lautAncaman utama
Komunikasi lautTerputus setelah menjauh dari pelabuhan
Kapal canggihBerguna, tetapi tidak menjamin selamat
Kapal berjaga lama di lautTidak efisien dan terlalu berisiko
Meriam / gatling / autocannonEfektif jarak dekat-menengah
TorpedoBerguna, tetapi terbatas
Laser kapalBerguna dalam kondisi tertentu
RailgunKuat, tetapi terbatas dan tetap dipengaruhi Ambang Langit
Rudal kapalTidak dapat diandalkan
Artileri jarak jauhBerisiko gagal atau meledak
KGTPunya sisa armada kuat, tetapi tidak mampu menguasai laut
Negara kepulauanSangat terdampak dan mudah terisolasi

Peran Lautan Baru dalam Zaman Baru

Lautan Baru menjadi salah satu alasan utama mengapa wilayah-wilayah Terra semakin terisolasi setelah Konvergensi. Laut yang dahulu menjadi jalur perdagangan, migrasi, komunikasi, dan kekuatan militer berubah menjadi batas alami yang sulit ditembus.

Kapal manusia masih dapat berlayar, tetapi tidak dapat menjadikan laut sebagai wilayah yang sepenuhnya aman. Monster, komunikasi yang terputus, peta yang rusak, biaya besar, dan risiko hilang tanpa jejak membuat setiap pelayaran menjadi keputusan besar.

Dalam Zaman Baru, laut bukan wilayah yang menolak manusia. Laut hanya mengingatkan bahwa manusia tidak pernah benar-benar menjadi penguasanya.

1.2.1 Sangkala Purba

Sangkala Purba adalah fenomena misterius berskala besar yang berhubungan dengan kemunculan Arka, perubahan hukum dunia, kehancuran peradaban, dan pemindahan makhluk hidup lintas wilayah semesta.

Fenomena ini bukan hanya terjadi pada Terra. Di berbagai tempat lain di alam semesta, Sangkala Purba dapat muncul sebagai peristiwa yang memaksa suatu peradaban menghadapi kemunculan Arka secara masif. Makhluk hidup yang sebelumnya tidak mengenal Arka dipaksa untuk beradaptasi dengan energi tersebut, sehingga dunia mereka mengalami ketidakseimbangan besar, kekacauan sosial, perubahan biologis, dan keruntuhan tatanan lama.

Namun Sangkala Purba yang terjadi di Terra berbeda dari bentuk umumnya. Pada Terra, fenomena ini mengalami penundaan, penahanan, dan modifikasi oleh makhluk misterius yang mengamati serta melindungi semesta.

Prinsip dasarnya:

Sangkala Purba adalah fenomena purba yang memaksa suatu dunia memasuki keadaan baru melalui kemunculan Arka, perubahan hukum kehidupan, dan kekacauan besar.

Pengertian Sangkala Purba

Sangkala Purba adalah fenomena yang membuat Arka muncul secara luas pada suatu peradaban. Ketika fenomena ini terjadi, makhluk hidup tidak lagi dapat hidup sepenuhnya seperti sebelumnya. Tubuh, jiwa, lingkungan, dan tatanan dunia dipaksa untuk menyesuaikan diri dengan Arka.

Pada dunia yang belum siap, Sangkala Purba dapat menyebabkan kehancuran besar. Peradaban dapat runtuh bukan hanya karena bencana fisik, tetapi juga karena ketidakseimbangan mendadak antara makhluk hidup, lingkungan, energi, dan hukum dunia yang berubah.

Dampak umum Sangkala Purba dapat berupa:

  • kemunculan Arka secara masif;
  • perubahan tubuh makhluk hidup;
  • ketidakseimbangan antara makhluk kuat dan lemah;
  • munculnya fenomena alam baru;
  • runtuhnya tatanan sosial lama;
  • munculnya monster;
  • perubahan lingkungan;
  • dan peradaban yang dipaksa beradaptasi atau hancur.

Sangkala Purba bukan sekadar bencana alam. Fenomena ini lebih menyerupai pemaksaan perubahan hukum dunia.

Sangkala Purba di Terra

Di Terra, Sangkala Purba menjadi peristiwa yang jauh lebih besar dan brutal dibanding bentuk umumnya.

Sebelum fenomena ini benar-benar terjadi, Terra adalah dunia yang relatif realistis dan tidak mengenal Arka sebagai bagian umum kehidupan. Kekuatan seperti sihir, elemen, ras lain, dan monster tidak menjadi tatanan terbuka dunia.

Namun ketika Sangkala Purba dilepaskan, Arka mulai muncul secara luas di Terra. Dunia yang sebelumnya tidak memiliki sistem kekuatan semacam itu tiba-tiba dipaksa untuk menerima Arka.

Pada saat yang sama, Sangkala Purba di Terra juga menyebabkan kemunculan berbagai makhluk, monster, dan ras lain yang bukan berasal dari Terra. Mereka dipindahkan atau ditarik ke Terra melalui fenomena yang telah dimodifikasi oleh makhluk pengamat.

Karena itu, Sangkala Purba di Terra bukan hanya peristiwa kemunculan Arka. Ia juga menjadi awal perubahan besar yang membuat Terra berubah menjadi dunia yang dipenuhi ras, monster, wilayah berbahaya, dan hukum kehidupan yang berbeda.

Prinsipnya:

Sangkala Purba di Terra adalah versi yang telah ditahan dan dimodifikasi, sehingga dampaknya tidak hanya memunculkan Arka, tetapi juga membawa makhluk lain ke Terra.

Makhluk Pengamat

Sangkala Purba di Terra berhubungan dengan makhluk misterius yang mengamati dan melindungi semesta.

Makhluk ini bukan pencipta mutlak Sangkala Purba. Mereka tidak membuat fenomena tersebut dari nol. Namun mereka mengetahui keberadaan fenomena itu, memahami sebagian mekanismenya, dan memiliki kemampuan untuk menahannya selama waktu tertentu.

Pada masa lampau, fenomena serupa pernah menyentuh Terra. Manusia pada masa setelahnya hanya mengingatnya sebagai bagian dari legenda, zaman hilang, atau era ketika manusia pernah mampu menggunakan kekuatan aneh yang menyerupai sihir.

Namun peristiwa lama itu hampir menghancurkan peradaban. Karena itu, makhluk pengamat menahan Sangkala Purba agar tidak terjadi terlalu awal.

Prinsipnya:

Makhluk pengamat tidak menciptakan Sangkala Purba dari nol. Mereka menahan, menunda, dan memodifikasi kemunculannya di Terra.

Alasan Sangkala Purba Ditahan

Makhluk pengamat menahan Sangkala Purba karena mereka mengetahui bahwa manusia Terra belum siap.

Jika fenomena itu dibiarkan terjadi terlalu awal, manusia kemungkinan besar akan musnah. Bahkan pada kejadian purba sebelumnya, proses yang belum sepenuhnya terjadi sudah cukup untuk membuat peradaban lama runtuh dan hilang dari sejarah.

Alasan utama penahanan Sangkala Purba:

  • manusia Terra belum cukup kuat untuk bertahan;
  • peradaban lama dapat punah sepenuhnya jika fenomena terjadi terlalu cepat;
  • Terra pernah mengalami kejadian serupa yang menghancurkan zaman sebelumnya;
  • makhluk pengamat membutuhkan manusia Terra tetap hidup;
  • manusia dianggap sebagai harapan terakhir;
  • dan jiwa tertentu yang mereka tunggu akan hadir melalui peristiwa ini.

Penahanan ini bukan tindakan penyelamatan murni tanpa risiko. Makhluk pengamat menunda kehancuran, tetapi tidak menghapus fenomena itu sepenuhnya.

Prinsipnya:

Sangkala Purba ditahan bukan karena dapat dihentikan selamanya, tetapi karena manusia belum siap untuk menghadapinya.

Pelepasan Sangkala

Pelepasan Sangkala adalah momen ketika penahanan terhadap Sangkala Purba dilepas.

Sebelum bencana terlihat oleh manusia, dunia seolah berhenti sesaat. Semua menjadi sunyi. Tidak ada manusia biasa yang sadar bahwa pada saat itu, sesuatu yang sangat tua kembali bergerak.

Setelah itu, Terra mulai berguncang. Kilatan cahaya muncul di langit dengan cepat. Batuan angkasa bergerak tidak wajar, keluar dari jalur orbit normalnya, lalu menghantam berbagai wilayah.

Dampak awal Sangkala Purba tidak hanya terjadi di permukaan Terra. Bulan, koloni luar planet, dan wilayah manusia di luar Terra juga terkena dampaknya.

Pelepasan Sangkala menjadi awal dari Zaman Liraya, yaitu masa ketika realitas lama Terra tidak lagi tertutup dari Arka, makhluk asing, monster, dan hukum baru yang sebelumnya dianggap mustahil.

Prinsipnya:

Pelepasan Sangkala adalah momen awal ketika penahanan Sangkala Purba dilepas dan Terra mulai memasuki Zaman Liraya.

Zaman Liraya

Zaman Liraya adalah masa ketika Terra mengalami percampuran besar antara realitas lama dan hukum baru yang dibawa oleh Sangkala Purba.

Nama Liraya memiliki makna internal dari gagasan Lintas Realitas Raya. Istilah ini menggambarkan masa ketika batas realitas lama Terra terbuka, sehingga Arka, monster, ras asing, dan hukum dunia lain mulai melintas masuk secara besar-besaran.

Bagi manusia Terra, Zaman Liraya terasa seperti dunia realistis yang tiba-tiba dicampur dengan sesuatu yang sebelumnya hanya mungkin dianggap sebagai fantasi, mitos, atau sihir.

Ciri utama Zaman Liraya:

  • Arka muncul secara masif;
  • hukum kehidupan mulai berubah;
  • monster dan ras lain mulai hadir di Terra;
  • benda angkasa bergerak tidak wajar;
  • koloni luar planet ikut terkena dampak;
  • banyak pusat peradaban hancur;
  • manusia dipaksa beradaptasi tanpa memahami apa yang terjadi;
  • dan batas antara kenyataan lama dengan fenomena baru mulai runtuh.

Prinsipnya:

Zaman Liraya adalah masa ketika realitas lama Terra dilintasi oleh hukum baru yang dibawa Sangkala Purba.

Kehancuran Manusia

Kemunculan Sangkala Purba di Terra menghancurkan sebagian besar umat manusia.

Dampaknya tidak hanya terasa di satu benua atau satu negara. Terra, bulan, koloni luar planet, dan wilayah manusia di luar Terra ikut terkena bencana.

Sekitar 99% umat manusia musnah akibat rangkaian peristiwa yang dipicu oleh Sangkala Purba. Akibat bencana tersebut, jumlah manusia yang tersisa hanya sekitar 480 juta jiwa, dengan lebih dari 70% di antaranya adalah perempuan.

Kehancuran ini terjadi karena gabungan banyak faktor:

  • hantaman benda angkasa;
  • kerusakan lingkungan;
  • runtuhnya pusat pemerintahan;
  • kerusakan jaringan pangan dan air;
  • kehancuran koloni luar planet;
  • munculnya Arka secara mendadak;
  • ketidakseimbangan tubuh makhluk hidup;
  • kemunculan monster;
  • migrasi makhluk asing ke Terra;
  • dan runtuhnya tatanan dunia lama.

Sangkala Purba bukan hanya memulai zaman baru. Ia juga memutus keberlanjutan besar peradaban manusia.

Prinsipnya:

Sangkala Purba menjadi bencana yang hampir menghapus manusia, tetapi juga membuka jalan bagi manusia yang tersisa untuk berubah.

Kemunculan Arka

Salah satu dampak utama Sangkala Purba adalah kemunculan Arka secara masif.

Arka membuat makhluk hidup di Terra tidak lagi sama seperti sebelumnya. Tubuh, jiwa, lingkungan, dan cara bertahan hidup mulai berubah. Sebagian makhluk mampu beradaptasi, sebagian lain gagal, dan sebagian mengalami perubahan yang berbahaya.

Arka juga menjadi dasar bagi sistem kekuatan, elemen, perubahan ras, monster, umur panjang, dan fenomena baru di Terra.

Namun kemunculan Arka tidak langsung membuat dunia menjadi lebih baik. Sebaliknya, Arka menciptakan ketidakseimbangan besar karena semua makhluk hidup dipaksa beradaptasi secara mendadak.

Prinsipnya:

Arka memberi kemungkinan baru, tetapi kemunculannya yang mendadak membuat dunia jatuh ke dalam kekacauan.

Pemindahan Ras dan Monster

Sangkala Purba di Terra juga menyebabkan banyak makhluk dari penjuru alam semesta berpindah ke Terra.

Makhluk-makhluk ini tidak semuanya berasal dari dunia yang sama. Beberapa merupakan ras berakal, beberapa merupakan monster, dan beberapa lainnya adalah makhluk yang keberadaannya sulit dipahami oleh manusia Terra.

Pemindahan ini terjadi karena Sangkala Purba di Terra telah dimodifikasi oleh makhluk pengamat. Melalui fenomena tersebut, berbagai ras dan monster ditarik atau dipindahkan ke Terra.

Ras-ras yang dipindahkan bukan dipilih karena mereka berhasil mencapai tujuan tertinggi mereka. Sebaliknya, banyak dari mereka telah kalah dalam seleksi mereka sendiri dan dinilai tidak mampu mencapai makhluk pengamat melalui jalur mereka.

Namun mereka tetap memiliki keunggulan tertentu. Keunggulan ras-ras tersebut diharapkan dapat membantu manusia Terra bertahan, beradaptasi, dan menemukan jalan menuju kebenaran dunia yang lebih luas.

Prinsipnya:

Ras lain dipindahkan ke Terra bukan untuk menggantikan manusia, tetapi untuk menjadi bagian dari ujian, bantuan, konflik, dan perubahan yang harus dihadapi manusia Terra.

Segel Ingatan

Semua makhluk yang dipindahkan ke Terra melalui Sangkala Purba mengalami penyegelan ingatan.

Mereka tidak mengingat asal-usul mereka secara utuh. Sebagian bahkan percaya bahwa mereka memang berasal dari Terra atau telah tinggal di sana sejak awal.

Segel ingatan ini membuat banyak ras dan makhluk tidak langsung memahami bahwa mereka dipindahkan dari tempat lain. Akibatnya, sejarah awal mereka di Terra menjadi kabur, penuh mitos, dan sulit dipastikan.

Kemungkinan tujuan segel ingatan:

  • mencegah kekacauan yang lebih besar;
  • memutus keterikatan langsung dengan dunia asal;
  • membuat mereka beradaptasi dengan Terra;
  • menghindari dominasi pengetahuan lama;
  • menguji ulang ras-ras yang telah gagal;
  • dan menjaga agar rahasia makhluk pengamat tidak langsung terbuka.

Namun alasan pasti di balik semua penyegelan ini belum sepenuhnya diketahui oleh penghuni Terra.

Prinsipnya:

Makhluk yang dipindahkan ke Terra tidak membawa ingatan asal-usulnya secara utuh.

Hubungan dengan Zaman Hilang

Sangkala Purba memiliki hubungan dengan kisah lama tentang Zaman Hilang.

Dalam ingatan sejarah manusia Terra, Zaman Hilang adalah masa kuno yang tidak sepenuhnya dipahami. Dikatakan bahwa pada masa itu manusia pernah mengenal kekuatan aneh yang menyerupai sihir.

Namun peradaban pada masa itu runtuh dan hanya meninggalkan jejak samar dalam mitos, legenda, artefak, atau catatan yang tidak lengkap.

Kemungkinan besar, Zaman Hilang adalah bukti bahwa Sangkala Purba atau fenomena sejenis pernah menyentuh Terra pada masa lampau.

Prinsipnya:

Zaman Hilang adalah bayangan masa lalu dari fenomena yang kini kembali melalui Sangkala Purba.

Tujuan Tersembunyi

Makhluk pengamat memiliki tujuan tersembunyi di balik penahanan dan pelepasan Sangkala Purba.

Mereka tahu manusia Terra adalah harapan terakhir. Mereka juga mengetahui bahwa jiwa tertentu yang mereka tunggu akan hadir melalui peristiwa besar ini.

Namun mereka tidak memberi jawaban langsung kepada manusia. Sisa manusia harus bertahan, beradaptasi, berkembang, memahami Arka, menghadapi monster, hidup berdampingan atau bertentangan dengan ras lain, dan perlahan mencari jalan menuju kebenaran.

Dalam pandangan makhluk pengamat, Sangkala Purba menjadi ujian besar bagi manusia Terra.

Prinsipnya:

Manusia tidak hanya diminta bertahan hidup, tetapi juga menemukan jalan menuju kebenaran yang lebih luas.

Batasan Konsep Sangkala Purba

Agar konsep ini tetap konsisten, ada beberapa batas penting.

Sangkala Purba bukan komet. Benda angkasa yang jatuh ke Terra adalah dampak dari kekacauan fenomena, bukan sumber utama fenomena.

Sangkala Purba bukan sekadar bencana nuklir. Ia terjadi pada tingkat hukum dunia, Arka, ruang, kehidupan, realitas, dan peradaban.

Sangkala Purba bukan ciptaan penuh makhluk pengamat. Fenomena ini sudah ada sebagai sesuatu yang purba, tetapi versi Terra mengalami penahanan dan modifikasi oleh pengamat.

Sangkala Purba tidak langsung menciptakan semua ras, monster, dan fenomena dalam satu saat. Ia menjadi pemicu awal dari rangkaian perubahan panjang.

Sangkala Purba tidak membuat semua makhluk langsung memahami Arka. Makhluk hidup tetap harus beradaptasi, belajar, gagal, atau berubah.

Prinsipnya:

Sangkala Purba adalah pemicu besar, bukan penjelasan instan untuk semua hal.

Ringkasan Sangkala Purba

KonsepPenjelasan
StatusFenomena purba misterius.
SkalaTidak hanya terjadi di Terra; dapat menyentuh peradaban lain.
Dampak utamaMemunculkan Arka secara masif dan memaksa makhluk hidup beradaptasi.
Versi TerraTelah ditahan, ditunda, dan dimodifikasi oleh makhluk pengamat.
Momen awalPelepasan Sangkala.
Zaman yang dimulaiZaman Liraya.
Dampak di TerraMenghancurkan peradaban lama, memunculkan Arka, membawa ras lain dan monster, serta memulai perubahan dunia.
Korban manusiaSekitar 99% manusia musnah, termasuk manusia di Terra, bulan, dan koloni luar planet.
Ras lainDipindahkan dari penjuru alam semesta ke Terra.
Ingatan ras lainDisegel sehingga mereka tidak mengingat asal-usulnya secara utuh.
Hubungan dengan Zaman HilangKemungkinan berkaitan dengan fenomena serupa pada masa lampau.
BukanBukan komet, bukan bencana biasa, dan bukan ciptaan penuh makhluk pengamat.

Prinsip Utama Sangkala Purba

Sangkala Purba adalah fenomena purba yang memaksa suatu peradaban menghadapi kemunculan Arka secara masif. Fenomena ini membuat makhluk hidup harus beradaptasi dengan energi baru, perubahan hukum dunia, dan ketidakseimbangan besar yang dapat menghancurkan tatanan lama.

Di Terra, Sangkala Purba menjadi peristiwa yang lebih kompleks karena telah ditahan dan dimodifikasi oleh makhluk pengamat. Ketika akhirnya dilepaskan, fenomena ini tidak hanya memunculkan Arka, tetapi juga membawa berbagai ras dan monster dari penjuru alam semesta ke Terra.

Makhluk pengamat menahan Sangkala Purba karena manusia Terra belum siap dan dapat punah jika fenomena itu terjadi terlalu awal. Namun pada akhirnya, fenomena ini dilepaskan karena manusia dianggap sebagai harapan terakhir, dan karena jiwa tertentu yang mereka tunggu akan hadir melalui peristiwa tersebut.

Pelepasan Sangkala memulai Zaman Liraya, yaitu masa ketika realitas lama Terra dilintasi oleh Arka, monster, ras asing, dan hukum baru yang sebelumnya tidak ada dalam tatanan dunia realistis Terra.

Sangkala Purba menghancurkan sebagian besar manusia, termasuk manusia di Terra, bulan, dan koloni luar planet. Namun sisa manusia yang bertahan dipaksa untuk beradaptasi dengan Arka, ras lain, monster, dan dunia yang sudah berubah.

Dengan demikian, Sangkala Purba adalah awal dari kehancuran besar, sedangkan Zaman Liraya adalah masa pertama ketika Terra mulai berubah dari dunia realistis menjadi dunia yang tidak lagi sepenuhnya tunduk pada hukum lamanya.

1.2.1 Wilayah Abnormal & Habitat Khusus Monster

1.2.1 Habitat Khusus Monster

Habitat Khusus Monster adalah wilayah yang berubah menjadi tempat tinggal, pertumbuhan, atau kemunculan monster akibat pengaruh Arka, perubahan geografi pasca-Zaman Liraya, aktivitas monster, atau fenomena wilayah abnormal.

Habitat ini bukan sekadar tempat monster berkumpul. Dalam banyak kasus, wilayah tersebut dapat membentuk ekosistem baru, mengubah kondisi alam, mempercepat mutasi makhluk hidup, menarik monster dari sekitar, atau menciptakan aturan lingkungan yang berbeda dari wilayah normal.

Habitat Khusus Monster menjadi salah satu alasan perjalanan di Era Baru Terra sangat berbahaya. Sebuah hutan, gua, reruntuhan, tambang, lembah, pesisir, atau bangunan kosong dapat berubah menjadi habitat monster jika kondisi Arka dan ekosistem di sekitarnya mencapai titik tertentu.

Fungsi dalam Era Baru Terra

Habitat Khusus Monster memiliki peran besar dalam perubahan dunia setelah Zaman Liraya.

Wilayah semacam ini dapat menjadi:

  • sumber kemunculan monster,
  • pusat mutasi makhluk hidup,
  • wilayah berburu monster,
  • lokasi ekspedisi Serikat,
  • ancaman bagi desa atau kota terdekat,
  • tempat munculnya material Arka,
  • lokasi penelitian,
  • sumber konflik antara Serikat, Militer Nasional, dan pihak lain.

Tidak semua Habitat Khusus Monster memiliki tingkat bahaya yang sama. Beberapa hanya berisi monster lemah, sementara yang lain dapat berkembang menjadi ancaman besar jika tidak dipantau.

Jenis Habitat Khusus Monster

Secara umum, Habitat Khusus Monster dibagi menjadi lima jenis utama:

  1. Habitat Liar
  2. Sarang Inti
  3. Labirin Permukaan
  4. Labirin Dalam
  5. Retakan Invasi

Setiap jenis memiliki ciri, risiko, dan cara penanganan yang berbeda.


Habitat Liar

Habitat Liar adalah bentuk paling umum dari Habitat Khusus Monster.

Wilayah ini merupakan daerah alam atau reruntuhan yang dikuasai monster, tetapi belum memiliki mekanisme abnormal yang kuat. Habitat Liar masih mengikuti hukum ruang normal dan biasanya masih dapat dipetakan dengan cara biasa.

Contoh Habitat Liar meliputi hutan yang dipenuhi monster, rawa berbahaya, lembah predator, reruntuhan kota yang menjadi sarang kawanan, pantai tempat monster laut sering naik, atau padang terbuka yang dikuasai hewan buas hasil mutasi.

Ciri Habitat Liar

  • Monster dapat keluar dan masuk wilayah tersebut.
  • Tidak memiliki Inti Habitat.
  • Tidak memiliki distorsi ruang yang kuat.
  • Masih dapat dipantau dan dipetakan secara normal.
  • Bahayanya berasal dari ekosistem dan jumlah monster.
  • Dapat berkembang menjadi Sarang Inti jika dibiarkan terlalu lama.

Habitat Liar sering menjadi lokasi misi awal Serikat, patroli, pengawalan, latihan lapangan, dan pembersihan monster kelas rendah sampai menengah.


Sarang Inti

Sarang Inti adalah habitat monster yang telah memiliki pusat gangguan Arka. Wilayah ini lebih berbahaya daripada Habitat Liar karena mulai membentuk ekosistem tertutup atau semi-tertutup yang mendukung pertumbuhan monster.

Sarang Inti dapat terbentuk di gua, hutan, reruntuhan, tambang, kota kosong, lembah, bangunan tua, atau wilayah lain yang memiliki konsentrasi Arka dan aktivitas monster tinggi.

Pusat dari Sarang Inti disebut Inti Habitat atau Jangkar Arka.

Inti Habitat tidak selalu berbentuk kristal. Bentuknya dapat berupa batu Arka, akar pohon abnormal, tulang monster besar, reruntuhan mesin lama, sumber air tercemar Arka, simpul energi, artefak asing, atau benda lain yang menjadi pusat perubahan wilayah.

Ciri Sarang Inti

  • Memiliki Inti Habitat atau Jangkar Arka.
  • Monster berkumpul dan berkembang lebih cepat.
  • Wilayah sekitar mengalami perubahan biologis.
  • Dapat memiliki Monster Inti atau Apex Monster.
  • Monster dapat meluap keluar jika habitat terlalu penuh.
  • Dapat menjadi ancaman bagi wilayah sekitar.
  • Tidak selalu langsung hilang setelah inti dihancurkan.

Monster Inti

Monster Inti adalah monster terkuat atau paling berpengaruh dalam Sarang Inti.

Monster ini dapat menjadi pusat kawanan, penjaga Inti Habitat, penyebar mutasi, atau makhluk yang paling banyak menyerap pengaruh Arka dari wilayah tersebut.

Sebagian anggota Serikat secara tidak resmi menyebut Monster Inti sebagai โ€œbosโ€, tetapi istilah resmi yang lebih umum digunakan adalah Monster Inti, Apex Monster, atau Penguasa Habitat.

Penanganan Sarang Inti

Sarang Inti dapat ditangani dengan beberapa cara:

  • Mengalahkan Monster Inti.
  • Menetralkan atau menghancurkan Inti Habitat.
  • Memutus aliran Arka di wilayah tersebut.
  • Membersihkan kawanan monster utama.
  • Menutup akses masuk sementara.
  • Memantau wilayah setelah operasi selesai.

Sarang Inti tidak selalu lenyap setelah pusatnya dihancurkan. Beberapa wilayah tetap rusak, melemah perlahan, atau berubah menjadi zona liar yang harus dipantau dalam waktu lama.


Labirin Permukaan

Labirin Permukaan adalah habitat monster yang terbentuk akibat distorsi ruang di permukaan. Dari luar, wilayah ini dapat terlihat seperti hutan, reruntuhan, gua kecil, padang rumput, kota kosong, atau bangunan biasa. Namun setelah seseorang masuk, ruang di dalamnya tidak lagi mengikuti ukuran dan bentuk wilayah luar.

Labirin Permukaan sering dikaitkan dengan fenomena pembatas, arus Arka tidak stabil, atau perubahan geografi pasca-Zaman Liraya.

Berbeda dari Sarang Inti yang berbahaya karena ekosistem monster, Labirin Permukaan berbahaya karena ruang di dalamnya dapat berubah, menyesatkan, atau memisahkan orang dari jalur keluar.

Ciri Labirin Permukaan

  • Muncul di permukaan.
  • Batasnya sulit terlihat dari luar.
  • Ukuran dalam tidak selalu sesuai dengan ukuran luar.
  • Peta normal sering tidak berguna.
  • Jalur dapat berubah.
  • Alat navigasi dapat terganggu.
  • Monster di dalam sulit keluar.
  • Orang yang masuk dapat tersesat.
  • Pintu keluar tidak selalu sama dengan pintu masuk.

Penanganan Labirin Permukaan

Labirin Permukaan tidak selalu dapat dihancurkan. Beberapa hanya dapat dipetakan, distabilkan, atau ditutup sementara.

Cara penanganannya dapat meliputi:

  • Menemukan simpul labirin.
  • Memetakan pola perubahan jalur.
  • Menandai titik aman.
  • Mengalahkan Penjaga Ambang jika ada.
  • Menstabilkan pintu masuk.
  • Menutup area agar warga tidak masuk.
  • Menunggu labirin melemah secara alami.

Labirin Permukaan sering menjadi lokasi misi penyelamatan, investigasi, ekspedisi misteri, dan pencarian orang hilang.


Labirin Dalam

Labirin Dalam adalah struktur bawah tanah abnormal yang memiliki banyak lapisan dan ekosistem sendiri. Tempat ini bukan sekadar gua, terowongan, atau tambang tua. Labirin Dalam dapat membentuk wilayah luas yang sebagian hukumnya tidak sepenuhnya sama dengan permukaan Terra.

Semakin dalam seseorang memasuki Labirin Dalam, semakin aneh dan berbahaya wilayah yang dihadapi.

Labirin Dalam dapat berisi reruntuhan, hutan bawah tanah, sungai bawah tanah, gua kristal, ruang kota lama, sarang monster, struktur buatan yang tidak diketahui asalnya, atau lapisan yang tampak seperti dunia kecil tersendiri.

Ciri Labirin Dalam

  • Terletak di bawah permukaan.
  • Memiliki banyak lapisan atau tingkat.
  • Setiap lapisan dapat memiliki ekosistem berbeda.
  • Peta dapat berubah sebagian.
  • Monster tidak selalu dapat keluar ke permukaan.
  • Arka di dalamnya lebih pekat.
  • Mayat atau sisa makhluk hidup dapat menghilang dalam kondisi tertentu.
  • Dapat menyimpan reruntuhan Dunia Lama atau jejak sebelum Sangkala.
  • Tidak selalu diketahui seberapa dalam batas akhirnya.

Penanganan Labirin Dalam

Labirin Dalam biasanya tidak mudah dihancurkan.

Dalam banyak kasus, penanganannya hanya berupa:

  • pemetaan bertahap,
  • pendirian pos pengawasan,
  • pembatasan akses,
  • ekspedisi resmi,
  • penelitian jangka panjang,
  • pembersihan lapisan tertentu,
  • atau penyegelan pintu masuk.

Labirin Dalam sering menjadi wilayah yang sangat penting bagi Serikat, peneliti, Militer Nasional, dan KGT karena dapat menyimpan bahaya besar sekaligus rahasia penting.


Retakan Invasi

Retakan Invasi adalah fenomena sementara ketika ruang, Arka, atau batas wilayah terbuka dan memungkinkan monster masuk ke suatu daerah.

Berbeda dari Sarang Inti atau Labirin Dalam, Retakan Invasi tidak selalu membentuk habitat permanen. Fenomena ini dapat muncul mendadak, mengeluarkan monster, lalu menghilang setelah beberapa waktu.

Namun monster yang keluar dari Retakan Invasi tetap menjadi ancaman meskipun retakannya sudah tertutup.

Ciri Retakan Invasi

  • Muncul secara tiba-tiba.
  • Dapat berlangsung sebentar atau beberapa hari.
  • Mengeluarkan monster ke wilayah sekitar.
  • Tidak selalu meninggalkan habitat permanen.
  • Bisa muncul di hutan, reruntuhan, laut, bawah tanah, atau wilayah kosong.
  • Dapat menjadi tanda adanya gangguan Arka yang lebih besar.
  • Jika terlalu sering muncul di lokasi yang sama, wilayah tersebut dapat berkembang menjadi Habitat Liar atau Sarang Inti.

Penanganan Retakan Invasi

Penanganan Retakan Invasi biasanya dilakukan dengan cepat.

Langkah umum meliputi:

  • Mengamankan area.
  • Mengevakuasi penduduk.
  • Menutup jalur masuk.
  • Membunuh atau menghalau monster yang keluar.
  • Mengamati stabilitas retakan.
  • Mencatat jenis monster yang muncul.
  • Menilai apakah wilayah tersebut berpotensi menjadi habitat permanen.

Jika Retakan Invasi muncul dekat kota atau fasilitas penting, Militer Nasional dapat mengambil alih pengamanan. Jika retakan muncul di wilayah luar, Serikat biasanya menjadi pihak pertama yang menyelidiki.


Siklus Habitat

Habitat Khusus Monster dapat berkembang melalui beberapa tahap.

Benih

Tahap awal ketika tanda-tanda perubahan mulai muncul.

Tanda umum:

  • Hewan menjadi agresif.
  • Tumbuhan berubah.
  • Arka terasa lebih pekat.
  • Monster kecil mulai berkumpul.
  • Sinyal atau alat pemantau terganggu.
  • Penduduk merasa ada keanehan di wilayah tersebut.

Tumbuh

Wilayah mulai berubah secara nyata.

Tanda umum:

  • Monster mulai menetap.
  • Jalur menjadi lebih berbahaya.
  • Ekosistem berubah.
  • Muncul area yang sulit dipantau.
  • Terbentuk Inti Habitat kecil atau titik Arka tidak stabil.

Aktif

Habitat sudah menjadi ancaman resmi.

Tanda umum:

  • Monster menetap dalam jumlah besar.
  • Wilayah memiliki pola bahaya yang jelas.
  • Perjalanan menjadi sulit.
  • Serikat membuka kontrak.
  • Militer mulai memantau jika dekat wilayah penduduk.

Jenuh

Habitat menjadi terlalu penuh atau terlalu kuat.

Tanda umum:

  • Monster mulai keluar dari habitat.
  • Wilayah melebar.
  • Arka menjadi tidak stabil.
  • Penduduk sekitar terancam.
  • Kemungkinan operasi besar meningkat.

Pecah

Tahap ketika habitat mengeluarkan ancaman besar.

Tanda umum:

  • Gelombang monster keluar.
  • Apex Monster muncul.
  • Jalur runtuh.
  • Fenomena meluas.
  • Operasi gabungan mungkin diperlukan.

Stabil, Mati, atau Terkunci

Setelah ditangani, habitat dapat mengalami beberapa kondisi akhir:

  • Stabil: Habitat tetap ada, tetapi tidak meluas.
  • Mati: Habitat kehilangan pusat gangguan dan perlahan kembali normal.
  • Terkunci: Habitat masih berbahaya, tetapi aksesnya disegel atau dijaga.
  • Melemah: Habitat tidak hilang sepenuhnya, tetapi ancamannya turun.
  • Berubah: Habitat berubah menjadi jenis lain.

Tidak semua Habitat Khusus Monster dapat dihancurkan sepenuhnya.


Klasifikasi Bahaya Habitat

Habitat Khusus Monster dapat diberi penilaian bahaya berdasarkan kondisi wilayah dan monster yang tinggal di dalamnya.

Klasifikasi umum dapat mencakup:

  • Tipe Habitat: Habitat Liar, Sarang Inti, Labirin Permukaan, Labirin Dalam, atau Retakan Invasi.
  • Status Habitat: Benih, Tumbuh, Aktif, Jenuh, Pecah, Stabil, Mati, atau Terkunci.
  • Kelas Bahaya: E sampai SSS, sesuai ancaman utama yang ada di dalamnya.
  • Kondisi Wilayah: Stabil, tidak stabil, meluas, atau sulit dipetakan.
  • Otoritas Utama: Serikat, Militer Nasional, KGT, atau operasi gabungan.

Contoh pencatatan:

Nama: Sarang Inti Rimba Elarun
Tipe: Sarang Inti
Status: Tumbuh
Kelas Bahaya: C
Otoritas Utama: Serikat
Catatan: Dipantau Militer Nasional karena dekat wilayah penduduk.


Hubungan dengan Serikat

Serikat adalah lembaga yang paling sering berhubungan dengan Habitat Khusus Monster.

Tugas Serikat meliputi:

  • Menemukan habitat baru.
  • Melakukan pemetaan awal.
  • Menilai tingkat bahaya.
  • Membuka atau menutup jalur.
  • Menangani monster lapangan.
  • Menyelidiki Sarang Inti.
  • Mengawal ekspedisi.
  • Membuat laporan wilayah.
  • Mengajukan perubahan klasifikasi bahaya.

Serikat biasanya menjadi pihak pertama yang masuk ke habitat yang belum sepenuhnya dipahami.


Hubungan dengan Militer Nasional

Militer Nasional terlibat jika Habitat Khusus Monster mengancam wilayah resmi negara.

Militer masuk jika:

  • Habitat mendekati kota atau desa.
  • Monster keluar menyerang penduduk.
  • Jalur strategis terputus.
  • Fasilitas negara terancam.
  • Perlu evakuasi penduduk.
  • Ancaman berkembang menjadi krisis wilayah.
  • Serikat tidak cukup kuat menangani situasi.

Dalam operasi gabungan, Militer biasanya mengurus pertahanan, evakuasi, pembatasan wilayah, dan pengamanan penduduk.


Hubungan dengan KGT

KGT terlibat jika Habitat Khusus Monster memiliki dampak besar atau berkaitan dengan ancaman tingkat planet.

KGT dapat masuk jika:

  • Habitat berkaitan dengan Sangkala Purba.
  • Muncul monster kelas tinggi.
  • Terdapat reruntuhan Dunia Lama.
  • Ada senjata atau teknologi strategis.
  • Labirin Dalam menunjukkan tanda ancaman besar.
  • Retakan Invasi terlalu besar.
  • Fenomena tidak dapat dikendalikan Serikat atau Militer Nasional.

KGT tidak turun untuk setiap Habitat Khusus Monster. Mereka biasanya hanya bergerak dalam kasus yang memiliki nilai strategis atau ancaman besar.


Catatan

Habitat Khusus Monster adalah salah satu wajah utama dunia berbahaya Era Baru Terra.

Habitat ini memberi ruang bagi eksplorasi, misteri, petualangan, konflik, penelitian, dan operasi berbahaya. Tidak semua habitat harus dihancurkan. Beberapa hanya dapat dipetakan, dipantau, disegel, atau dijadikan zona terlarang.

Dalam banyak kasus, Habitat Khusus Monster menjadi tempat manusia menyadari bahwa Terra tidak lagi sepenuhnya dapat dipahami dengan hukum dunia lama.

1.2.2 Zona Anomali

Zona Anomali adalah wilayah abnormal yang mengalami penyimpangan ruang, persepsi, Arka, hukum keberadaan, atau kondisi lingkungan. Zona ini merupakan salah satu fenomena paling misterius di Era Baru Terra karena keberadaannya tidak selalu mudah dideteksi, tidak selalu berbahaya, dan tidak selalu dapat dijelaskan oleh ilmu pengetahuan umum.

Berbeda dari Habitat Khusus Monster, Zona Anomali tidak selalu menjadi tempat tinggal monster. Sebuah Zona Anomali dapat berupa wilayah kosong, ruang tersembunyi, daerah yang memisahkan manusia dari dunia luar, tempat tinggal ras atau komunitas tertentu, atau wilayah berbahaya yang berisi monster tak terdaftar.

Zona Anomali sering terlihat seperti bagian normal dari dunia luar. Namun, seseorang yang masuk ke dalamnya dapat mengalami perubahan persepsi, kehilangan arah, terpisah dari kelompok lain, atau berada dalam kondisi seolah-olah masuk ke dimensi berbeda.

Ciri Utama

Zona Anomali memiliki ciri yang tidak selalu sama antara satu wilayah dengan wilayah lain. Beberapa zona sangat tenang dan hampir tidak berbahaya, sementara yang lain dapat menjadi tempat paling berisiko di suatu kawasan.

Ciri umum Zona Anomali meliputi:

  • Sulit dideteksi dari jauh.
  • Tidak selalu muncul di peta.
  • Dapat mengganggu alat navigasi dan alat pemantau Arka.
  • Dapat terasa aneh ketika seseorang berada di dekatnya.
  • Dapat membuat orang masuk tanpa sadar.
  • Dapat memisahkan satu kelompok dari kelompok lain.
  • Dapat membuat orang di dalamnya tidak terlihat dari luar.
  • Tidak selalu memiliki monster.
  • Tidak selalu dapat dihancurkan atau ditutup.
  • Tidak selalu memiliki tujuan atau pola yang jelas.

Zona Anomali sering menjadi sumber misteri karena dua lokasi yang tampak sama dari luar dapat memiliki kondisi yang sepenuhnya berbeda di dalamnya.

Deteksi Zona Anomali

Zona Anomali dapat dideteksi dengan beberapa alat khusus, terutama alat yang membaca aliran Arka, distorsi ruang, perubahan suhu, gangguan cahaya, atau ketidaknormalan medan lingkungan.

Namun, pendeteksiannya sangat sulit dan tidak selalu berhasil.

Alat deteksi dapat gagal karena:

  • Zona terlalu lemah.
  • Zona hanya aktif pada waktu tertentu.
  • Distorsi Arka tidak stabil.
  • Batas zona berubah.
  • Gangguan persepsi memengaruhi alat dan pengamat.
  • Zona hanya dapat terbaca dari jarak sangat dekat.
  • Gejalanya mirip dengan fenomena alam biasa.

Karena itu, pendeteksian Zona Anomali sering dianggap tidak pasti. Beberapa anggota Serikat menyebutnya seperti keberuntungan, meskipun sebenarnya zona semacam ini tetap dapat ditemukan melalui pengamatan teliti, pengalaman lapangan, dan kepekaan terhadap tanda-tanda kecil.

Gejala di Sekitar Zona

Orang yang berada di dekat Zona Anomali dapat merasakan tanda-tanda tertentu.

Gejala yang sering dilaporkan meliputi:

  • Udara terasa berbeda.
  • Suara menjadi lebih pelan atau teredam.
  • Cahaya terlihat tidak wajar.
  • Arah terasa membingungkan.
  • Tubuh terasa ringan atau berat.
  • Bau tertentu muncul tanpa sumber jelas.
  • Bayangan tampak bergerak tidak sesuai.
  • Hewan menghindari area tertentu.
  • Aliran Arka terasa bergetar atau kosong.
  • Insting merasa ada batas tidak terlihat.

Tidak semua orang dapat merasakan gejala ini. Pengguna Arka yang sensitif, penjelajah berpengalaman, atau makhluk dengan persepsi tajam biasanya lebih mudah menyadari keberadaan Zona Anomali.

Masuk ke Zona Anomali

Seseorang dapat masuk ke Zona Anomali secara sengaja maupun tidak sengaja.

Dalam banyak kasus, seseorang tidak menyadari bahwa ia telah melewati batas zona. Dari sudut pandangnya, ia hanya berjalan seperti biasa, melewati kabut tipis, masuk ke hutan, melangkah ke reruntuhan, atau menyeberangi jalan kosong.

Namun setelah masuk, kondisi di dalam zona dapat berbeda dari dunia luar.

Beberapa orang melaporkan bahwa mereka seperti masuk ke dimensi lain. Padahal, secara fisik mereka masih berada di lokasi yang sama. Perbedaannya terletak pada lapisan keberadaan, persepsi, atau fase ruang yang tidak lagi sama dengan orang di luar zona.

Akibatnya, orang di dalam Zona Anomali dapat tidak terlihat, tidak terdengar, atau tidak dapat disentuh oleh orang di luar.

Pemisahan Kelompok

Salah satu bahaya utama Zona Anomali adalah pemisahan kelompok.

Dua kelompok atau dua orang dapat berjalan berdekatan, tetapi hanya salah satu yang masuk ke Zona Anomali. Kelompok yang tidak masuk dapat tetap melihat wilayah normal, sementara kelompok yang masuk mengalami kondisi yang sepenuhnya berbeda.

Dalam kasus tertentu, seseorang dapat menghilang tepat di depan orang lain tanpa meninggalkan jejak yang jelas.

Fenomena ini membuat Zona Anomali sangat berbahaya bagi ekspedisi, terutama jika kelompok tidak memiliki prosedur pengikat, penanda, tali pandu, alat pemantau, atau anggota yang peka terhadap gangguan Arka.

Jenis Zona Anomali

Zona Anomali dapat dibagi menjadi beberapa jenis umum berdasarkan sifatnya.

Pembagian ini tidak selalu mutlak, karena satu Zona Anomali dapat memiliki lebih dari satu ciri.

Zona Sunyi

Zona Sunyi adalah Zona Anomali yang tampak kosong dan tidak langsung berbahaya.

Di dalam zona ini, suara dapat menjadi redup, angin berhenti, hewan tidak terlihat, dan suasana terasa sangat tenang. Zona Sunyi sering membuat orang merasa seolah-olah dunia berhenti bergerak.

Zona jenis ini tidak selalu memiliki monster, tetapi tetap berbahaya jika menyebabkan orang kehilangan arah, kehabisan waktu, atau tidak bisa menemukan jalan keluar.

Zona Tersembunyi

Zona Tersembunyi adalah Zona Anomali yang menyembunyikan wilayah, bangunan, komunitas, ras tertentu, atau tempat yang tidak dapat terlihat dari dunia luar.

Zona jenis ini dapat menjadi tempat tinggal kelompok rahasia, ras khusus, permukiman terlindung, reruntuhan kuno, atau wilayah yang terpisah dari arus utama Terra.

Tidak semua Zona Tersembunyi berbahaya. Beberapa justru menjadi tempat perlindungan. Namun, orang luar yang masuk tanpa izin dapat dianggap ancaman oleh penghuni di dalamnya.

Zona Terpisah

Zona Terpisah adalah Zona Anomali yang membuat orang di dalam dan orang di luar berada pada lapisan persepsi atau fase keberadaan yang berbeda.

Orang di dalam zona masih berada di lokasi yang sama secara fisik, tetapi tidak dapat dilihat atau dijangkau oleh orang luar.

Ciri Zona Terpisah meliputi:

  • Orang di dalam menghilang dari pandangan luar.
  • Suara tidak dapat menembus batas zona.
  • Komunikasi terputus.
  • Jejak dapat berhenti tiba-tiba.
  • Kelompok dapat terpisah tanpa menyadarinya.
  • Jalan keluar tidak selalu berada di tempat yang sama.

Zona Terpisah sering menjadi penyebab hilangnya penjelajah, pedagang, atau patroli Serikat.

Zona Monster Tak Terdaftar

Zona Monster Tak Terdaftar adalah Zona Anomali yang dihuni oleh monster yang belum masuk klasifikasi resmi Serikat, Militer Nasional, atau KGT.

Monster di dalam zona ini dapat memiliki bentuk, kemampuan, atau perilaku yang belum pernah tercatat. Karena itu, kelas ancamannya sering sulit ditentukan pada laporan awal.

Istilah yang biasa digunakan untuk makhluk semacam ini adalah:

  • Monster Tak Terdaftar
  • Monster Tak Terklasifikasi
  • Makhluk Tak Tercatat

Zona jenis ini sangat berisiko karena penilaian awal terhadap bahaya dapat salah.

Zona Hukum Berubah

Zona Hukum Berubah adalah Zona Anomali yang memiliki aturan lingkungan berbeda dari wilayah normal.

Contoh penyimpangan yang dapat terjadi:

  • Api sulit menyala.
  • Suara memancing monster.
  • Bayangan bergerak sendiri.
  • Darah tidak jatuh ke tanah.
  • Jalan kembali berubah arah.
  • Tanaman tumbuh sangat cepat.
  • Luka terasa lebih lambat atau lebih cepat memburuk.
  • Waktu terasa tidak sama bagi setiap orang.
  • Arah utara dan selatan tidak konsisten.
  • Air mengalir ke atas atau tidak mengikuti gravitasi normal.

Zona jenis ini dianggap sangat berbahaya karena aturan di dalamnya tidak selalu dapat dilawan dengan kekuatan tempur.

Tingkat Risiko

Zona Anomali tidak selalu dinilai dengan Kelas Ancaman Monster, karena tidak semua zona memiliki monster. Karena itu, penilaian yang lebih umum digunakan adalah tingkat risiko.

Tingkat risiko Zona Anomali dapat dibagi menjadi:

  • Risiko Rendah
  • Risiko Sedang
  • Risiko Tinggi
  • Risiko Ekstrem
  • Tidak Terklasifikasi

Risiko Rendah

Zona Anomali Risiko Rendah biasanya tidak memiliki monster dan tidak langsung membahayakan manusia. Gangguannya dapat berupa suasana aneh, alat navigasi terganggu, atau perubahan persepsi ringan.

Meski begitu, zona ini tetap harus dicatat karena dapat berkembang atau berubah.

Risiko Sedang

Zona Anomali Risiko Sedang dapat menyebabkan orang tersesat, kehilangan arah, atau mengalami gangguan komunikasi.

Zona jenis ini biasanya membutuhkan penyelidikan Serikat sebelum dinyatakan aman atau ditutup.

Risiko Tinggi

Zona Anomali Risiko Tinggi dapat memisahkan kelompok, menahan orang di dalam, mengubah jalur keluar, atau memunculkan ancaman tak terduga.

Zona ini tidak boleh dimasuki tanpa izin, perlengkapan, dan anggota berpengalaman.

Risiko Ekstrem

Zona Anomali Risiko Ekstrem dapat mengancam nyawa banyak orang, mengandung monster tak terklasifikasi, memiliki hukum wilayah berbahaya, atau berpotensi memengaruhi wilayah sekitar.

Zona ini biasanya memerlukan operasi gabungan antara Serikat, Militer Nasional, atau KGT.

Tidak Terklasifikasi

Zona Anomali Tidak Terklasifikasi adalah zona yang belum memiliki cukup data untuk dinilai.

Status ini sering diberikan pada zona baru, zona yang hanya muncul sebentar, atau zona yang membuat tim pengintai tidak dapat kembali dengan laporan lengkap.

Hubungan dengan Habitat Khusus Monster

Zona Anomali berbeda dari Habitat Khusus Monster.

Habitat Khusus Monster selalu berkaitan dengan keberadaan, pertumbuhan, atau kemunculan monster. Sementara itu, Zona Anomali tidak selalu memiliki monster.

Namun, keduanya dapat saling tumpang tindih.

Sebuah Zona Anomali dapat berisi Sarang Inti, Labirin Ambang, Labirin Dalam, Retakan Invasi, atau Habitat Liar. Sebaliknya, sebuah Habitat Khusus Monster dapat berada di dalam wilayah yang lebih luas dan dikategorikan sebagai Zona Anomali.

Secara sederhana:

  • Habitat Khusus Monster berfokus pada monster dan ekosistemnya.
  • Zona Anomali berfokus pada penyimpangan ruang, persepsi, Arka, dan hukum wilayah.

Hubungan dengan Serikat

Serikat adalah lembaga yang paling sering berhubungan dengan Zona Anomali.

Tugas Serikat meliputi:

  • Menemukan Zona Anomali.
  • Memasang tanda peringatan.
  • Melakukan pemetaan awal.
  • Mencatat gejala dan batas zona.
  • Menyelamatkan orang yang hilang.
  • Menentukan apakah zona dapat dilalui.
  • Menilai tingkat risiko.
  • Mengajukan klasifikasi resmi.
  • Mengawal peneliti atau tim investigasi.

Serikat biasanya menjadi pihak pertama yang masuk ke Zona Anomali, terutama jika zona tersebut berada di wilayah luar atau jalur eksplorasi.

Hubungan dengan Militer Nasional

Militer Nasional terlibat jika Zona Anomali mengancam wilayah resmi negara.

Militer dapat masuk jika:

  • Zona muncul dekat kota atau desa.
  • Warga hilang.
  • Jalur strategis terganggu.
  • Fasilitas negara terancam.
  • Monster keluar dari dalam zona.
  • Perlu evakuasi atau penutupan wilayah.
  • Zona memicu kerusuhan atau ancaman keamanan.

Dalam kasus seperti ini, Militer Nasional biasanya mengamankan batas luar, mengevakuasi penduduk, dan menjaga agar warga tidak masuk ke area berbahaya.

Hubungan dengan KGT

KGT dapat terlibat jika Zona Anomali memiliki hubungan dengan Sangkala Purba, Dunia Lama, ancaman tingkat tinggi, atau penyimpangan ruang yang tidak dapat dijelaskan dengan metode biasa.

KGT dapat masuk dalam kasus:

  • Zona menunjukkan pola Sangkala Purba.
  • Zona mengandung reruntuhan Dunia Lama.
  • Zona menyimpan senjata atau teknologi strategis.
  • Zona memiliki monster tak terklasifikasi tingkat tinggi.
  • Zona memengaruhi wilayah luas.
  • Zona menyebabkan gangguan lintas wilayah.
  • Zona tidak dapat ditangani oleh Serikat atau Militer Nasional.

KGT tidak turun untuk semua Zona Anomali. Mereka biasanya hanya bergerak jika zona tersebut memiliki nilai strategis atau ancaman besar.

Prosedur Umum

Jika Zona Anomali ditemukan, prosedur umum yang dapat dilakukan adalah:

  1. Menandai lokasi awal.
  2. Menjaga jarak aman.
  3. Mencatat gejala fisik dan Arka.
  4. Menguji alat navigasi dan komunikasi.
  5. Memastikan jumlah anggota kelompok.
  6. Menggunakan penanda, tali pandu, atau jangkar lokasi.
  7. Mengirim laporan ke Serikat atau otoritas wilayah.
  8. Menghindari masuk tanpa izin jika risiko belum diketahui.
  9. Melakukan penyelidikan bertahap.
  10. Menentukan apakah zona harus dipetakan, dipantau, ditutup, atau disegel.

Prosedur ini dapat berubah tergantung kondisi wilayah dan tingkat risiko.

Catatan

Zona Anomali adalah salah satu fenomena paling tidak pasti di Era Baru Terra. Tidak semua zona berbahaya, tetapi semua zona harus diperlakukan dengan hati-hati.

Beberapa Zona Anomali hanya ruang kosong yang aneh.
Beberapa menyimpan komunitas tersembunyi.
Beberapa menjadi tempat monster tak terdaftar.
Beberapa lainnya dapat membuka rahasia lama Terra.

Zona Anomali membuat manusia memahami bahwa setelah Zaman Liraya, tidak semua bagian Terra dapat dijelaskan hanya dengan peta, batas wilayah, atau hukum alam lama.

1.3 Sistem Kekuatan dan Energi

1.3.1 Sistem Kekuatan

1.3.1 Aturan Sistem Kekuatan

Aturan Sistem Kekuatan adalah dasar utama yang mengatur cara kekuatan bekerja di Terra. Halaman ini menjelaskan batas besar sistem kekuatan agar Arka, elemen, kemampuan khusus, ras, monster, dan evolusi kekuatan tetap konsisten.

Sistem kekuatan di Terra berpusat pada Arka sebagai energi utama. Arka menjadi dasar bagi penggunaan elemen, penguatan tubuh, kemampuan rasial, monster, teknik, dan berbagai fenomena khusus.

Prinsip dasarnya:

Arka adalah energi utama. Elemen menentukan bentuk kekuatan. Tubuh, jiwa, ras, monster, lingkungan, dan latihan menentukan cara Arka bekerja.

Pengertian Sistem Kekuatan

Sistem kekuatan adalah aturan yang menjelaskan bagaimana makhluk hidup menggunakan Arka, elemen, kemampuan tubuh, kemampuan rasial, dan kemampuan khusus.

Sistem ini mencakup:

  • Arka;
  • elemen bawaan;
  • kapasitas Arka;
  • Jalur Arka;
  • Aura;
  • Stamina;
  • teknik dan latihan;
  • kekuatan dasar;
  • kekuatan lanjutan;
  • kekuatan evolusi;
  • kemampuan spesialis;
  • kemampuan transenden;
  • serta variasi kekuatan pada ras dan monster.

Sistem kekuatan tidak bekerja secara bebas tanpa batas. Setiap kemampuan tetap memiliki syarat, risiko, batas tubuh, batas Arka, batas Stamina, batas pengetahuan, dan batas penguasaan.

Arka

Arka adalah energi utama dalam sistem kekuatan Terra.

Arka bukan elemen. Arka adalah tenaga dasar yang menggerakkan kekuatan, sedangkan elemen adalah bentuk atau arah manifestasi kekuatan.

Contohnya, pengguna elemen Api tetap membutuhkan Arka untuk menghasilkan kekuatan Api. Elemen menentukan bentuk kekuatan, sementara Arka menjadi energi yang menggerakkannya.

Arka dapat digunakan untuk:

  • mengaktifkan elemen;
  • memperkuat tubuh;
  • menjalankan teknik;
  • memperkuat kemampuan rasial;
  • mendukung kemampuan spesialis;
  • memengaruhi lingkungan;
  • dan menjadi dasar berbagai fenomena kekuatan.

Prinsipnya:

Arka adalah energi utama, sedangkan elemen adalah bentuk manifestasi kekuatan.

Elemen Bawaan

Setiap individu lahir dengan elemen bawaan tertentu. Elemen bawaan adalah elemen yang memang sudah ada dalam diri seseorang sejak lahir.

Elemen baru tidak dapat diperoleh secara normal setelah seseorang lahir. Latihan, pengalaman, atau peningkatan kekuatan tidak menciptakan elemen baru. Latihan hanya meningkatkan kendali, efisiensi, teknik, dan penguasaan terhadap elemen yang memang sudah dimiliki.

Jumlah elemen bawaan tiap individu berbeda-beda.

Secara umum:

  • sebagian besar orang memiliki 1โ€“2 elemen;
  • 3 elemen tidak umum, tetapi masih dapat ditemukan;
  • 4 elemen tergolong langka;
  • 5 elemen atau lebih sangat langka;
  • memiliki seluruh elemen dasar adalah keberadaan luar biasa langka.

Elemen tetap bekerja melalui Arka. Elemen bukan energi baru dan bukan sistem yang terpisah dari Arka.

Prinsipnya:

Elemen adalah bawaan sejak lahir. Latihan tidak memberi elemen baru, hanya memperkuat penguasaan elemen yang sudah ada.

Elemen Laten

Tidak semua elemen bawaan langsung terlihat sejak awal. Beberapa elemen dapat bersifat laten atau belum terdeteksi.

Pada masa kebangkitan atau pengenalan kekuatan, elemen yang muncul biasanya adalah elemen dominan. Elemen lain yang lebih lemah dapat tersembunyi, tidak aktif, atau sulit dikenali.

Elemen laten bukan elemen baru. Elemen itu sudah ada sejak lahir, tetapi belum muncul atau belum disadari.

Prinsipnya:

Elemen laten bukan elemen yang diperoleh kemudian, melainkan elemen bawaan yang belum terlihat.

Kapasitas Arka

Setiap individu memiliki kapasitas Arka yang berbeda. Kapasitas Arka menentukan seberapa besar Arka yang dapat dimiliki, ditahan, digunakan, dan distabilkan oleh tubuh serta jiwa seseorang.

Kapasitas Arka bersifat bawaan dan tidak selalu terikat dengan jumlah elemen. Seseorang yang hanya memiliki satu elemen bisa saja memiliki Arka besar, sementara seseorang dengan beberapa elemen belum tentu mampu menggunakan semuanya dengan baik.

Kapasitas Arka juga tidak otomatis sama dalam satu keluarga. Anak dapat mewarisi kecenderungan tertentu dari orang tua, tetapi kapasitas Arka tetap memiliki unsur variasi.

Prinsipnya:

Jumlah elemen dan kapasitas Arka adalah dua hal berbeda.

Arka, Aura, dan Stamina

Arka, Aura, dan Stamina adalah unsur berbeda dalam sistem kekuatan.

UnsurFungsi
ArkaEnergi utama untuk kekuatan, elemen, teknik, dan penguatan tubuh.
AuraPancaran keberadaan dari tubuh, jiwa, Arka, dan kondisi batin.
StaminaDaya tahan fisik tubuh untuk bergerak, bertarung, dan menahan beban.

Seseorang dapat memiliki Arka besar, tetapi Stamina buruk. Dalam kondisi seperti itu, kekuatan besar tetap dapat membebani tubuh.

Sebaliknya, seseorang dengan Stamina tinggi tetapi Arka kecil mungkin kuat secara fisik, tetapi terbatas dalam penggunaan kekuatan berbasis Arka.

Prinsipnya:

Arka, Aura, dan Stamina saling memengaruhi, tetapi bukan hal yang sama.

Jalur Arka

Jalur Arka adalah pola aliran Arka dalam tubuh makhluk hidup. Jalur ini menentukan bagaimana Arka bergerak, tertahan, distabilkan, atau dilepaskan dari tubuh.

Jalur Arka dapat berbeda antara manusia, peri, dwarf, Ras Naga, monster, dan makhluk lain karena struktur tubuh mereka berbeda.

Perbedaan Jalur Arka bukan berarti ada energi baru. Itu hanya menunjukkan cara Arka bekerja pada tubuh tertentu.

Contohnya, Ras Naga memiliki Jalur Arka khas karena tubuh mereka memiliki struktur drakonik dan Inti Naga. Namun mereka tetap menggunakan Arka yang sama, bukan energi baru bernama Arka Naga.

Prinsipnya:

Jalur Arka adalah pola aliran energi, bukan jenis energi baru.

Tidak Semua Istilah Energi Berarti Energi Baru

Dalam dunia Terra, beberapa istilah dapat muncul untuk menjelaskan kondisi Arka tertentu. Namun istilah tersebut tidak selalu berarti ada energi baru.

Contoh istilah yang bukan energi baru:

  • Arka Liar, yaitu Arka yang bergerak instingtif dan tidak terkendali pada monster;
  • Arka Lingkungan, yaitu Arka yang dominan atau terkumpul di wilayah tertentu;
  • Aura Naga, yaitu Aura khas Ras Naga;
  • Inti Naga, yaitu organ atau pusat pengolahan Arka pada Ras Naga;
  • Nafas Naga, yaitu ekspresi Arka dan elemen bawaan melalui tubuh naga.

Semua istilah itu tetap berada dalam sistem Arka.

Prinsipnya:

Jangan membuat energi baru jika konsep tersebut masih bisa dijelaskan sebagai cara kerja Arka.

Kekuatan Dasar

Kekuatan Dasar adalah penggunaan awal dari elemen bawaan. Pada tahap ini, pengguna baru memahami bentuk paling sederhana dari elemen yang dimiliki.

Contohnya:

  • pengguna Api dapat menghasilkan panas atau nyala api sederhana;
  • pengguna Air dapat menggerakkan air dalam jumlah terbatas;
  • pengguna Tanah dapat memengaruhi tanah atau batu;
  • pengguna Listrik dapat menghasilkan arus atau kejutan;
  • pengguna Cahaya dapat menghasilkan cahaya atau kilau;
  • pengguna Gelap dapat memengaruhi bayangan atau kegelapan.

Kekuatan Dasar belum tentu kuat, tetapi menjadi fondasi semua perkembangan selanjutnya.

Prinsipnya:

Kekuatan Dasar adalah fondasi penggunaan elemen bawaan.

Kekuatan Lanjutan

Kekuatan Lanjutan adalah tahap ketika pengguna mulai mengembangkan teknik yang lebih kompleks dari elemen bawaan.

Pada tahap ini, pengguna tidak memperoleh elemen baru. Mereka hanya meningkatkan cara menggunakan elemen yang sudah dimiliki.

Kekuatan Lanjutan dapat mencakup:

  • kontrol lebih presisi;
  • penggunaan bentuk elemen yang lebih rumit;
  • kombinasi gerakan dan Arka;
  • peningkatan efisiensi;
  • penguatan tubuh melalui elemen;
  • teknik pertahanan;
  • teknik serangan;
  • dan penggunaan elemen dalam situasi yang lebih luas.

Prinsipnya:

Kekuatan Lanjutan memperluas penguasaan elemen, bukan menambah elemen baru.

Kekuatan Evolusi

Kekuatan Evolusi adalah perkembangan tinggi dari elemen atau kemampuan tertentu. Tahap ini terjadi ketika pengguna mencapai pemahaman, kendali, dan kecocokan yang jauh lebih dalam terhadap elemen atau jalur kekuatannya.

Kekuatan Evolusi bukan kemampuan yang mudah diperoleh. Ia membutuhkan:

  • penguasaan tinggi;
  • kapasitas Arka memadai;
  • kestabilan Aura dan Stamina;
  • pemahaman mendalam;
  • pengalaman;
  • latihan panjang;
  • dan kecocokan dengan elemen atau jalur tersebut.

Kekuatan Evolusi tetap tidak melanggar aturan elemen bawaan. Evolusi mengembangkan apa yang sudah ada, bukan menciptakan sesuatu dari nol tanpa dasar.

Prinsipnya:

Kekuatan Evolusi adalah perkembangan tertinggi dari potensi yang sudah dimiliki, bukan jalan bebas untuk memperoleh elemen baru.

Toleransi Elemen, Bukan Kekebalan

Pengguna elemen memiliki toleransi dasar terhadap elemen yang dimilikinya, tetapi tidak memiliki kekebalan mutlak.

Toleransi ini terutama berlaku pada elemen yang mereka hasilkan melalui Arka dan tubuh sendiri. Tujuannya agar pengguna tidak langsung terluka oleh kekuatannya sendiri.

Namun toleransi bukan berarti tubuh mereka kebal.

Contohnya:

  • pengguna Api tetap dapat merasa panas, dehidrasi, terbakar, atau terluka jika berlebihan;
  • pengguna Es tetap dapat mengalami kedinginan, hipoterma, atau kerusakan jaringan;
  • pengguna Listrik tetap dapat mengalami tekanan saraf atau kerusakan tubuh;
  • pengguna Tanah tetap dapat tertimpa, terjepit, atau terluka oleh batu;
  • pengguna Air tetap dapat tenggelam atau terluka oleh tekanan air.

Toleransi juga tidak otomatis berlaku terhadap serangan elemen dari orang lain atau elemen alam biasa.

Prinsipnya:

Pengguna elemen memiliki toleransi terhadap elemen sendiri, bukan kekebalan mutlak.

Risiko Penggunaan Kekuatan

Setiap penggunaan kekuatan memiliki risiko. Arka, Aura, Stamina, tubuh, dan jiwa tidak dapat dipaksa tanpa batas.

Risiko penggunaan kekuatan dapat berupa:

  • kelelahan;
  • habisnya Stamina;
  • gangguan Jalur Arka;
  • luka balik;
  • gangguan Aura;
  • kerusakan organ;
  • beban pada tubuh;
  • kehilangan kendali;
  • dan Kikis Aura.

Risiko ini meningkat jika pengguna memakai kekuatan melebihi kemampuan, menggunakan teknik yang belum dikuasai, atau memaksa tubuh dalam kondisi buruk.

Prinsipnya:

Kekuatan besar selalu memiliki biaya, risiko, dan batas.

Kikis Aura

Kikis Aura adalah kondisi ketika Aura seseorang mengalami pengikisan, penurunan, atau kerusakan akibat tekanan besar, luka berat, penggunaan kekuatan berlebihan, gangguan jiwa, atau kondisi ekstrem.

Kikis Aura dapat membuat seseorang:

  • lebih lemah;
  • lebih sulit mengendalikan Arka;
  • lebih mudah ditekan Aura makhluk lain;
  • mengalami gangguan kestabilan tubuh dan jiwa;
  • atau gagal menggunakan kekuatan secara normal.

Kikis Aura bukan hilangnya Arka secara total. Ini lebih berkaitan dengan rusaknya pancaran keberadaan dan kestabilan tubuh-jiwa.

Prinsipnya:

Kikis Aura adalah gangguan pada keberadaan dan kestabilan Aura, bukan sekadar habisnya energi.

Latihan dan Penguasaan

Latihan dapat meningkatkan penguasaan kekuatan, tetapi tidak mengubah aturan dasar sistem.

Latihan dapat meningkatkan:

  • kendali Arka;
  • efisiensi penggunaan kekuatan;
  • ketahanan tubuh;
  • Stamina;
  • kestabilan Aura;
  • teknik elemen;
  • kemampuan bertarung;
  • ketepatan;
  • dan pemahaman terhadap kekuatan sendiri.

Namun latihan tidak bisa memberi elemen baru secara normal. Jika seseorang tampak memperoleh elemen baru, kemungkinan besar elemen itu sudah ada sejak lahir sebagai elemen laten.

Prinsipnya:

Latihan memperkuat kendali dan penguasaan, bukan menciptakan elemen baru.

Pewarisan Kekuatan

Anak cenderung mewarisi salah satu elemen kuat dari orang tuanya, tetapi pewarisan tidak bersifat penjumlahan langsung.

Jika orang tua memiliki banyak elemen, anak tidak otomatis mewarisi semua elemen tersebut. Biasanya anak mewarisi satu elemen, sementara dua atau tiga elemen tetap tergolong lebih jarang.

Kapasitas Arka juga tidak diwariskan secara pasti. Anak dari orang tua ber-Arka besar bisa saja memiliki kapasitas Arka kecil, sedang, atau besar.

Prinsipnya:

Pewarisan bersifat probabilistik, bukan penjumlahan otomatis.

Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis adalah kemampuan khusus yang tidak selalu mengikuti pola elemen biasa. Kemampuan ini dapat muncul karena bakat, kondisi tubuh, jalur hidup, latihan tertentu, atau faktor khusus lain.

Namun Kemampuan Spesialis tetap harus memiliki batas. Kemampuan ini tidak boleh menjadi jalan bebas untuk melanggar semua aturan sistem kekuatan.

Kemampuan Spesialis tetap membutuhkan:

  • Arka;
  • tubuh yang mampu menahan;
  • syarat penggunaan;
  • risiko;
  • batas penguasaan;
  • dan kelemahan tertentu.

Prinsipnya:

Kemampuan Spesialis boleh unik, tetapi tetap harus tunduk pada batas sistem kekuatan.

Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden adalah kategori kekuatan yang sangat langka dan berada di luar pola elemen biasa maupun Kemampuan Spesialis.

Kemampuan ini tidak diperoleh hanya dengan membaca informasi rahasia atau mendengar legenda. Jalur menuju Kemampuan Transenden membutuhkan pemahaman sejati, resonansi, pengalaman langsung, kontak dengan hukum tersembunyi dunia, atau peristiwa luar biasa.

Kemampuan Transenden tetap tidak boleh menjadi kekuatan tanpa batas. Semakin tinggi kekuatan, semakin besar syarat, risiko, konsekuensi, dan beban keberadaannya.

Prinsipnya:

Kemampuan Transenden adalah pengecualian ekstrem, bukan jalan pintas yang mudah diperoleh.

Ras dan Monster dalam Sistem Kekuatan

Ras dan monster dapat memiliki cara kerja Arka yang berbeda karena tubuh dan keberadaannya berbeda.

Contohnya:

  • Ras Naga memiliki Jalur Arka khas, Inti Naga, Aura Naga, dan Nafas Naga;
  • Naga Reptil memiliki Arka Liar yang bekerja secara instingtif;
  • Naga Alam terbentuk dari evolusi Naga Reptil yang menyatu dengan Arka Lingkungan dan elemen wilayah tertentu;
  • ras peri dapat memiliki hubungan berbeda dengan alam, umur panjang, atau struktur energi tertentu;
  • manusia memiliki jalur perkembangan evolusi seperti Manusia Baru, Manusia Tinggi, Manusia Agung, dan Manusia Abadi.

Namun perbedaan ras dan monster tidak otomatis menciptakan energi baru.

Prinsipnya:

Ras dan monster dapat memiliki cara kerja Arka yang khas, tetapi Arka tetap energi utama yang sama.

Monster dan Arka Liar

Monster biasanya tidak mengendalikan Arka seperti ras berakal. Pada monster, Arka lebih sering bergerak secara instingtif, liar, tidak stabil, atau mengikuti tubuh dan naluri.

Inilah yang disebut Arka Liar.

Arka Liar dapat memperkuat:

  • tubuh;
  • sisik;
  • cakar;
  • rahang;
  • kecepatan;
  • daya tahan;
  • mutasi;
  • insting;
  • dan kemampuan bertahan hidup.

Namun Arka Liar bukan energi baru. Itu tetap Arka, hanya tidak dikendalikan secara sadar seperti pengguna ras berakal.

Prinsipnya:

Arka Liar adalah keadaan Arka pada monster, bukan jenis energi baru.

Lingkungan dan Arka

Lingkungan dapat memengaruhi Arka. Wilayah tertentu dapat memiliki Arka yang dominan, pekat, tercemar, stabil, liar, atau condong ke elemen tertentu.

Contohnya:

  • gunung api dapat memiliki Arka Lingkungan yang condong pada Api;
  • wilayah es dapat memiliki Arka Lingkungan yang condong pada dingin;
  • hutan purba dapat memiliki Arka Lingkungan yang kuat pada kehidupan alam;
  • rawa beracun dapat memiliki Arka Lingkungan yang tidak stabil;
  • wilayah bekas perang dapat memiliki Arka yang rusak atau terganggu.

Arka Lingkungan dapat memengaruhi monster, tumbuhan, wilayah, dan fenomena tertentu. Namun Arka Lingkungan tetap bukan energi baru.

Prinsipnya:

Lingkungan dapat mengubah cara Arka bekerja, tetapi tidak menciptakan sistem energi baru.

Batasan Elemen dan Ras

Ras tertentu dapat memiliki kecenderungan tubuh atau budaya yang membuat mereka lebih cocok dengan jenis kekuatan tertentu. Namun ras tidak otomatis menentukan elemen seseorang.

Contohnya, Ras Naga tidak otomatis memiliki elemen Api. Naga dari garis rupa air juga tidak otomatis memiliki elemen Air. Elemen tetap mengikuti aturan kelahiran elemen bawaan.

Hal yang sama berlaku pada ras lain. Struktur tubuh, budaya, dan lingkungan dapat memengaruhi latihan atau kecenderungan, tetapi tidak mengganti aturan dasar elemen bawaan.

Prinsipnya:

Ras dapat memengaruhi cara kekuatan digunakan, tetapi tidak otomatis memberi elemen tertentu.

Batasan Kekuatan

Sistem kekuatan memiliki beberapa batas utama.

Aturan batasnya:

  • Arka adalah energi utama sistem kekuatan Terra.
  • Elemen bersifat bawaan sejak lahir.
  • Elemen baru tidak diperoleh secara normal.
  • Elemen laten dapat muncul, tetapi bukan elemen baru.
  • Kapasitas Arka berbeda dari jumlah elemen.
  • Latihan meningkatkan kendali, bukan menciptakan elemen baru.
  • Pengguna elemen memiliki toleransi, bukan kekebalan.
  • Setiap kekuatan memiliki risiko.
  • Ras dan monster dapat memiliki cara kerja Arka berbeda, tetapi bukan energi baru.
  • Kemampuan Spesialis dan Transenden tetap harus memiliki batas.
  • Kekuatan besar selalu membutuhkan biaya, syarat, atau konsekuensi.

Prinsipnya:

Sistem kekuatan harus memberi ruang untuk keunikan, tetapi tetap memiliki batas yang jelas.

Contoh Penerapan Aturan

Beberapa contoh penerapan aturan:

  • Seorang manusia dengan elemen Api tidak otomatis kebal api.
  • Seorang Naga tidak otomatis memiliki elemen Api hanya karena ia naga.
  • Naga Reptil seperti Kalamyr tidak memiliki Arka Bencana; bencana adalah kelas ancaman, bukan jenis energi.
  • Naga Alam tidak memiliki energi baru; ia terbentuk dari penyatuan Arka Liar, Arka Lingkungan, dan elemen wilayah.
  • Pengguna tiga elemen belum tentu lebih kuat daripada pengguna satu elemen jika penguasaan dan kapasitas Arkanya buruk.
  • Kemampuan Evolusi tidak memberi elemen baru, tetapi mengembangkan potensi yang sudah dimiliki.
  • Kemampuan Transenden tidak muncul hanya karena seseorang membaca rahasia dunia tanpa memahami dan mengalami maknanya.
  • Kemampuan Spesialis tidak boleh menjadi alasan untuk membuat kekuatan tanpa batas.
  • Ras tertentu dapat memiliki cara kerja Arka khas, tetapi tetap berada dalam sistem Arka yang sama.

Ringkasan Aturan Sistem Kekuatan

AturanPenjelasan
Arka adalah energi utamaSemua kekuatan umum di Terra tetap berada dalam kerangka Arka.
Elemen bawaan sejak lahirElemen baru tidak diperoleh secara normal.
Elemen laten bisa munculNamun elemen itu sudah ada sejak lahir.
Kapasitas Arka berbeda-bedaTidak otomatis mengikuti jumlah elemen.
Latihan tidak memberi elemen baruLatihan meningkatkan kendali dan efisiensi.
Toleransi bukan kekebalanPengguna elemen tetap bisa terluka oleh elemen.
Aura bukan energi baruAura adalah pancaran keberadaan.
Arka Liar bukan energi baruItu Arka yang bergerak instingtif pada monster.
Arka Lingkungan bukan energi baruItu Arka yang dipengaruhi wilayah.
Ras tidak otomatis menentukan elemenRas memengaruhi tubuh dan jalur Arka, bukan elemen bawaan secara mutlak.
Kemampuan khusus tetap berbatasSpesialis dan Transenden tetap butuh syarat, risiko, dan konsekuensi.

Prinsip Utama Aturan Sistem Kekuatan

Sistem kekuatan di Terra dibangun di atas Arka sebagai energi utama. Arka menjadi dasar elemen, teknik, penguatan tubuh, kemampuan rasial, monster, dan berbagai fenomena kekuatan.

Elemen adalah bawaan sejak lahir. Latihan tidak menciptakan elemen baru, tetapi dapat meningkatkan kendali, efisiensi, dan penguasaan. Elemen laten dapat muncul, tetapi tetap merupakan elemen yang sudah ada sejak awal.

Perbedaan seperti Jalur Arka, Aura Naga, Arka Liar, Arka Lingkungan, Inti Naga, atau Nafas Naga bukan energi baru. Semuanya hanya menjelaskan cara Arka bekerja pada tubuh, ras, monster, atau lingkungan tertentu.

Kekuatan tidak boleh berjalan tanpa batas. Setiap kemampuan harus memiliki syarat, risiko, konsekuensi, batas tubuh, batas Arka, dan batas penguasaan.

Dengan demikian, Sistem Kekuatan tetap fleksibel untuk mendukung banyak ras, monster, dan kemampuan unik, tetapi tetap konsisten karena semuanya berdiri di atas aturan utama:

Arka adalah energi utama. Elemen adalah bentuk kekuatan. Tubuh, jiwa, ras, monster, lingkungan, dan latihan menentukan cara kekuatan bekerja.

1.3.2 Kelahiran Elemen, Arka, dan Pewarisan

Kelahiran Elemen, Arka, dan Pewarisan adalah halaman yang menjelaskan bagaimana seseorang di Terra terlahir dengan elemen bawaan, kapasitas Arka, serta kemungkinan pewarisan elemen dari orang tua.

Halaman ini berfokus pada asal potensi seseorang sejak lahir. Pembahasan detail tentang karakteristik elemen berada di Ensiklopedia Elemen. Pembahasan tentang kemampuan non-elemen berada di halaman Kemampuan Spesialis dan Kemampuan Transenden.

Dalam sistem Terra, elemen, Arka, Kemampuan Spesialis, dan Kemampuan Transenden adalah hal yang berbeda.

Elemen menentukan jenis kekuatan bawaan seseorang.
Arka menentukan kapasitas energi untuk menggunakan kekuatan.
Kemampuan Spesialis muncul dari pengalaman hidup dan adaptasi individu.
Kemampuan Transenden berada di luar sistem umum dan tidak mengikuti aturan kelahiran biasa.

Pengertian Kelahiran Elemen

Kelahiran Elemen adalah kondisi ketika seseorang terlahir dengan satu atau lebih elemen bawaan. Elemen ini sudah tertanam sejak lahir dan menjadi dasar kemampuan yang dapat dikembangkan sepanjang hidup.

Elemen bukan kemampuan yang bisa dipilih sesuka hati. Elemen juga bukan sesuatu yang dapat dipelajari dari nol oleh siapa saja. Seseorang hanya dapat mengembangkan elemen yang memang sudah menjadi bagian dari dirinya.

Prinsip dasarnya adalah:

Elemen adalah bawaan lahir. Latihan tidak menciptakan elemen baru, tetapi membuka dan memperdalam elemen yang sudah ada.

Karena itu, seseorang yang lahir tanpa elemen Api tidak dapat memperoleh elemen Api hanya karena berlatih dengan pengguna Api. Ia dapat mempelajari teori Api, memahami kelemahannya, memakai alat berbasis Api, atau bertarung bersama pengguna Api, tetapi tidak dapat menjadi pengguna Api secara alami jika elemen tersebut bukan elemen bawaannya.

Batas Ruang Lingkup Kelahiran

Halaman ini hanya membahas kelahiran elemen, kapasitas Arka, dan pewarisan elemen dari garis keturunan.

Tidak semua jenis kekuatan mengikuti aturan kelahiran.

KategoriHubungan dengan Kelahiran
ElemenDimiliki sejak lahir dan dapat dipengaruhi garis keturunan.
ArkaKapasitas dasarnya lahir bersama individu, tetapi tetap bersifat acak.
Kemampuan SpesialisTidak mengikuti kelahiran elemen. Muncul dari pengalaman hidup, latihan, tekanan emosional, kondisi ekstrem, atau adaptasi individu.
Kemampuan TransendenTidak dapat dijelaskan melalui kelahiran biasa. Jalurnya sangat langka, misterius, dan tidak dapat dipastikan melalui garis keturunan.

Kemampuan Spesialis dan Kemampuan Transenden tidak dibahas sebagai bagian dari pewarisan elemen. Keduanya memiliki aturan sendiri dan dijelaskan pada halaman terpisah.

Elemen Bawaan

Elemen Bawaan adalah elemen yang dimiliki seseorang sejak lahir. Elemen ini menjadi dasar kemampuan yang dapat ia gunakan dan kembangkan.

Setiap individu dapat memiliki jumlah elemen bawaan yang berbeda. Pada umumnya, seseorang hanya memiliki satu sampai dua elemen. Namun dalam kasus yang lebih jarang, seseorang dapat terlahir dengan tiga, empat, lima, atau bahkan seluruh elemen utama.

Jumlah Elemen BawaanStatus Kelangkaan
1 elemenSangat umum.
2 elemenUmum.
3 elemenMasih dapat ditemukan, tetapi mulai jarang.
4 elemenJarang.
5 elemen atau lebihSangat spesial dan dapat dianggap kasus luar biasa.
8 elemen utamaSangat-sangat langka, tetapi bukan berarti hanya ada satu atau dua orang di dunia.

Jumlah elemen bawaan tidak otomatis menentukan kekuatan seseorang. Individu dengan satu elemen dapat menjadi lebih kuat daripada individu dengan banyak elemen jika ia memiliki Arka, Stamina, kontrol, pengalaman, dan penguasaan yang lebih baik.

Sebaliknya, individu dengan banyak elemen dapat gagal berkembang jika tubuh, Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, dan penguasaannya tidak mampu menopang semua elemen tersebut.

Delapan Elemen Utama

Dalam sistem Kekuatan Dasar, terdapat delapan elemen utama yang menjadi dasar kelahiran elemen.

Elemen UtamaKarakter Umum
ApiPanas, ledakan, pembakaran, dan daya rusak besar.
AirAliran, tekanan, fleksibilitas, dan kontrol cairan.
UdaraTekanan, hembusan, mobilitas, dan kendali gerak.
TanahMaterial, pertahanan, konstruksi, dan kontrol medan.
ListrikKecepatan, arus, refleks, dan daya kejut.
CahayaCahaya padat, kecepatan, pancaran, dan presisi.
KegelapanBayangan, penyamaran, penguatan tubuh, dan keberadaan samar.
AlkimiaPenciptaan, pembentukan, perakitan, penguraian, dan rekayasa benda.

Cabang seperti Es dan Pasir tidak dihitung sebagai elemen utama yang terpisah. Es merupakan pengembangan dari Air, sedangkan Pasir merupakan pengembangan dari Tanah.

Elemen Baru Tidak Dapat Diperoleh

Dalam sistem ini, seseorang tidak dapat memperoleh elemen baru secara normal setelah lahir. Elemen adalah bawaan, bukan hasil belajar biasa.

Latihan dapat membuat seseorang:

  • membangkitkan elemen tersembunyi;
  • memperkuat elemen yang sudah dimiliki;
  • memperdalam cabang elemen;
  • menciptakan teknik baru;
  • menggabungkan elemen yang memang sudah ia miliki;
  • dan mengembangkan cara penggunaan elemen di luar teori umum.

Namun latihan tidak menciptakan elemen baru dari ketiadaan.

Jika seseorang terlihat โ€œmendapat elemen baruโ€ setelah dewasa, biasanya ada dua kemungkinan. Pertama, elemen tersebut sebenarnya sudah ada sejak lahir tetapi tersembunyi. Kedua, kemampuan tersebut berasal dari alat, artefak, anomali, Kemampuan Spesialis, Kemampuan Transenden, atau metode khusus yang bukan bagian dari kelahiran elemen alami.

Elemen Dominan

Tidak semua elemen bawaan memiliki kekuatan yang sama dalam tubuh seseorang. Biasanya ada satu atau dua elemen yang lebih dominan.

Elemen Dominan adalah elemen yang paling mudah muncul, paling mudah dikendalikan, dan paling jelas terbaca saat kebangkitan atau pendeteksian awal.

Ciri elemen dominan antara lain:

  • lebih cepat muncul saat kebangkitan;
  • lebih mudah dikendalikan;
  • lebih hemat Arka saat digunakan;
  • lebih kuat dibanding elemen lain dalam tubuh pengguna;
  • lebih sering terbaca oleh alat pendeteksi;
  • dan biasanya menjadi elemen utama yang dilatih pertama kali.

Elemen dominan sering menjadi dasar gaya bertarung seseorang. Namun bukan berarti elemen lain tidak penting. Elemen yang awalnya lemah atau tersembunyi dapat menjadi sangat berguna jika dilatih dengan benar.

Elemen Tersembunyi

Elemen Tersembunyi adalah elemen bawaan yang tidak langsung terlihat, tidak langsung aktif, atau tidak terbaca pada pendeteksian awal.

Seseorang dapat terlihat hanya memiliki satu elemen, padahal sebenarnya memiliki dua atau lebih elemen. Hal ini dapat terjadi karena hanya elemen dominan yang muncul saat awal kebangkitan.

Penyebab elemen tersembunyi antara lain:

  • elemen dominan menutupi elemen lain;
  • Jalur Arka belum terbuka sepenuhnya;
  • Arka Aktif belum stabil;
  • tubuh belum siap menyalurkan elemen tambahan;
  • pengguna belum pernah berada dalam kondisi yang memicu elemen tersebut;
  • alat pendeteksi memiliki batas pembacaan;
  • atau kondisi mental pengguna belum cocok untuk membangkitkan elemen tertentu.

Elemen tersembunyi bukan elemen baru. Elemen tersebut sudah ada sejak lahir, tetapi belum muncul secara jelas.

Kebangkitan Elemen

Kebangkitan Elemen adalah proses ketika elemen bawaan seseorang mulai muncul dan dapat digunakan secara sadar.

Kebangkitan dapat terjadi secara bertahap atau mendadak. Pada sebagian orang, elemen muncul melalui latihan, bimbingan, atau pendeteksian. Pada sebagian lain, elemen dapat bangkit dalam kondisi tekanan, bahaya, emosi kuat, atau pengalaman ekstrem.

Bentuk kebangkitan elemen dapat berbeda-beda.

Bentuk KebangkitanPenjelasan
Kebangkitan StabilElemen muncul perlahan dan mudah dikendalikan.
Kebangkitan MendadakElemen muncul karena tekanan, bahaya, atau emosi ekstrem.
Kebangkitan Tidak SempurnaElemen muncul tetapi sulit dikontrol.
Kebangkitan TersembunyiElemen hanya muncul dalam kondisi tertentu dan belum disadari pengguna.

Kebangkitan yang tidak stabil dapat berbahaya. Jika Arka mengalir terlalu kuat, pengguna dapat mengalami efek balik, cedera Jalur Arka, atau kelelahan ekstrem.

Pendeteksian Elemen

Di beberapa wilayah, elemen bawaan dapat dideteksi melalui alat, ritual, pemeriksaan Arka, atau pengamatan oleh ahli.

Namun pendeteksian elemen tidak selalu sempurna. Alat pendeteksi biasanya lebih mudah membaca elemen dominan daripada elemen tersembunyi.

Keterbatasan pendeteksian antara lain:

  • hanya membaca elemen paling kuat;
  • sulit membaca elemen yang belum bangkit;
  • dapat terganggu oleh Arka yang tidak stabil;
  • dapat salah membaca jika Jalur Arka tertutup;
  • kurang akurat pada anak-anak;
  • kurang akurat pada individu dengan banyak elemen;
  • dan dapat gagal jika elemen tertentu membutuhkan kondisi khusus untuk muncul.

Karena itu, hasil pendeteksian tidak selalu dianggap sebagai kebenaran mutlak. Dalam beberapa kasus, seseorang yang dinyatakan memiliki satu elemen dapat menunjukkan elemen kedua atau ketiga setelah bertahun-tahun latihan.

Jumlah Elemen dan Penguasaan

Jumlah elemen yang dimiliki seseorang tidak sama dengan jumlah elemen yang dapat ia kuasai.

Seseorang dapat lahir dengan banyak elemen, tetapi hanya mampu menggunakan satu atau dua elemen secara efektif. Sebaliknya, seseorang dengan satu elemen dapat menjadi sangat kuat jika penguasaannya sangat tinggi.

Jumlah Elemen yang DikuasaiPenilaian Umum
1 elemenUmum dan paling stabil.
2 elemenKuat jika pengguna mampu membagi latihan dengan baik.
3 elemenSangat hebat dan membutuhkan bakat besar.
4 elemen atau lebihLuar biasa, sulit, dan jarang stabil.
Semua elemenNyaris mustahil untuk dikuasai sepenuhnya, meskipun seseorang memilikinya.

Menguasai tiga elemen secara mahir sudah dianggap pencapaian besar. Hal ini karena setiap elemen memiliki sifat, beban Arka, risiko, dan cara kontrol yang berbeda.

Pengguna multi-elemen sering menghadapi masalah seperti:

  • latihan terpecah;
  • konsumsi Arka sulit diatur;
  • Stamina cepat terkuras;
  • Jalur Arka menerima tekanan lebih kompleks;
  • kontrol elemen tidak seimbang;
  • dan risiko efek balik meningkat.

Karena itu, banyak pengguna multi-elemen tetap memilih fokus pada satu atau dua elemen utama.

Kapasitas Arka Sejak Lahir

Selain elemen bawaan, setiap individu juga terlahir dengan kapasitas Arka yang berbeda.

Kapasitas Arka adalah jumlah Arka Aktif yang dapat ditampung dan digunakan seseorang. Kapasitas ini bersifat acak sejak lahir.

Seseorang dapat lahir dengan kapasitas Arka sangat kecil, sedang, besar, atau sangat besar. Kapasitas Arka tidak selalu mengikuti jumlah elemen, jenis elemen, atau kekuatan orang tua.

Tingkat Kapasitas ArkaPenjelasan
Arka RendahCukup untuk penggunaan dasar, tetapi mudah habis.
Arka SedangStabil untuk jurus umum dan penggunaan menengah.
Arka BesarMampu menopang jurus berat atau penggunaan berantai.
Arka Super BesarSangat langka, mampu menampung penggunaan kekuatan ekstrem dengan lebih baik.

Kapasitas Arka adalah potensi energi, bukan jaminan kekuatan. Seseorang dengan Arka besar tetap dapat gagal jika kontrolnya buruk. Seseorang dengan Arka kecil tetap dapat berbahaya jika sangat efisien, cerdas, dan memiliki teknik yang tepat.

Jumlah Elemen Tidak Menentukan Arka

Jumlah elemen bawaan tidak menentukan besar kecilnya kapasitas Arka.

Seseorang dapat memiliki satu elemen dengan Arka sangat besar. Sebaliknya, seseorang dapat memiliki banyak elemen tetapi kapasitas Arkanya kecil.

KondisiDampak
Elemen sedikit + Arka besarPengguna dapat sangat kuat dalam elemen yang dikuasai.
Elemen banyak + Arka kecilPotensi luas, tetapi sulit menggunakan banyak elemen secara efektif.
Elemen banyak + Arka besarPotensi sangat besar, tetapi tetap membutuhkan kontrol, Stamina, dan Aura stabil.
Elemen kuat + Arka rendahElemen berbahaya tetap sulit digunakan secara maksimal.
Elemen sederhana + Arka besarDapat menjadi sangat kuat melalui penguasaan dan efisiensi.

Prinsipnya:

Jumlah elemen menentukan variasi potensi. Kapasitas Arka menentukan daya tampung energi. Penguasaan menentukan hasil nyata.

Jenis elemen juga tidak menjamin kapasitas Arka. Pengguna Cahaya tidak otomatis memiliki Arka besar. Pengguna Api tidak otomatis lebih kuat dari pengguna Air. Pengguna Alkimia tidak otomatis lebih cerdas atau lebih kuat hanya karena elemennya kompleks.

Arka dan Kemampuan Non-Elemen

Kapasitas Arka dapat memengaruhi penggunaan berbagai jenis kekuatan, termasuk Kemampuan Spesialis dan Kemampuan Transenden. Namun Arka tidak menentukan apakah seseorang pasti akan memperoleh kemampuan tersebut.

Seseorang dengan Arka besar tidak otomatis mendapatkan Kemampuan Spesialis. Seseorang dengan Arka kecil tetap dapat mengembangkan Kemampuan Spesialis jika pengalaman hidup, tubuh, dan kondisi dirinya membentuk kemampuan tersebut.

Kemampuan Transenden juga tidak ditentukan oleh kapasitas Arka semata. Arka besar dapat membantu seseorang menahan tekanan tertentu, tetapi tidak cukup untuk membuka atau mengendalikan Kemampuan Transenden.

Prinsipnya:

Arka dapat menopang kekuatan, tetapi tidak selalu menentukan asal kekuatan.

Elemen lahir bersama individu.
Kemampuan Spesialis terbentuk dari kehidupan individu.
Kemampuan Transenden muncul dari jalur yang jauh lebih misterius.

Pewarisan Elemen

Elemen dapat dipengaruhi oleh garis keturunan, tetapi pewarisannya tidak bersifat pasti.

Anak cenderung memiliki peluang lebih besar untuk mewarisi salah satu elemen kuat dari orang tua. Namun hasil akhirnya tetap acak.

Jika salah satu orang tua memiliki elemen Api yang sangat dominan, anaknya dapat memiliki peluang lebih besar untuk lahir dengan elemen Api. Namun hal itu bukan jaminan. Anak tersebut bisa lahir dengan elemen lain yang dimiliki orang tua, kombinasi tertentu, atau hanya satu elemen yang berbeda dominansinya.

Pewarisan elemen bukan sistem penjumlahan langsung.

Contohnya, jika ibu memiliki enam elemen dan ayah memiliki tiga elemen, anak mereka tidak otomatis memiliki delapan elemen. Anak tersebut biasanya tetap lahir dengan satu elemen. Kemungkinan memiliki dua atau tiga elemen tetap ada, tetapi jauh lebih jarang.

Pola Pewarisan Umum

Pewarisan elemen dapat dipahami sebagai kecenderungan, bukan kepastian.

Hasil Elemen pada AnakStatus Umum
1 elemenPaling umum.
2 elemenJarang.
3 elemenSangat jarang.
4 elemen atau lebihKasus luar biasa.
8 elemen utamaSangat-sangat langka.

Anak biasanya mewarisi salah satu elemen kuat dari garis orang tua, tetapi tidak selalu mewarisi semua elemen yang dimiliki orang tua.

Beberapa faktor yang dapat memengaruhi pewarisan antara lain:

  • elemen dominan ayah;
  • elemen dominan ibu;
  • kestabilan Arka orang tua;
  • kecocokan elemen antara garis keturunan;
  • kondisi tubuh anak;
  • kualitas Jalur Arka;
  • dan faktor acak kelahiran.

Namun bahkan dengan garis keturunan kuat, hasil kelahiran tetap tidak dapat dipastikan sepenuhnya.

Pewarisan Arka

Kapasitas Arka juga dapat dipengaruhi oleh garis keturunan, tetapi tidak diwariskan secara pasti.

Anak dari orang tua dengan Arka besar dapat saja lahir dengan Arka rendah. Sebaliknya, anak dari keluarga biasa dapat lahir dengan Arka besar atau bahkan sangat besar.

Hal ini membuat kapasitas Arka tetap menjadi salah satu faktor paling tidak terduga dalam kelahiran seseorang.

Kondisi Orang TuaKemungkinan pada Anak
Orang tua ber-Arka besarAnak memiliki peluang lebih baik, tetapi tidak dijamin ber-Arka besar.
Orang tua ber-Arka rendahAnak tetap bisa lahir dengan Arka sedang atau besar.
Kedua orang tua kuatAnak tidak otomatis menjadi sempurna.
Garis biasaTetap dapat melahirkan individu luar biasa.

Prinsipnya:

Garis keturunan dapat memberi kecenderungan, tetapi kelahiran tetap menyimpan unsur acak.

Karena itu, kekuatan tidak sepenuhnya dapat diprediksi melalui keluarga.

Pewarisan Tidak Bersifat Aditif

Pewarisan elemen dan Arka tidak bekerja seperti penjumlahan.

Jika ayah memiliki tiga elemen dan ibu memiliki enam elemen, anak tidak otomatis mendapatkan sembilan elemen, delapan elemen, atau kombinasi terbaik dari keduanya.

Sistem pewarisan bekerja secara lebih acak dan selektif. Anak biasanya hanya membawa sebagian kecil dari potensi orang tua.

Orang TuaHasil yang Mungkin
Ayah 3 elemen + Ibu 6 elemenAnak paling sering lahir dengan 1 elemen.
Ayah dan ibu sama-sama punya Arka besarAnak bisa lahir dengan Arka rendah, sedang, atau besar.
Salah satu orang tua punya elemen langkaAnak punya peluang mewarisi, tetapi tidak pasti.
Kedua orang tua multi-elemenAnak tidak otomatis menjadi multi-elemen.

Aturan ini membuat garis keturunan penting, tetapi tidak membuat keturunan kuat menjadi terlalu pasti atau terlalu dominan.

Pewarisan Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis tidak diwariskan seperti elemen.

Seseorang tidak otomatis mendapatkan Kemampuan Spesialis milik orang tuanya. Kemampuan Spesialis terbentuk dari pengalaman hidup, latihan, tekanan emosional, trauma, kondisi ekstrem, atau adaptasi tubuh dan Arka terhadap kehidupan pengguna.

Namun garis keturunan tetap dapat memberi kecenderungan tertentu, seperti bentuk tubuh, kualitas indera, daya tahan, kestabilan Arka, atau kebiasaan keluarga yang membuat seseorang lebih mudah mengembangkan kemampuan tertentu.

Prinsipnya:

Kemampuan Spesialis tidak diwariskan sebagai kemampuan pasti, tetapi kecenderungan tubuh dan lingkungan keluarga dapat memengaruhi peluang terbentuknya kemampuan tertentu.

Contohnya, keluarga petarung dapat melahirkan anak yang lebih siap secara fisik karena lingkungan latihannya keras. Namun kemampuan yang muncul tetap bergantung pada pengalaman hidup anak tersebut, bukan sekadar darah keluarga.

Pewarisan Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden tidak mengikuti pola pewarisan biasa.

Garis keturunan kuat, jumlah elemen banyak, atau kapasitas Arka besar tidak menjamin seseorang dapat memperoleh Kemampuan Transenden.

Kemampuan Transenden muncul melalui jalur yang sangat langka, misterius, dan tidak dapat dipastikan. Jalur tersebut dapat berkaitan dengan kejadian tertentu, berkah, kontrak, pencerapan rahasia dunia, atau hal lain yang tidak dapat dijelaskan melalui aturan kelahiran normal.

Keturunan dari seseorang yang memiliki Kemampuan Transenden mungkin dianggap penting, ditakuti, atau diawasi oleh pihak tertentu. Namun itu tidak berarti kemampuan tersebut pasti diwariskan.

Prinsipnya:

Kemampuan Transenden tidak dapat dipastikan melalui garis keturunan. Jika muncul dalam satu garis keluarga, hal itu lebih dekat pada misteri daripada aturan pewarisan.

Kelahiran Langka

Kelahiran langka adalah kasus ketika seseorang lahir dengan kondisi yang jauh di atas rata-rata.

Contoh kelahiran langka:

  • lahir dengan empat elemen;
  • lahir dengan lima elemen atau lebih;
  • lahir dengan seluruh delapan elemen utama;
  • lahir dengan Arka Super Besar;
  • lahir dengan elemen tersembunyi yang sulit dideteksi;
  • lahir dengan kombinasi elemen yang sangat serasi;
  • atau lahir dengan Jalur Arka yang sangat bersih sejak kecil.

Kelahiran seperti ini sering dianggap penting oleh keluarga, negara, organisasi, atau kelompok tertentu. Namun kelahiran langka tidak selalu berarti masa depan yang mudah.

Individu seperti ini justru dapat menghadapi tekanan besar karena dianggap sebagai aset, ancaman, simbol, atau target.

Kelahiran dengan Delapan Elemen

Kelahiran dengan seluruh delapan elemen utama adalah kasus yang sangat-sangat langka. Namun bukan berarti hanya ada satu atau dua orang di seluruh dunia.

Individu dengan delapan elemen memiliki potensi luar biasa, tetapi potensi tersebut sangat sulit diwujudkan.

Masalah utama pemilik delapan elemen:

  • sulit menguasai semua elemen;
  • latihan sangat terpecah;
  • konsumsi Arka sulit diatur;
  • Stamina cepat terkuras;
  • Jalur Arka menerima tekanan kompleks;
  • elemen dominan dapat menutupi elemen lain;
  • dan risiko efek balik jauh lebih tinggi.

Dalam praktiknya, pemilik delapan elemen belum tentu menjadi pengguna terkuat. Mereka dapat saja hanya menguasai satu atau dua elemen secara nyata, sementara elemen lain tetap lemah atau tidak stabil.

Jika ada individu yang mampu menguasai banyak elemen dengan stabil, orang tersebut biasanya dianggap sebagai kasus luar biasa dalam sejarah.

Kelahiran dan Daya Tahan Elemen

Setiap pengguna elemen memiliki toleransi dasar terhadap elemen bawaan yang ia miliki. Toleransi ini membuat tubuh pengguna tidak langsung rusak ketika menyalurkan elemen sendiri melalui Arka.

Namun toleransi tersebut bukan kekebalan.

Pengguna Api tetap dapat terbakar oleh api yang terlalu kuat.
Pengguna Es tetap dapat mengalami hipotermia jika dingin terlalu ekstrem.
Pengguna Listrik tetap dapat tersengat oleh listriknya sendiri jika kontrol buruk.
Pengguna Air tetap dapat terluka oleh tekanan air.

Pada pengguna multi-elemen, toleransi dasar berlaku terhadap semua elemen bawaan yang dimiliki. Jika seseorang memiliki delapan elemen utama, ia memiliki toleransi dasar terhadap delapan elemen tersebut. Namun semakin banyak elemen yang digunakan, semakin kompleks pula tekanan terhadap tubuh, Arka, Stamina, Aura, dan Jalur Arka.

Kelahiran dan Status Sosial

Kelahiran elemen dapat memengaruhi status sosial seseorang. Di beberapa wilayah, elemen tertentu dapat dianggap lebih bergengsi, lebih berguna, lebih berbahaya, atau lebih bernilai.

Contohnya:

  • keluarga petarung dapat menghargai elemen ofensif;
  • wilayah pertanian dapat menghargai Air, Tanah, atau Cahaya;
  • wilayah industri dapat menghargai Listrik, Tanah, atau Alkimia;
  • wilayah militer dapat mencari Api, Listrik, Kegelapan, atau Cahaya;
  • wilayah berbahaya dapat menghargai elemen apa pun yang berguna untuk bertahan hidup.

Namun nilai sosial elemen tidak selalu sama dengan kekuatan nyata. Elemen yang dianggap sederhana dapat menjadi sangat penting dalam kondisi tertentu.

Kemampuan Spesialis dan Kemampuan Transenden juga dapat memengaruhi status sosial seseorang, tetapi dengan cara berbeda. Kemampuan Spesialis dapat membuat seseorang dikenal karena ciri khasnya. Kemampuan Transenden dapat membuat seseorang dianggap sebagai ancaman, mitos, kutukan, atau keberadaan yang harus diawasi.

Kelahiran, Latihan, dan Masa Depan

Kelahiran menentukan potensi awal, tetapi masa depan seseorang tetap ditentukan oleh latihan, pengalaman, lingkungan, dan pilihan hidup.

Seseorang yang lahir dengan elemen kuat dapat gagal jika malas, tidak disiplin, atau tidak mampu mengendalikan dirinya. Sebaliknya, seseorang dengan elemen sederhana dapat menjadi sangat kuat jika ia tekun, cerdas, dan mampu menggunakan elemennya secara kreatif.

Prinsipnya:

Kelahiran menentukan pintu yang terbuka. Latihan menentukan seberapa jauh seseorang dapat melangkah.

Karena itu, sistem ini tidak hanya menilai seseorang dari elemen yang dimiliki sejak lahir, tetapi juga dari cara ia mengembangkan potensi tersebut.

Kemampuan Spesialis memperkuat prinsip ini karena kemampuan tersebut lahir dari kehidupan seseorang. Pengalaman, luka, kebiasaan, dan cara bertahan hidup dapat membentuk kekuatan yang tidak diwarisi sejak lahir.

Hubungan dengan Aturan Sistem Kekuatan

Halaman ini berhubungan langsung dengan Aturan Sistem Kekuatan.

Aturan Sistem Kekuatan menjelaskan prinsip umum tentang bagaimana kekuatan digunakan. Sementara halaman ini menjelaskan bagaimana elemen dan Arka muncul sejak lahir serta bagaimana keduanya dapat diwariskan.

Secara umum:

  • Aturan Sistem Kekuatan menjelaskan cara kekuatan bekerja.
  • Kelahiran Elemen, Arka, dan Pewarisan menjelaskan asal potensi bawaan seseorang.
  • Ensiklopedia Elemen menjelaskan detail masing-masing elemen.
  • Interaksi Antar-Elemen menjelaskan hubungan elemen dalam pertarungan dan medan.
  • Kemampuan Spesialis menjelaskan kekuatan non-elemen yang lahir dari pengalaman hidup.
  • Kemampuan Transenden menjelaskan kekuatan yang melampaui sistem umum.

Hubungan dengan Sistem Energi

Kelahiran elemen tidak dapat dipisahkan dari Sistem Energi.

Sistem Energi menjelaskan Arka, Stamina, Aura, Arka Aktif, Arka Inti, Jalur Arka, pemulihan, dan risiko energi. Halaman ini hanya membahas bagian yang berkaitan dengan kelahiran dan pewarisan.

Unsur Sistem EnergiHubungan dengan Kelahiran
ArkaKapasitasnya bersifat bawaan dan acak.
Arka AktifMenentukan cadangan energi operasional.
Arka IntiMenjadi dasar nyala hidup.
Jalur ArkaDapat memengaruhi kemudahan kebangkitan elemen.
AuraMembantu kestabilan tubuh dan jiwa saat kekuatan berkembang.
StaminaTidak menentukan elemen, tetapi menentukan kemampuan tubuh menahan penggunaan kekuatan.

Elemen menentukan jenis kekuatan. Arka menentukan seberapa besar kekuatan itu dapat ditopang. Stamina dan Aura menentukan apakah tubuh dan jiwa mampu menahan tekanan perkembangan tersebut.

Hubungan dengan Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis tidak mengikuti aturan kelahiran elemen.

Kemampuan ini tidak ditentukan sebagai elemen bawaan sejak lahir. Kemampuan Spesialis terbentuk dari pengalaman hidup, latihan, trauma, tekanan emosional, kondisi ekstrem, insting bertahan hidup, atau adaptasi tubuh dan Arka terhadap kehidupan seseorang.

Namun kelahiran tetap dapat memberi pengaruh tidak langsung. Tubuh yang kuat, Arka yang stabil, Aura yang kokoh, atau lingkungan keluarga tertentu dapat membantu seseorang mengembangkan Kemampuan Spesialis. Tetapi hasil akhirnya tetap tidak pasti.

Prinsipnya:

Kelahiran dapat memberi kecenderungan, tetapi Kemampuan Spesialis dibentuk oleh kehidupan.

Hubungan dengan Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden tidak dapat dijelaskan melalui kelahiran biasa.

Kemampuan ini tidak dapat dipastikan melalui garis keturunan, jumlah elemen, kapasitas Arka, atau status keluarga. Bahkan individu dengan potensi kelahiran luar biasa belum tentu dapat menyentuh Kemampuan Transenden.

Kemampuan Transenden berada di luar aturan umum. Jalurnya sangat langka, misterius, dan sering kali melibatkan kejadian, berkah, kontrak, pencerapan rahasia dunia, atau kondisi yang tidak dapat dipahami sepenuhnya.

Karena itu, halaman ini tidak membahas cara memperoleh Kemampuan Transenden secara rinci. Pembahasan tersebut berada pada halaman Kemampuan Transenden.

Ringkasan Kelahiran Elemen, Arka, dan Pewarisan

KonsepPenjelasan
Elemen BawaanElemen yang dimiliki seseorang sejak lahir.
Elemen BaruTidak dapat diperoleh secara normal setelah lahir.
Elemen TersembunyiElemen bawaan yang belum muncul atau belum terdeteksi.
Elemen DominanElemen yang paling mudah muncul dan paling kuat terbaca.
Kebangkitan ElemenProses ketika elemen mulai aktif dan dapat digunakan.
Kapasitas ArkaBawaan dan acak sejak lahir.
Jumlah ElemenTidak menentukan besar kecilnya Arka.
Pewarisan ElemenDipengaruhi orang tua, tetapi tidak pasti.
Pewarisan ArkaDapat dipengaruhi garis keturunan, tetapi tetap acak.
Kemampuan SpesialisTidak diwariskan seperti elemen; terbentuk dari pengalaman dan adaptasi individu.
Kemampuan TransendenTidak mengikuti pewarisan biasa dan tidak dapat dipastikan melalui garis keturunan.
Kelahiran LangkaKondisi ketika seseorang lahir dengan elemen atau Arka jauh di atas rata-rata.

Prinsip Utama Kelahiran Elemen, Arka, dan Pewarisan

Dalam sistem Terra, kelahiran memberi seseorang potensi, tetapi tidak menentukan seluruh masa depannya.

Elemen adalah bawaan.
Arka adalah kapasitas energi yang lahir bersama individu.
Pewarisan memberi kecenderungan, bukan kepastian.
Jumlah elemen tidak menjamin kekuatan.
Arka besar tidak menjamin penguasaan.
Garis keturunan kuat tidak menjamin anak sempurna.
Kemampuan Spesialis lahir dari kehidupan.
Kemampuan Transenden berada di luar kepastian kelahiran.

Kekuatan sejati tetap lahir dari keseimbangan antara potensi bawaan, latihan, tubuh, Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, pengalaman, pilihan hidup, dan kemampuan seseorang memahami dirinya sendiri.

1.3.3 Interaksi Antar-Elemen

Interaksi Antar-Elemen adalah halaman yang menjelaskan bagaimana elemen saling memengaruhi dalam pertarungan, penggunaan sehari-hari, medan, sumber alami, dan kondisi lingkungan di Terra.

Halaman ini berfokus pada hubungan antara elemen, bukan pembahasan rinci tentang Kemampuan Spesialis atau Kemampuan Transenden. Kemampuan non-elemen dapat memengaruhi hasil pertarungan, tetapi pembahasan utamanya berada pada halaman tersendiri.

Interaksi antar-elemen tidak bekerja seperti aturan mutlak. Air tidak selalu menang melawan Api. Cahaya tidak selalu menang melawan Kegelapan. Tanah tidak selalu menang melawan Listrik. Hasil akhir tetap dipengaruhi oleh Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, medan, sumber alami, tingkat penguasaan, kondisi tubuh, dan strategi pengguna.

Pengertian Interaksi Antar-Elemen

Interaksi antar-elemen adalah hubungan antara satu elemen dengan elemen lain ketika digunakan dalam kondisi nyata. Hubungan ini dapat berupa saling menguatkan, saling melemahkan, saling menetralkan, atau saling membahayakan.

Dalam sistem kekuatan Terra, elemen tidak berdiri sendiri. Setiap elemen berinteraksi dengan lingkungan dan elemen lain.

Contohnya:

  • Api dapat membakar medan, tetapi dapat ditekan oleh Air.
  • Air dapat memadamkan Api, tetapi dapat menjadi berbahaya jika bertemu Listrik.
  • Listrik dapat mengalir melalui air, tetapi pengguna Listrik juga dapat tersengat balik.
  • Cahaya dapat menekan Kegelapan, tetapi Kegelapan lebih unggul di tempat penuh bayangan.
  • Tanah dapat menahan serangan, tetapi Air dapat mengikis dan melemahkan struktur tanah.
  • Alkimia dapat membongkar benda, tetapi membutuhkan pemahaman terhadap struktur target.

Prinsip dasarnya adalah:

Elemen memberi kecenderungan. Medan, Arka, Stamina, Aura, kontrol, dan strategi menentukan hasil akhir.

Prinsip Utama Interaksi Elemen

Interaksi antar-elemen di Terra memiliki beberapa prinsip utama.

PrinsipPenjelasan
Tidak ada elemen yang menang mutlakSetiap elemen memiliki keunggulan dan kelemahan tergantung situasi.
Medan sangat berpengaruhKondisi lingkungan dapat memperkuat atau melemahkan elemen tertentu.
Sumber alami menghemat ArkaElemen yang sudah tersedia di lingkungan lebih hemat digunakan.
Manifestasi dari Arka lebih mahalMenciptakan elemen dari tubuh membutuhkan Arka lebih besar.
Penguasaan dapat membalik kelemahanPengguna ahli dapat mengatasi kelemahan dasar elemennya.
Tingkat elemen memengaruhi hasilElemen tingkat tinggi dapat mengalahkan counter alami jika cukup kuat.
Daya tahan bukan kekebalanPengguna memiliki toleransi terhadap elemen sendiri, tetapi tetap dapat terluka.
Efek balik selalu mungkinElemen yang salah digunakan dapat melukai pengguna sendiri.
Pertarungan bukan hanya elemenStamina, Aura, Jalur Arka, pengalaman, kemampuan lain, dan strategi tetap menentukan.

Dengan aturan ini, interaksi elemen menjadi fleksibel. Elemen tertentu dapat unggul dalam satu kondisi, tetapi kalah dalam kondisi lain.

Manifestasi Elemen dan Sumber Alami

Dalam sistem kekuatan Terra, pengguna elemen dapat menciptakan elemen melalui Arka dari tubuhnya sendiri. Hal ini disebut Manifestasi Elemen.

Namun pengguna juga dapat memakai elemen yang sudah tersedia di lingkungan. Hal ini disebut Manipulasi Sumber Alami.

Mode PenggunaanPenjelasanBeban Arka
Manifestasi ElemenPengguna menciptakan elemen dari tubuh melalui Arka.Lebih besar
Manipulasi Sumber AlamiPengguna mengendalikan elemen yang sudah ada di sekitar.Lebih rendah
Penguatan SumberPengguna memperbesar atau meningkatkan kualitas elemen yang sudah ada.Sedang
Penciptaan MassalPengguna menciptakan elemen dalam jumlah besar tanpa sumber alami.Besar hingga ekstrem

Sumber alami membuat penggunaan elemen lebih hemat, tetapi tidak selalu membuat elemen menjadi lebih kuat. Pengguna tetap membutuhkan kontrol dan Arka untuk meningkatkan kualitas, suhu, tekanan, bentuk, atau skala elemen tersebut.

Contohnya, pengguna Api dapat memakai kebakaran sekitar untuk menghemat Arka. Namun api alami dari kebakaran tidak otomatis memiliki kualitas setinggi Api tingkat tinggi. Untuk menaikkan api alami ke tingkat tinggi, pengguna tetap harus menyuplai Arka.

Daya Tahan terhadap Elemen Sendiri dalam Interaksi

Setiap pengguna elemen memiliki toleransi dasar terhadap elemen bawaan yang ia salurkan sendiri. Toleransi ini membuat pengguna tidak langsung terluka parah ketika memakai elemen melalui tubuh dan Arkanya sendiri.

Namun toleransi tersebut bukan kekebalan.

Dalam pertarungan, hal ini berarti:

  • pengguna Api tetap dapat terbakar oleh Api pengguna lain;
  • pengguna Es tetap dapat membeku atau mengalami hipotermia jika terkena dingin ekstrem;
  • pengguna Listrik tetap dapat tersengat, terutama di medan basah atau penuh logam;
  • pengguna Air tetap dapat tenggelam atau terluka oleh tekanan air;
  • pengguna Cahaya tetap dapat rusak mata atau sarafnya;
  • pengguna Kegelapan tetap dapat mengalami efek balik dari penguatan tubuh;
  • pengguna Alkimia tetap dapat terluka akibat gagal bentuk, ledakan struktur, atau Overload Arka.

Toleransi paling efektif berlaku pada elemen yang diciptakan dan dikendalikan oleh pengguna sendiri. Elemen alami dan elemen dari pengguna lain tetap berbahaya.

Prinsipnya:

Toleransi elemen membantu pengguna memakai kekuatannya, tetapi tidak membuat pengguna kebal terhadap elemen tersebut.

Pengaruh Medan

Medan adalah salah satu faktor paling penting dalam interaksi antar-elemen. Elemen yang sama dapat menjadi sangat kuat atau sangat lemah tergantung tempat pengguna bertarung.

MedanElemen yang DiuntungkanCatatan
Hutan keringApi, Udara, KegelapanApi mudah menyebar, tetapi asap dapat mengganggu pengguna sendiri.
Hutan lembapAir, Tanah, KegelapanApi lebih sulit menyebar, air dan bayangan lebih banyak.
GurunApi, Pasir, Udara, CahayaPasir dan panas medan memberi keuntungan besar.
PantaiAir, Pasir, Udara, ListrikAir dan pasir tersedia, tetapi Listrik berisiko bagi semua pihak.
PegununganTanah, Udara, EsBatu, mineral, tekanan udara, dan suhu rendah dapat dimanfaatkan.
Kota / reruntuhanAlkimia, Tanah, Listrik, KegelapanBanyak material, logam, bayangan, dan struktur buatan.
Malam hariKegelapan, Listrik, AirKegelapan lebih efisien; cahaya alami berkurang.
Siang terikCahaya, Api, UdaraCahaya dan panas mendukung beberapa elemen.
HujanAir, Listrik, EsAir melimpah, tetapi Listrik menjadi sangat berbahaya dan sulit dikontrol.
Wilayah bersaljuEs, Air, CahayaEs lebih hemat, pantulan cahaya bisa membantu Cahaya.

Medan tidak menentukan kemenangan secara otomatis. Medan hanya mengubah efisiensi, risiko, dan pilihan strategi.

Kelemahan Antar-Elemen Dasar

Kelemahan antar-elemen menunjukkan kecenderungan, bukan hasil pasti.

ElemenCenderung Lemah TerhadapAlasan Umum
ApiAir, TanahAir dapat memadamkan api alami; Tanah dapat menahan dan membatasi penyebaran api.
AirEs, ListrikEs dapat membekukan air; Listrik dapat menjadikan air sebagai penghantar.
EsApi, benturan berat Tanah/BatuApi dapat mencairkan es; benturan berat dapat memecahkan struktur es.
UdaraTanah, medan tertutupTanah dapat menjadi penahan fisik; ruang sempit membatasi gerak udara.
TanahAir, AlkimiaAir dapat mengikis dan melemahkan struktur; Alkimia dapat membongkar material.
PasirAir, medan basahAir membuat pasir menggumpal dan sulit dikendalikan.
ListrikTanah, kontrol medan, isolasiTanah dapat membumikan listrik; medan tertentu dapat mengacaukan aliran.
CahayaKegelapan di area gelap, biaya tinggiCahaya boros jika tidak ada sumber; Kegelapan unggul dalam medan gelap.
KegelapanCahaya, Api, ruang tanpa bayanganCahaya dan Api dapat mengurangi bayangan; ruang terang melemahkan efisiensi.
AlkimiaApi, Listrik, serangan cepatApi dan Listrik dapat mengganggu proses; serangan cepat dapat menghentikan pembentukan.

Kelemahan ini dapat berubah jika tingkat penguasaan berbeda jauh. Pengguna Api tingkat tinggi dapat menguapkan Air. Pengguna Air ahli dapat menekan Api dengan efisiensi tinggi. Pengguna Kegelapan kuat dapat tetap berbahaya meski ada Cahaya jika medannya mendukung.

Api Manifestasi dan Api Alami

Api memiliki aturan khusus karena elemen ini dapat menciptakan sumber baru di lingkungan. Pengguna Api dapat membakar benda sekitar, lalu memakai api tersebut sebagai sumber alami untuk menghemat Arka.

Namun api yang muncul dari pembakaran lingkungan tidak otomatis memiliki kualitas yang sama dengan api manifestasi tingkat tinggi.

Ada dua jenis Api yang perlu dibedakan.

Jenis ApiSumberKarakter
Api ManifestasiDiciptakan langsung melalui Arka pengguna.Dapat mencapai tingkat tinggi sesuai penguasaan pengguna.
Api AlamiMuncul dari pembakaran benda di lingkungan.Umumnya berada pada tingkat rendah, seperti Api Merah atau Api Oranye.

Jika pengguna menembakkan Api Biru ke pohon, bangunan, kain, rumput, atau benda mudah terbakar, benda tersebut dapat terbakar. Namun api lingkungan yang muncul biasanya tidak menjadi Api Biru. Api tersebut turun menjadi api alami, umumnya setara Api Merah atau Api Oranye, tergantung bahan bakar dan kondisi medan.

Prinsipnya:

Api tingkat tinggi dapat memicu kebakaran, tetapi kebakaran biasa tidak otomatis mempertahankan tingkat api tinggi.

Penurunan Tingkat Api

Api tingkat tinggi membutuhkan suplai Arka untuk tetap berada pada tingkatnya. Jika suplai Arka dihentikan, kualitas api dapat menurun.

Urutan penurunan konsepnya dapat digambarkan seperti ini:

Api Biru โ†’ Api Biru-Putih โ†’ Api Putih โ†’ Api Kuning โ†’ Api Oranye โ†’ Api Merah โ†’ api biasa melemah atau padam

Penurunan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor.

KondisiDampak terhadap Api
Bahan mudah terbakarApi alami bertahan lebih lama dan mudah menyebar.
Bahan basah atau lembapApi cepat turun tingkat atau padam.
Oksigen melimpahApi alami lebih mudah menyebar.
Oksigen rendahApi melemah.
Hujan atau air melimpahApi cepat turun dan padam.
Pengguna terus menyuplai ArkaApi dapat dipertahankan pada tingkat tinggi.
Pengguna kehilangan fokusApi dapat turun tingkat, liar, atau padam.

Api alami membantu penyebaran dan volume, tetapi tidak banyak membantu menaikkan suhu ke tingkat tinggi. Untuk mengubah api alami menjadi Api Kuning, Api Putih, Api Biru-Putih, atau Api Biru, pengguna tetap harus mengeluarkan Arka dalam jumlah besar.

Api dan Air

Api dan Air adalah salah satu interaksi paling penting dalam sistem elemen. Keduanya saling menekan, tetapi tidak saling mengalahkan secara mutlak.

Api unggul dalam:

  • daya rusak cepat;
  • ledakan;
  • pembakaran area;
  • tekanan suhu tinggi;
  • penghancuran material kering;
  • dan memanfaatkan medan mudah terbakar.

Air unggul dalam:

  • memadamkan api alami;
  • menurunkan suhu medan;
  • melembapkan area;
  • menahan penyebaran kebakaran;
  • menciptakan pertahanan cair;
  • dan memaksa pengguna Api mengeluarkan Arka lebih besar.

Dalam duel, pengguna Api dapat membakar lingkungan untuk menciptakan sumber api alami. Namun pengguna Air dapat menetralkan strategi itu dengan membasahi medan, memadamkan api alami, atau menurunkan suhu area.

Keseimbangan utamanya adalah:

Api unggul dalam tekanan dan kerusakan cepat. Air unggul dalam kontrol, pendinginan, dan pertarungan panjang.

Efisiensi Air sebagai Penyeimbang Api

Air memiliki efisiensi tinggi ketika memanfaatkan sumber air alami. Mengendalikan air yang sudah ada membutuhkan Arka jauh lebih rendah dibanding menciptakan air dari tubuh melalui Arka.

Dalam penggunaan umum, beban Arka elemen Air berada pada tingkat sangat rendah sampai sedang. Air menjadi sangat hemat ketika sumber air tersedia, dan naik ke tingkat sedang ketika pengguna harus menciptakan air dari Arka dalam jumlah kecil sampai menengah.

Penggunaan AirBeban Arka
Mengendalikan air yang sudah adaSangat rendah
Mengendalikan air kecil-menengah dari sumber alamiSangat rendahโ€“rendah
Mempertahankan bentuk air kecil-menengahRendah
Menciptakan air dari Arka dalam jumlah wajarSedang
Menciptakan massa air besar dari nolSangat boros dan di luar penggunaan umum
Mengendalikan sungai besar, danau, atau lautTergantung skala, dapat menjadi sangat berat

Dengan aturan ini, Air menjadi penyeimbang alami terhadap Api tanpa membuat Air terlalu kuat dalam semua kondisi.

Air sangat efektif melawan api alami dan kebakaran lingkungan. Namun melawan Api tingkat tinggi yang terus disuplai Arka, pengguna Air tetap harus mengeluarkan tenaga, fokus, dan kontrol besar.

Air dan Listrik

Air dan Listrik memiliki hubungan yang sangat berbahaya. Air dapat menjadi penghantar listrik, sehingga pengguna Listrik dapat memperluas jangkauan serangan melalui medan basah.

Namun hubungan ini tidak hanya menguntungkan pengguna Listrik. Medan basah juga dapat membuat listrik berbalik dan melukai pengguna sendiri jika kontrol buruk.

Keunggulan Listrik terhadap Air:

  • listrik dapat menyebar melalui air;
  • air dapat memperluas area sengatan;
  • target basah lebih mudah terkena efek listrik;
  • medan basah membuat serangan listrik sulit dihindari.

Risiko bagi pengguna Listrik:

  • tersengat balik;
  • aliran listrik tidak terkendali;
  • menyambar sekutu;
  • merusak tubuh sendiri;
  • gangguan saraf jika output terlalu besar;
  • sulit mengatur arah listrik di medan basah luas.

Keunggulan Air terhadap Listrik:

  • dapat mengacaukan kontrol pengguna Listrik;
  • dapat menjebak listrik ke jalur tertentu;
  • dapat memaksa pengguna Listrik berhati-hati;
  • dapat membuat medan terlalu berisiko untuk semua pihak.

Prinsipnya:

Listrik kuat di medan basah, tetapi medan basah juga membuat Listrik jauh lebih berbahaya bagi penggunanya sendiri.

Air dan Es

Es adalah cabang dari Air, tetapi dalam interaksi elemen, Air dan Es dapat saling menekan.

Es dapat membekukan Air, menghentikan aliran, dan mengubah medan cair menjadi medan padat. Ini membuat pengguna Air kehilangan fleksibilitas jika tidak mampu menjaga alirannya.

Namun Air juga dapat mengganggu Es jika pengguna mampu mempertahankan suhu, tekanan, atau aliran.

Keunggulan Es terhadap Air:

  • membekukan aliran;
  • membuat air kehilangan fleksibilitas;
  • menciptakan medan licin;
  • mengubah pertahanan cair menjadi struktur rapuh;
  • memperlambat gerakan lawan.

Keunggulan Air terhadap Es:

  • mencairkan atau mengikis struktur es jika suhu mendukung;
  • menekan es dengan arus kuat;
  • membawa pecahan es menjauh;
  • membuat medan tetap bergerak sehingga sulit dibekukan sempurna.

Pertarungan Air melawan Es sangat bergantung pada suhu, volume, dan kontrol. Es unggul jika mampu membekukan aliran. Air unggul jika mampu mempertahankan gerakan dan tekanan.

Api dan Es

Api dan Es memiliki interaksi langsung antara panas dan dingin. Api dapat mencairkan Es, sementara Es dapat menurunkan suhu medan dan memperlambat penyebaran panas.

Keunggulan Api terhadap Es:

  • mencairkan struktur es;
  • melemahkan medan beku;
  • memaksa pengguna Es menyuplai Arka lebih besar;
  • menciptakan tekanan suhu yang merusak.

Keunggulan Es terhadap Api:

  • menurunkan suhu area;
  • memperlambat penyebaran api;
  • menciptakan penghalang fisik;
  • membuat medan lembap setelah mencair;
  • mengurangi efisiensi api alami.

Jika Api yang digunakan adalah api alami, Es dan Air lebih mudah menekannya. Jika Api yang digunakan adalah api tingkat tinggi yang terus disuplai Arka, Es membutuhkan kontrol dan Arka besar untuk menahannya.

Udara dan Api

Udara dapat memperkuat atau melemahkan Api tergantung cara penggunaannya.

Udara dapat memperbesar Api dengan menyediakan oksigen dan mendorong kobaran. Namun Udara juga dapat memadamkan Api dengan memutus arah pembakaran, menekan kobaran, atau mengurangi oksigen di area tertentu.

Keunggulan Udara terhadap Api:

  • mengubah arah api;
  • menyebarkan asap ke arah lawan;
  • memutus kobaran;
  • menciptakan tekanan untuk melemahkan api;
  • mengganggu bentuk api manifestasi.

Keunggulan Api terhadap Udara:

  • memanfaatkan angin untuk menyebar;
  • menciptakan badai api;
  • membakar area lebih luas jika medan mendukung;
  • memanaskan udara dan menciptakan tekanan panas.

Interaksi ini sangat bergantung pada kontrol. Pengguna Udara yang buruk dapat tanpa sengaja memperbesar kebakaran. Pengguna Api yang cerdas dapat memanfaatkan dorongan angin untuk memperluas serangan.

Udara dan Tanah

Udara dan Tanah adalah interaksi antara gerak dan massa. Udara mengandalkan tekanan, mobilitas, dan arah. Tanah mengandalkan berat, bentuk, dan pertahanan.

Keunggulan Udara terhadap Tanah:

  • mengganggu pandangan dengan debu;
  • mempercepat proyektil;
  • menyerang dari banyak arah;
  • menekan celah pertahanan;
  • membuat lawan kehilangan keseimbangan.

Keunggulan Tanah terhadap Udara:

  • membuat perlindungan fisik;
  • menahan bilah angin;
  • membatasi ruang gerak;
  • menciptakan penghalang berat;
  • mengubah medan agar pengguna Udara sulit bergerak.

Tanah cenderung menjadi penahan alami terhadap serangan Udara, tetapi Udara unggul dalam mobilitas dan gangguan medan.

Tanah dan Air

Tanah dan Air memiliki interaksi yang kompleks. Air dapat mengikis, melemahkan, atau mengubah bentuk Tanah. Sebaliknya, Tanah dapat membendung, menahan, atau menyerap Air.

Keunggulan Air terhadap Tanah:

  • mengikis tanah;
  • membuat tanah longsor;
  • melemahkan struktur;
  • mengubah medan menjadi lumpur;
  • membuat pertahanan tanah menjadi tidak stabil.

Keunggulan Tanah terhadap Air:

  • membendung aliran;
  • menyerap air;
  • menciptakan dinding;
  • mengubah arah arus;
  • mengurung air dalam struktur tertentu.

Jika pengguna Air ingin menghancurkan pertahanan Tanah, ia membutuhkan tekanan, volume, dan waktu. Jika pengguna Tanah ingin menahan Air, ia membutuhkan struktur kuat dan pemahaman medan.

Tanah dan Listrik

Tanah sering menjadi penyeimbang alami terhadap Listrik karena dapat membumikan aliran listrik. Namun ini bergantung pada komposisi tanah, kelembapan, dan mineral di dalamnya.

Keunggulan Tanah terhadap Listrik:

  • membumikan arus listrik;
  • menciptakan penghalang fisik;
  • memutus jalur aliran;
  • menyerap sebagian energi;
  • mengurangi jangkauan listrik.

Keunggulan Listrik terhadap Tanah:

  • memanfaatkan logam atau mineral penghantar;
  • menyambar melalui struktur tertentu;
  • merusak pengguna Tanah jika ada jalur penghantar;
  • membuat medan mineral menjadi berbahaya.

Tanah kering dan padat lebih baik menahan Listrik dibanding tanah basah atau tanah kaya logam. Jika medan mengandung banyak logam, pengguna Listrik dapat memperoleh keuntungan besar.

Pasir dan Air

Pasir lemah terhadap Air karena air membuat pasir menggumpal, berat, dan sulit dikendalikan. Namun Pasir tetap dapat berbahaya jika digunakan dengan presisi.

Keunggulan Air terhadap Pasir:

  • membuat pasir berat;
  • mengurangi pergerakan butiran;
  • menghentikan badai pasir;
  • menciptakan lumpur;
  • mengurangi debu halus.

Keunggulan Pasir terhadap Air:

  • menyerap air dalam jumlah tertentu;
  • mengganggu penglihatan;
  • menyumbat aliran kecil;
  • membuat medan menjadi licin atau berat;
  • masuk ke celah pertahanan.

Pasir unggul di medan kering. Air unggul dalam medan basah. Jika medan berubah, keunggulan juga berubah.

Pasir dan Udara

Pasir dan Udara dapat saling menguatkan atau saling mengacaukan. Udara dapat membawa pasir menjadi badai debu, tetapi juga dapat membuat pengguna Pasir kehilangan kontrol jika angin terlalu liar.

Keunggulan Pasir dengan bantuan Udara:

  • menciptakan badai pasir;
  • memperluas jangkauan debu;
  • mengganggu penglihatan lawan;
  • merusak pernapasan;
  • menyelimuti medan.

Risiko bagi pengguna Pasir:

  • angin kuat dapat membuat pasir sulit dikendalikan;
  • debu dapat melukai sekutu;
  • pengguna dapat terkena pasirnya sendiri;
  • arah serangan dapat berubah.

Jika pengguna Pasir dan Udara bekerja sama, kombinasi mereka sangat berbahaya. Namun jika saling berlawanan, hasilnya sangat bergantung pada kontrol arah dan medan.

Cahaya dan Kegelapan

Cahaya dan Kegelapan adalah interaksi antara penerangan, bayangan, keberadaan, dan penyamaran.

Cahaya dapat mengurangi bayangan, membuka posisi lawan, dan melemahkan efisiensi pengguna Kegelapan. Sebaliknya, Kegelapan dapat menyamarkan keberadaan, memanfaatkan celah bayangan, dan menyerang dari area yang sulit dibaca.

Keunggulan Cahaya terhadap Kegelapan:

  • mengurangi area bayangan;
  • membuka penyamaran;
  • mengganggu gerak dalam gelap;
  • menekan pengguna Kegelapan di area terang;
  • membuat serangan bayangan lebih mudah dibaca.

Keunggulan Kegelapan terhadap Cahaya:

  • unggul di malam hari;
  • memanfaatkan bayangan kecil;
  • menyamarkan keberadaan;
  • menyerang dari titik buta;
  • membuat pengguna Cahaya boros Arka jika sumber cahaya kurang.

Cahaya tidak otomatis menghapus Kegelapan. Jika medan memiliki banyak bayangan, reruntuhan, lorong, malam hari, atau gangguan visual, pengguna Kegelapan tetap dapat bergerak sangat efektif.

Cahaya dan Udara

Cahaya dan Udara dapat berinteraksi melalui penglihatan, pembiasan, kabut, debu, dan tekanan medan.

Keunggulan Cahaya terhadap Udara:

  • sinar dapat menembus gangguan angin biasa;
  • cahaya dapat mengganggu penglihatan pengguna Udara;
  • serangan cahaya bergerak sangat cepat;
  • ilusi cahaya dapat mengacaukan pembacaan arah.

Keunggulan Udara terhadap Cahaya:

  • debu dan kabut dapat menghamburkan cahaya;
  • tekanan udara dapat mengganggu posisi pengguna;
  • arus udara dapat mengacaukan pantulan;
  • badai dapat membatasi visibilitas.

Cahaya unggul dalam kecepatan dan presisi visual. Udara unggul dalam gangguan medan dan perubahan arah.

Kegelapan dan Api

Api dapat menciptakan cahaya, sehingga dapat mengurangi area gelap dan memperlemah efisiensi Kegelapan. Namun Api juga menciptakan bayangan baru, terutama jika sumber cahayanya tidak merata.

Keunggulan Api terhadap Kegelapan:

  • menerangi area;
  • mengurangi bayangan pekat;
  • memaksa pengguna Kegelapan bergerak;
  • menciptakan tekanan suhu;
  • membatasi penyamaran.

Keunggulan Kegelapan terhadap Api:

  • memanfaatkan bayangan dari kobaran;
  • bergerak di area yang tidak tersinari;
  • menyerang dari titik buta;
  • membuat pengguna Api sulit membaca posisi;
  • memanfaatkan asap atau gangguan visual.

Api bukan counter sempurna terhadap Kegelapan. Jika api menciptakan banyak sumber cahaya tidak merata, bayangan yang muncul justru dapat menjadi alat bagi pengguna Kegelapan.

Alkimia dan Material

Alkimia sangat bergantung pada pemahaman terhadap struktur benda. Dalam interaksi antar-elemen, Alkimia dapat menjadi sangat kuat terhadap elemen yang menggunakan material.

Keunggulan Alkimia:

  • membongkar struktur benda;
  • merusak senjata;
  • mengurai pertahanan buatan;
  • memanfaatkan bahan baku;
  • menciptakan alat sesuai situasi;
  • mengubah medan menjadi senjata.

Kelemahan Alkimia:

  • membutuhkan waktu dan fokus;
  • membutuhkan pemahaman struktur;
  • lebih sulit terhadap target hidup;
  • dapat terganggu oleh serangan cepat;
  • sangat boros jika tanpa bahan;
  • gagal bentuk dapat membahayakan pengguna.

Alkimia kuat melawan Tanah, Baja, senjata, bangunan, dan struktur buatan jika pengguna memahami materialnya. Namun Alkimia dapat kewalahan oleh Api, Listrik, atau serangan cepat yang tidak memberi waktu untuk membentuk atau mengurai.

Alkimia dan Elemen Lain

Alkimia dapat berinteraksi dengan hampir semua elemen, tetapi hasilnya bergantung pada bahan, waktu, dan pengetahuan pengguna.

Elemen LawanInteraksi dengan Alkimia
ApiApi dapat merusak benda sebelum Alkimia selesai bekerja.
AirAir dapat mengganggu material, tetapi juga bisa menjadi bahan manipulasi tertentu.
EsEs dapat menjadi material, tetapi mudah berubah jika suhu tidak stabil.
UdaraUdara sulit ditangani secara langsung karena tidak padat.
TanahTanah dan mineral dapat menjadi bahan utama Alkimia.
PasirPasir dapat menjadi bahan, tetapi butiran kecil sulit dikontrol jika tersebar.
ListrikListrik dapat merusak mekanisme dan mengganggu proses Alkimia.
CahayaCahaya sulit dijadikan bahan fisik kecuali pengguna memahami sifatnya.
KegelapanKegelapan sulit dibaca secara struktur karena lebih abstrak dan bergantung pada bayangan.

Alkimia bukan elemen yang selalu menang karena sangat bergantung pada persiapan dan pemahaman.

Interaksi Tingkat Kekuatan

Tingkat penguasaan elemen dapat mengubah hasil interaksi.

Pengguna dasar melawan pengguna lanjutan tidak berada pada posisi yang sama, meskipun elemennya memiliki keunggulan alami.

Contoh:

  • Air dasar dapat memadamkan Api alami, tetapi belum tentu mampu menahan Api tingkat tinggi.
  • Tanah dasar dapat menahan Udara biasa, tetapi Tekanan Atmosfer dapat memberi tekanan yang lebih sulit ditahan.
  • Kegelapan dasar lemah di area terang, tetapi pengguna ahli dapat memanfaatkan bayangan kecil.
  • Alkimia dasar sulit menghadapi serangan cepat, tetapi Alkimia tingkat tinggi dapat membongkar medan sebelum lawan menyerang.

Prinsipnya:

Keunggulan elemen dapat dikalahkan oleh perbedaan tingkat penguasaan.

Interaksi Banyak Elemen

Beberapa individu memiliki lebih dari satu elemen bawaan. Dalam pertarungan, pengguna multi-elemen dapat menciptakan interaksi yang lebih kompleks.

Contoh:

  • Air + Listrik dapat membuat medan basah menjadi sangat berbahaya.
  • Api + Udara dapat menciptakan badai api.
  • Tanah + Pasir dapat mengubah medan padat menjadi medan butiran.
  • Cahaya + Api dapat menciptakan tekanan visual dan panas.
  • Kegelapan + Udara dapat membuat penyergapan lebih sulit dibaca.
  • Air + Es dapat menciptakan kontrol medan kuat.

Namun pengguna multi-elemen tidak otomatis lebih kuat. Mereka harus membagi Arka, Stamina, fokus, dan latihan. Jika kontrol buruk, kombinasi elemen dapat berbalik menjadi efek balik.

Pengaruh Kemampuan Non-Elemen

Interaksi Antar-Elemen berfokus pada hubungan antara elemen seperti Api, Air, Udara, Tanah, Listrik, Cahaya, Kegelapan, Alkimia, serta cabang seperti Es dan Pasir.

Namun dalam pertarungan nyata, hasil interaksi elemen juga dapat dipengaruhi oleh kemampuan non-elemen, seperti Kemampuan Spesialis atau Kemampuan Transenden.

Kemampuan Spesialis dapat memberi keuntungan tambahan, misalnya melalui peningkatan tubuh, persepsi, pemulihan, mobilitas, atau kemampuan pendukung lain. Kemampuan ini dapat membuat pengguna lebih efektif dalam memanfaatkan elemennya atau mengatasi kelemahan dasar elemennya.

Kemampuan Transenden berada di luar aturan umum dan dapat mengubah hasil konflik secara ekstrem. Namun karena sifatnya sangat langka, misterius, dan memiliki harga besar, kemampuan ini tidak dibahas sebagai bagian dari interaksi elemen biasa.

Prinsipnya:

Kemampuan non-elemen dapat memengaruhi pertarungan, tetapi Interaksi Antar-Elemen tetap membahas hubungan dasar antar-elemen.

Interaksi Elemen dan Aura

Aura tidak berfungsi sebagai elemen, tetapi dapat memengaruhi interaksi kekuatan.

Aura yang kuat dapat membantu seseorang:

  • menahan tekanan elemen lawan;
  • mempertahankan kestabilan tubuh;
  • melawan efek spiritual atau anomali;
  • menjaga konsentrasi saat diserang;
  • dan mengurangi dampak Kikis Aura.

Namun Aura tidak membuat seseorang kebal terhadap elemen. Api tetap dapat membakar, Listrik tetap dapat menyengat, Air tetap dapat menekan, dan Alkimia tetap dapat merusak benda jika syaratnya terpenuhi.

Aura lebih berperan sebagai kestabilan daya hidup dan pertahanan jiwa, bukan perisai mutlak.

Interaksi Elemen dan Arka

Arka menentukan seberapa besar kekuatan dapat digunakan dan dipertahankan. Dalam interaksi antar-elemen, pengguna dengan Arka lebih besar dapat mempertahankan elemen lebih lama.

Namun Arka besar bukan jaminan menang.

Pengguna dengan Arka besar tetapi kontrol buruk dapat:

  • memboroskan energi;
  • menciptakan efek balik;
  • kehilangan stabilitas;
  • merusak Jalur Arka;
  • dan kalah dari pengguna yang lebih efisien.

Sebaliknya, pengguna dengan Arka lebih kecil tetapi efisien dapat bertahan lebih lama jika ia memakai medan dan elemen dengan cerdas.

Tidak Ada Counter Mutlak

Tidak ada counter mutlak dalam sistem elemen Terra. Setiap counter memiliki syarat dan batas.

Air dapat menahan Api, tetapi Api tingkat tinggi dapat menguapkan Air.
Tanah dapat membumikan Listrik, tetapi logam dalam tanah dapat menjadi jalur penghantar.
Cahaya dapat menekan Kegelapan, tetapi cahaya juga menciptakan bayangan.
Api dapat melemahkan Es, tetapi Es dapat menurunkan suhu medan.
Alkimia dapat membongkar material, tetapi butuh waktu dan pemahaman.

Karena itu, pertarungan antar-elemen tidak ditentukan oleh tabel kelemahan saja.

Pertarungan ditentukan oleh:

  • tingkat elemen;
  • kapasitas Arka;
  • Stamina;
  • Aura;
  • Jalur Arka;
  • kondisi medan;
  • sumber alami;
  • pengalaman;
  • kecerdikan;
  • kemampuan pendukung;
  • dan keberanian mengambil risiko.

Ringkasan Interaksi Antar-Elemen

KonsepPenjelasan
Interaksi ElemenHubungan antar-elemen dalam pertarungan dan lingkungan.
Kelemahan ElemenKecenderungan, bukan hasil mutlak.
MedanDapat memperkuat atau melemahkan elemen tertentu.
Sumber AlamiMenghemat Arka, tetapi tidak otomatis menaikkan kualitas elemen.
Api AlamiUmumnya lebih rendah dari Api Manifestasi tingkat tinggi.
AirEfektif menahan Api alami dan penyebaran kebakaran.
ListrikKuat di medan basah, tetapi berisiko menyetrum pengguna sendiri.
Cahaya dan KegelapanSaling menekan tergantung sumber cahaya dan bayangan.
AlkimiaKuat terhadap material, tetapi butuh pengetahuan dan waktu.
Daya Tahan ElemenPengguna memiliki toleransi terhadap elemen sendiri, tetapi tidak kebal.
Kemampuan Non-ElemenDapat memengaruhi pertarungan, tetapi tidak menjadi fokus halaman ini.
Counter MutlakTidak ada. Semua hasil bergantung situasi.

Prinsip Utama Interaksi Antar-Elemen

Interaksi antar-elemen di Terra berdiri pada prinsip bahwa tidak ada elemen yang selalu menang.

Setiap elemen memiliki kondisi terbaik dan kondisi terburuk.
Setiap elemen dapat menjadi kuat jika medannya mendukung.
Setiap elemen dapat menjadi lemah jika digunakan tanpa kontrol.
Setiap keunggulan memiliki batas.
Setiap kelemahan dapat dikurangi melalui penguasaan.

Dalam pertarungan, elemen hanyalah salah satu faktor. Hasil akhir ditentukan oleh pengguna, medan, Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, pengalaman, strategi, dan kemampuan tambahan yang dimiliki.

Kekuatan bukan hanya soal elemen yang dimiliki, tetapi juga cara memahami hubungan antara elemen, lingkungan, dan batas diri.

1.3.4 Ensiklopedia Elemen

Ensiklopedia Elemen adalah halaman induk yang memuat daftar pengembangan elemen dalam Sistem Kekuatan Terra. Halaman ini berfungsi sebagai pusat navigasi untuk memahami elemen dari tingkat dasar hingga tahap perkembangan yang lebih tinggi.

Pembahasan dalam ensiklopedia ini dibagi menjadi beberapa bagian utama:

Kekuatan Dasar

Kekuatan Dasar membahas bentuk awal dan fondasi setiap elemen utama, seperti Api, Air, Udara, Tanah, Listrik, Cahaya, Kegelapan, dan Alkimia. Bagian ini juga mencakup cabang dasar seperti Es dari Air dan Pasir dari Tanah.

Kekuatan Lanjutan

Kekuatan Lanjutan membahas pengembangan elemen setelah pengguna melampaui tingkat dasar. Pada tahap ini, elemen mulai digunakan dengan kontrol, efisiensi, stabilitas, dan kompleksitas yang lebih tinggi.

Kekuatan Evolusi

Kekuatan Evolusi membahas tahap pengembangan elemen yang lebih jauh dari Kekuatan Lanjutan. Bagian ini memuat bentuk kekuatan yang lebih ekstrem, langka, dan sulit dicapai.

1.3.5 Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis adalah kekuatan non-elemen yang muncul di luar jalur elemen bawaan. Berbeda dari elemen utama seperti Api, Air, Udara, Tanah, Listrik, Cahaya, Kegelapan, dan Alkimia, Kemampuan Spesialis tidak ditentukan sejak lahir sebagai elemen dasar.

Kemampuan ini terbentuk melalui latihan, pengalaman hidup, tekanan emosional, kondisi ekstrem, kejadian spontan, trauma, insting bertahan hidup, atau proses adaptasi tubuh dan Arka terhadap kehidupan seseorang.

Karena itu, Kemampuan Spesialis bersifat sangat individual. Dua orang dapat memiliki kemampuan yang terlihat mirip, tetapi cara kerja, batas, efek samping, tanda khusus, dan gaya penggunaannya bisa sangat berbeda.

Pengertian Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis adalah kemampuan khusus yang tidak berasal dari elemen bawaan, tetapi lahir dari perkembangan individu. Kemampuan ini dapat muncul karena tubuh, Arka, Aura, Stamina, pikiran, dan pengalaman hidup seseorang membentuk respons tertentu terhadap kondisi yang pernah ia alami.

Jika elemen adalah potensi bawaan, maka Kemampuan Spesialis adalah hasil adaptasi hidup.

Prinsip dasarnya adalah:

Elemen lahir bersama individu. Kemampuan Spesialis tumbuh dari kehidupan individu.

Kemampuan Spesialis tidak mengikuti jalur Kekuatan Dasar, Kekuatan Lanjutan, atau Kekuatan Evolusi elemen. Kemampuan ini memiliki jalurnya sendiri dan tidak selalu dapat dikategorikan sebagai elemen tertentu.

Perbedaan dengan Elemen Bawaan

Kemampuan Spesialis berbeda dari elemen bawaan.

AspekElemen BawaanKemampuan Spesialis
AsalDimiliki sejak lahir.Muncul dari latihan, pengalaman, tekanan hidup, atau kejadian tertentu.
SifatMengikuti elemen utama dan cabangnya.Lebih bebas, personal, dan tidak selalu mengikuti elemen.
PengembanganBerkembang melalui Kekuatan Dasar, Lanjutan, dan Evolusi.Berkembang sesuai pengalaman, tubuh, Arka, Aura, dan kebiasaan pengguna.
VariasiTerikat pada jenis elemen.Sangat luas dan hampir tidak terbatas.
PewarisanDapat dipengaruhi garis keturunan.Tidak diwariskan secara pasti.
Kemiripan antar penggunaBisa memiliki elemen yang sama.Bisa mirip, tetapi biasanya berbeda dalam cara kerja dan tanda khusus.

Kemampuan Spesialis tidak menggantikan elemen bawaan. Seseorang tetap memiliki elemen sesuai kelahirannya, tetapi dapat mengembangkan Kemampuan Spesialis di luar elemen tersebut.

Dua Jalur Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis terbagi menjadi dua jalur besar:

JalurPenjelasan
Kemampuan UnikPeningkatan alami tubuh, indera, fokus, daya tahan, atau fungsi fisik dan mental.
Kemampuan SpesialKemampuan luar biasa yang menyerupai sihir atau fenomena khusus.

Keduanya sama-sama termasuk Kemampuan Spesialis, tetapi tingkat efek, biaya Arka, risiko, dan cara penggunaannya berbeda.

Kemampuan Unik

Kemampuan Unik adalah kemampuan spesialis yang bersifat peningkatan alami. Kemampuan ini biasanya memperkuat tubuh, indera, fokus, daya tahan, reaksi, atau fungsi tertentu pada diri pengguna.

Kemampuan Unik cenderung lebih sederhana dibanding Kemampuan Spesial. Banyak Kemampuan Unik bekerja seperti peningkatan tubuh atau dukungan dalam pertarungan maupun aktivitas sehari-hari.

Contoh Kemampuan Unik antara lain:

  • penguatan tubuh;
  • fokus ekstrem;
  • penglihatan malam;
  • anti-racun;
  • refleks tinggi;
  • daya tahan tubuh tinggi;
  • pendengaran tajam;
  • penciuman kuat;
  • resistansi rasa sakit;
  • regenerasi ringan;
  • pertahanan ekstrem;
  • stamina tahan lama;
  • akurasi gerak tinggi;
  • dan konsentrasi tempur.

Kemampuan Unik biasanya tidak menciptakan fenomena besar. Efeknya lebih sering terlihat sebagai peningkatan kualitas pengguna.

Contohnya, seseorang dengan penglihatan malam dapat melihat lebih baik dalam gelap. Seseorang dengan tubuh kuat dapat menahan benturan lebih baik. Seseorang dengan anti-racun dapat bertahan dari racun tertentu lebih lama dibanding orang biasa.

Biaya Arka Kemampuan Unik

Kemampuan Unik umumnya memakai Arka dalam jumlah sangat rendah sampai rendah.

Hal ini karena sebagian besar Kemampuan Unik bekerja sebagai peningkatan fungsi tubuh, bukan sebagai penciptaan fenomena besar. Namun Stamina tetap berperan, karena tubuh pengguna tetap harus menanggung beban kemampuan tersebut.

Jenis Kemampuan UnikBeban Arka UmumBeban Stamina Umum
Penglihatan malamSangat rendahRendah
Fokus ekstremSangat rendahโ€“rendahRendahโ€“sedang
Penguatan tubuh ringanRendahSedang
Anti-racunRendahRendahโ€“sedang
Pertahanan ekstremRendahโ€“sedangSedangโ€“besar
Stamina tahan lamaRendahSedang

Meskipun biaya Arkanya rendah, Kemampuan Unik tetap memiliki batas. Jika digunakan terus-menerus atau dipaksa melampaui kemampuan tubuh, pengguna tetap dapat mengalami kelelahan, nyeri, gangguan fokus, cedera, atau efek balik.

Kemampuan Spesial

Kemampuan Spesial adalah kemampuan spesialis yang memiliki efek lebih luar biasa dan sering menyerupai sihir. Kemampuan ini tidak selalu berhubungan langsung dengan elemen, dan efeknya dapat jauh lebih aneh, langka, atau sulit dijelaskan dibanding Kemampuan Unik.

Kemampuan Spesial dapat memengaruhi tubuh, ruang, persepsi, bentuk, luka, keberadaan, atau kondisi tertentu dengan cara yang tidak biasa.

Contoh Kemampuan Spesial antara lain:

  • ilusi;
  • teleportasi;
  • penyembuhan;
  • perubahan wujud;
  • manipulasi suara;
  • penyamaran keberadaan;
  • ruang penyimpanan pribadi;
  • pengunci gerak;
  • pembacaan emosi;
  • duplikasi bayangan;
  • pemutusan indera;
  • pengalihan rasa sakit;
  • pengendalian gravitasi terbatas;
  • dan kemampuan lain yang bersifat sangat khusus.

Kemampuan Spesial memiliki variasi yang sangat luas. Beberapa kemampuan mungkin hanya berguna dalam kondisi tertentu, sementara kemampuan lain dapat menjadi sangat berbahaya dalam pertarungan.

Biaya Arka Kemampuan Spesial

Kemampuan Spesial memiliki rentang biaya Arka yang jauh lebih luas dibanding Kemampuan Unik.

Beban Arka Kemampuan Spesial dapat berada dari tingkat sangat rendah sampai ekstrem, tergantung jenis kemampuan, skala efek, jarak, durasi, target, dan risiko penggunaannya.

Jenis Kemampuan SpesialBeban Arka UmumCatatan
Ilusi kecilSangat rendahโ€“rendahEfek terbatas pada penglihatan atau persepsi ringan.
Penyembuhan ringanRendahโ€“sedangTergantung jenis luka dan kondisi target.
Perubahan wujud sederhanaSedangBergantung pada perubahan tubuh yang dilakukan.
Teleportasi jarak dekatSedangโ€“besarBergantung pada jarak dan beban yang dibawa.
Teleportasi jarak jauhBesarโ€“ekstremRisiko tinggi dan membutuhkan kontrol besar.
Penyembuhan luka fatalBesarโ€“ekstremSangat berat bagi pengguna dan target.
Manipulasi ruang terbatasBesarโ€“ekstremSangat kompleks dan berisiko tinggi.

Kemampuan Spesial tidak selalu lebih kuat dari Kemampuan Unik. Beberapa Kemampuan Spesial sangat situasional dan sulit dipakai. Sebaliknya, beberapa Kemampuan Unik yang sederhana dapat menjadi sangat berbahaya jika digunakan oleh pengguna yang terlatih.

Cara Muncul Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis tidak muncul dengan cara yang sama pada setiap orang. Pemicu dan hasilnya dapat berbeda-beda, bahkan pada individu yang mengalami kondisi serupa.

Kemampuan ini dapat muncul melalui:

  • latihan panjang;
  • pengalaman bertarung;
  • kebutuhan bertahan hidup;
  • tekanan emosional;
  • trauma berat;
  • kejadian spontan;
  • kondisi ekstrem;
  • pengalaman hampir mati;
  • kebiasaan yang dilakukan terus-menerus;
  • konflik batin;
  • atau respons tubuh dan Arka terhadap situasi tertentu.

Contohnya, seseorang yang sering bertarung dalam gelap dapat mengembangkan penglihatan malam. Seseorang yang berkali-kali terkena racun dapat mengembangkan resistansi racun. Seseorang yang mengalami tekanan emosional ekstrem mungkin membangkitkan ilusi, perubahan wujud, atau kemampuan lain yang berkaitan dengan kondisi batinnya.

Namun hasilnya tidak pernah sepenuhnya pasti. Dua orang yang mengalami kejadian serupa tidak selalu memperoleh kemampuan yang sama.

Kemampuan Spesialis Tidak Diperoleh Sejak Lahir

Berbeda dari elemen bawaan, Kemampuan Spesialis pada dasarnya tidak diperoleh sejak lahir sebagai kemampuan aktif.

Kemampuan ini muncul karena perkembangan hidup pengguna. Tubuh, Arka, Aura, pikiran, dan pengalaman pengguna membentuk respons tertentu yang kemudian berkembang menjadi kemampuan.

Seseorang mungkin memiliki kecenderungan alami yang membuatnya lebih mudah mengembangkan kemampuan tertentu, tetapi kemampuan itu tetap membutuhkan pemicu, pengalaman, atau kondisi yang membentuknya.

Prinsipnya:

Kemampuan Spesialis bukan hadiah lahir yang langsung aktif. Kemampuan Spesialis adalah hasil pembentukan diri melalui kehidupan.

Tanda Khusus

Dalam beberapa kasus, Kemampuan Spesialis dapat meninggalkan tanda khusus pada pengguna.

Tanda khusus adalah ciri unik yang muncul karena kemampuan terbentuk dari kondisi ekstrem, pengalaman personal, atau perubahan mendalam pada tubuh dan Arka pengguna.

Contoh tanda khusus:

  • mata berubah warna saat kemampuan aktif;
  • pola Arka muncul di kulit;
  • bekas luka memancarkan energi;
  • suara berubah ketika kemampuan digunakan;
  • suhu tubuh berubah drastis;
  • bayangan bergerak tidak normal;
  • denyut Aura terasa khas;
  • rambut atau kulit berubah sementara;
  • simbol tertentu muncul di tubuh;
  • atau kehadiran pengguna terasa berbeda.

Tanda khusus tidak selalu muncul pada semua pengguna. Namun jika muncul, tanda tersebut sering menjadi ciri individual yang membedakan satu pengguna dari pengguna lain.

Dua orang dapat memiliki kemampuan yang mirip, tetapi tanda khusus mereka hampir selalu berbeda.

Individualitas Kemampuan

Kemampuan Spesialis sangat dipengaruhi oleh kehidupan pengguna. Karena itu, kemampuan ini bersifat sangat personal.

Faktor yang memengaruhi bentuk Kemampuan Spesialis antara lain:

  • pengalaman hidup;
  • ketakutan;
  • keinginan;
  • trauma;
  • kebiasaan;
  • cara bertarung;
  • kondisi tubuh;
  • kestabilan Arka;
  • kualitas Aura;
  • lingkungan hidup;
  • dan kondisi saat kemampuan pertama kali muncul.

Contohnya, dua pengguna dapat sama-sama memiliki kemampuan ilusi. Namun salah satunya menciptakan ilusi visual, sementara yang lain menciptakan ilusi suara. Ada juga yang hanya dapat memakai ilusi ketika takut, marah, atau berada di tempat tertentu.

Dengan demikian, Kemampuan Spesialis tidak bekerja seperti daftar kemampuan tetap. Jenisnya dapat sangat beragam, tetapi setiap kemampuan tetap memiliki batas, biaya, dan konsekuensi.

Batasan Kemampuan Spesialis

Variasi Kemampuan Spesialis hampir tidak terbatas, tetapi penggunaan kemampuannya tetap memiliki batas.

Batas tersebut dapat berupa:

  • biaya Arka;
  • beban Stamina;
  • durasi;
  • jarak;
  • area;
  • jumlah target;
  • syarat aktivasi;
  • kondisi emosi;
  • kelemahan tertentu;
  • risiko efek balik;
  • atau dampak terhadap Aura dan Jalur Arka.

Kemampuan yang terlihat sederhana dapat menjadi kuat jika dipakai dengan cerdas. Sebaliknya, kemampuan yang terdengar luar biasa dapat menjadi lemah jika memiliki syarat aktivasi yang sulit.

Prinsipnya:

Jenis Kemampuan Spesialis hampir tidak terbatas, tetapi penggunaannya tetap dibatasi oleh tubuh, Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, dan kondisi pengguna.

Risiko dan Efek Balik

Kemampuan Spesialis dapat menimbulkan efek balik jika digunakan secara berlebihan atau tidak stabil.

Risiko Kemampuan Spesialis antara lain:

RisikoPenjelasan
Arka terkurasPengguna kehabisan Arka Aktif akibat pemakaian berlebihan.
Stamina runtuhTubuh tidak mampu menahan beban kemampuan.
Kikis AuraAura melemah karena kemampuan terlalu sering dipaksa.
Cedera Jalur ArkaJalur energi rusak akibat aliran kemampuan yang tidak stabil.
Gangguan mentalKemampuan berbasis ilusi, emosi, atau persepsi dapat mengganggu pikiran pengguna.
Kerusakan tubuhKemampuan fisik dapat merusak otot, tulang, saraf, atau organ.
Efek balik kemampuanKemampuan dapat menyerang pengguna sendiri jika gagal dikendalikan.

Efek balik berbeda untuk setiap kemampuan. Pengguna teleportasi dapat mengalami disorientasi. Pengguna ilusi dapat kehilangan batas antara nyata dan palsu. Pengguna penguatan tubuh dapat merusak otot dan tulang. Pengguna penyembuhan dapat menguras Arka dan Stamina secara ekstrem.

Hubungan dengan Arka

Kemampuan Spesialis tetap menggunakan Arka, meskipun tidak selalu dalam jumlah besar.

Kemampuan Unik biasanya memakai Arka sangat rendah sampai rendah, sedangkan Kemampuan Spesial dapat memakai Arka dari sangat rendah sampai ekstrem.

Arka berfungsi untuk:

  • mengaktifkan kemampuan;
  • mempertahankan efek kemampuan;
  • memperbesar skala kemampuan;
  • menjaga kestabilan kemampuan;
  • dan menahan efek balik.

Jika Arka tidak cukup, kemampuan dapat melemah, gagal aktif, berhenti mendadak, atau berbalik melukai pengguna.

Hubungan dengan Stamina

Stamina tetap penting dalam Kemampuan Spesialis, terutama untuk kemampuan yang berhubungan dengan tubuh.

Kemampuan seperti penguatan tubuh, refleks tinggi, pertahanan ekstrem, perubahan wujud, atau regenerasi dapat membebani Stamina secara langsung.

Jika Stamina rendah, pengguna dapat mengalami:

  • gerakan lambat;
  • reaksi menurun;
  • tubuh gemetar;
  • pingsan;
  • nyeri otot;
  • kerusakan fisik;
  • atau kemampuan gagal dipertahankan.

Arka dapat mengaktifkan kemampuan, tetapi Stamina menentukan apakah tubuh mampu menanggungnya.

Hubungan dengan Aura

Aura berperan dalam menjaga kestabilan daya hidup dan jiwa pengguna. Kemampuan Spesialis yang menyentuh emosi, persepsi, ilusi, penyembuhan, atau perubahan wujud dapat memberi tekanan pada Aura.

Aura yang stabil membantu pengguna:

  • menahan efek balik;
  • menjaga kesadaran;
  • mengurangi gangguan mental;
  • mempertahankan bentuk kemampuan;
  • dan memulihkan diri setelah penggunaan berat.

Jika Aura terkikis, kemampuan dapat menjadi tidak stabil. Pengguna dapat lebih mudah lelah, bingung, kehilangan fokus, atau mengalami gangguan jiwa dan tubuh.

Hubungan dengan Elemen

Kemampuan Spesialis tidak sama dengan elemen, tetapi dapat berinteraksi dengan elemen.

Contohnya:

  • pengguna Api dapat memiliki Kemampuan Unik berupa resistansi panas lebih tinggi;
  • pengguna Air dapat memiliki Kemampuan Spesial penyembuhan;
  • pengguna Kegelapan dapat memiliki kemampuan penyamaran keberadaan;
  • pengguna Listrik dapat memiliki refleks ekstrem;
  • pengguna Tanah dapat memiliki pertahanan tubuh sangat kuat;
  • pengguna Cahaya dapat memiliki fokus visual tinggi.

Namun hubungan ini tidak wajib. Seseorang dengan elemen Api tidak otomatis memiliki kemampuan tahan panas ekstrem. Seseorang dengan elemen Air tidak otomatis memiliki kemampuan penyembuhan.

Kemampuan Spesialis terbentuk dari kehidupan pengguna, bukan dari elemen semata.

Tingkatan Penguasaan Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis dapat berkembang melalui latihan dan penggunaan berulang.

Secara umum, penguasaan Kemampuan Spesialis dapat dibagi menjadi tiga tahap:

TahapPenjelasan
DasarKemampuan baru muncul atau baru dapat digunakan dalam kondisi terbatas.
MenengahPengguna mulai mampu mengendalikan kemampuan dengan lebih stabil.
AhliPengguna dapat memakai kemampuan secara efisien, cepat, dan sesuai kebutuhan.

Pada tahap Dasar, kemampuan sering tidak stabil. Pengguna mungkin hanya bisa mengaktifkannya saat panik, marah, terluka, atau berada dalam kondisi tertentu.

Pada tahap Menengah, pengguna mulai memahami cara kerja kemampuan, batas, dan biayanya.

Pada tahap Ahli, pengguna dapat memakai kemampuan dengan lebih efisien. Dalam beberapa kasus, efisiensi Arka atau Stamina dapat meningkat jauh dibanding tahap awal.

Namun menjadi ahli tidak menghapus risiko. Kemampuan tetap dapat berbalik jika dipaksa melampaui batas.

Contoh Kemampuan Unik

Berikut adalah contoh Kemampuan Unik yang umum ditemukan.

Kemampuan UnikFungsi
Penguatan TubuhMeningkatkan kekuatan fisik dan daya tahan.
Fokus EkstremMeningkatkan konsentrasi dan akurasi tindakan.
Penglihatan MalamMembantu melihat dalam kondisi gelap.
Anti-RacunMeningkatkan ketahanan terhadap racun tertentu.
Refleks TinggiMempercepat reaksi tubuh terhadap bahaya.
Pertahanan EkstremMembuat tubuh lebih tahan terhadap benturan atau serangan.
Stamina Tahan LamaMembuat pengguna lebih sulit lelah.
Resistansi Rasa SakitMembuat pengguna tetap bergerak meski terluka.

Kemampuan Unik sering dianggap sederhana, tetapi dapat menjadi sangat berbahaya jika dikombinasikan dengan elemen, teknik bertarung, atau pengalaman yang tepat.

Contoh Kemampuan Spesial

Berikut adalah contoh Kemampuan Spesial yang lebih langka dan lebih sulit dikendalikan.

Kemampuan SpesialFungsi
IlusiMengganggu penglihatan, persepsi, atau fokus lawan.
TeleportasiMemindahkan pengguna atau target dalam jarak tertentu.
PenyembuhanMemperbaiki luka atau menstabilkan tubuh.
Perubahan WujudMengubah bentuk tubuh secara sementara atau sebagian.
Manipulasi SuaraMengubah, menguatkan, atau menyembunyikan suara.
Penyamaran KeberadaanMembuat kehadiran pengguna sulit dirasakan.
Ruang PenyimpananMenyimpan benda dalam ruang khusus terbatas.
Pengunci GerakMembatasi gerakan target dalam kondisi tertentu.

Kemampuan Spesial dapat sangat kuat, tetapi biasanya memiliki syarat, biaya, atau risiko yang lebih berat dibanding Kemampuan Unik.

Kemampuan Spesialis dalam Pertarungan

Dalam pertarungan, Kemampuan Spesialis dapat berfungsi sebagai pendukung, senjata utama, atau faktor kejutan.

Kemampuan Unik sering memperkuat kemampuan dasar pengguna. Contohnya, penguatan tubuh dapat membuat pengguna pedang lebih kuat, penglihatan malam dapat memberi keuntungan di tempat gelap, dan refleks tinggi dapat membantu pengguna menghindari serangan cepat.

Kemampuan Spesial dapat mengubah arah pertarungan secara drastis. Ilusi dapat membuat lawan salah membaca posisi. Teleportasi dapat mengubah jarak. Penyembuhan dapat memperpanjang daya tahan. Perubahan wujud dapat memberi kemampuan fisik baru.

Namun Kemampuan Spesialis tetap harus dipakai dengan perhitungan. Jika pengguna terlalu mengandalkan kemampuan tanpa memahami batasnya, kemampuan tersebut dapat menjadi kelemahan.

Kemampuan Spesialis dan Identitas Pengguna

Kemampuan Spesialis sering menjadi bagian dari identitas pengguna. Karena lahir dari pengalaman hidup, kemampuan ini dapat mencerminkan trauma, keinginan, kebiasaan, atau cara seseorang memandang dunia.

Seseorang yang hidup dalam ketakutan mungkin mengembangkan kemampuan penyamaran.
Seseorang yang sering gagal melindungi orang lain mungkin mengembangkan kemampuan pertahanan.
Seseorang yang mengalami kehilangan besar mungkin mengembangkan kemampuan penyembuhan.
Seseorang yang terbiasa melarikan diri mungkin mengembangkan kemampuan gerak atau teleportasi.

Karena itu, Kemampuan Spesialis bukan hanya alat bertarung. Kemampuan ini dapat menjadi cerminan perjalanan hidup seseorang.

Ringkasan Kemampuan Spesialis

KonsepPenjelasan
Kemampuan SpesialisKekuatan non-elemen yang muncul dari pengalaman hidup dan adaptasi pengguna.
Kemampuan UnikPeningkatan tubuh, indera, fokus, daya tahan, atau fungsi alami.
Kemampuan SpesialKemampuan luar biasa yang menyerupai sihir atau fenomena khusus.
Asal KemampuanLatihan, pengalaman, trauma, emosi, kondisi ekstrem, atau kejadian spontan.
Biaya Arka UnikUmumnya sangat rendah sampai rendah.
Biaya Arka SpesialSangat rendah sampai ekstrem, tergantung kemampuan.
Tanda KhususCiri unik yang dapat muncul saat kemampuan aktif atau terbentuk.
BatasanTetap dibatasi Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, durasi, jarak, dan risiko.
SifatSangat personal dan berbeda untuk setiap individu.

Prinsip Utama Kemampuan Spesialis

Kemampuan Spesialis adalah kekuatan yang lahir dari kehidupan pengguna, bukan dari elemen bawaan.

Kemampuan Unik memperkuat tubuh, indera, fokus, dan daya tahan.
Kemampuan Spesial menciptakan efek yang lebih luar biasa dan sulit dijelaskan secara umum.
Keduanya dapat menjadi sangat kuat jika digunakan dengan tepat.

Namun variasi yang luas bukan berarti tanpa batas. Semua Kemampuan Spesialis tetap membutuhkan Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, kontrol, dan pemahaman diri.

Dalam sistem Terra, Kemampuan Spesialis adalah bukti bahwa kekuatan tidak hanya lahir dari elemen, tetapi juga dari pengalaman, luka, latihan, pilihan, dan cara seseorang bertahan hidup.

1.3.6 Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden adalah kategori kekuatan yang berada di luar sistem elemen, di luar Kekuatan Dasar, Kekuatan Lanjutan, Kekuatan Evolusi, dan di luar Kemampuan Spesialis biasa.

Kata transenden berarti melampaui batas normal. Dalam sistem kekuatan Terra, Kemampuan Transenden adalah kemampuan yang melampaui aturan umum dunia, menentang pemahaman biasa, dan dapat memengaruhi keseimbangan besar yang seharusnya tidak mudah disentuh oleh makhluk hidup.

Kemampuan ini sangat langka, sangat misterius, dan tidak dapat diperoleh melalui latihan biasa. Tidak ada metode pasti untuk mendapatkannya. Bahkan mereka yang pernah melihat atau mendengar keberadaannya belum tentu memahami cara kerja, asal-usul, atau harga yang harus dibayar.

Pengertian Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden adalah kekuatan yang melampaui batas normal sistem kekuatan. Kemampuan ini tidak berasal dari elemen bawaan, tidak mengikuti jalur evolusi elemen, dan tidak dapat disamakan dengan Kemampuan Spesialis biasa.

Jika elemen adalah potensi bawaan, dan Kemampuan Spesialis adalah hasil adaptasi hidup, maka Kemampuan Transenden adalah penyimpangan besar yang muncul ketika seseorang bersentuhan dengan sesuatu yang berada di luar batas pemahaman umum dunia.

Prinsip dasarnya adalah:

Kemampuan Transenden bukan sekadar kekuatan yang lebih besar. Kemampuan Transenden adalah kekuatan yang menyentuh batas dunia.

Karena sifatnya yang terlalu berbahaya, Kemampuan Transenden tidak dipahami secara terbuka oleh masyarakat umum. Sebagian orang menganggapnya sebagai mitos, sebagian menganggapnya sebagai kutukan, dan sebagian lain menganggapnya sebagai bukti bahwa dunia memiliki rahasia yang belum terungkap.

Posisi Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden berada di luar kategori kekuatan umum.

KategoriSumber UmumPosisi
ElemenBawaan sejak lahir.Sistem kekuatan utama.
Kekuatan EvolusiPengembangan tertinggi dari elemen bawaan.Masih berasal dari elemen.
Kemampuan SpesialisLatihan, pengalaman, trauma, adaptasi hidup, atau kejadian personal.Non-elemen, tetapi masih berada dalam batas umum.
Kemampuan TransendenKejadian luar biasa, berkah, kontrak, pencerapan rahasia dunia, atau jalur misterius lain.Melampaui sistem umum.

Kemampuan Transenden tidak menggantikan elemen atau Kemampuan Spesialis. Seseorang yang memilikinya tetap dapat memiliki elemen bawaan atau kemampuan lain, tetapi Kemampuan Transenden berdiri sebagai kategori tersendiri.

Sifat Dasar Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden memiliki beberapa sifat utama.

SifatPenjelasan
Sangat langkaHanya sedikit individu yang pernah menyentuh kategori ini.
MisteriusCara muncul, syarat, dan dampaknya tidak selalu dapat dijelaskan.
Tidak sistematisTidak ada jalur latihan pasti untuk mendapatkannya.
Berharga ekstremPengguna harus membayar harga besar, baik tubuh, jiwa, ingatan, Aura, Arka, atau keberadaan.
Sulit dikendalikanPengguna tidak selalu mampu mengatur hasilnya secara sempurna.
Berbahaya bagi duniaPenggunaan yang salah dapat mengganggu keseimbangan besar.

Kemampuan Transenden tidak boleh dipahami sebagai hadiah sederhana. Kekuatan ini lebih dekat pada beban, risiko, atau pelanggaran terhadap batas dunia.

Cara Memperoleh Kemampuan Transenden

Tidak ada cara pasti untuk memperoleh Kemampuan Transenden. Jalur menuju kemampuan ini sangat tidak stabil, sangat sulit, dan sering kali baru dipahami setelah seseorang mengalaminya.

Beberapa jalur yang diduga dapat menjadi pemicu antara lain:

JalurPenjelasan
Kejadian TertentuMuncul akibat peristiwa besar, anomali, bencana, fenomena langka, atau kondisi yang tidak seharusnya dialami manusia biasa.
BerkahDiberikan oleh keberadaan, hukum, artefak, atau kekuatan yang berada di luar pemahaman umum.
KontrakTerjadi melalui perjanjian dengan sesuatu yang memiliki kedudukan jauh melampaui manusia biasa.
Pencerapan Rahasia DuniaMuncul ketika seseorang benar-benar memahami sebagian rahasia tersembunyi dunia atau alam semesta.
Jalur Tidak DiketahuiBeberapa kasus tidak dapat dijelaskan, bahkan oleh mereka yang mempelajari kekuatan.

Jalur-jalur tersebut bukan metode yang dapat ditiru dengan mudah. Dua orang yang mengalami kondisi serupa belum tentu memperoleh hasil yang sama. Bahkan seseorang yang mengetahui teori tentang jalur tersebut belum tentu mampu menyentuh Kemampuan Transenden.

Kejadian Tertentu

Salah satu jalur menuju Kemampuan Transenden adalah melalui kejadian tertentu yang sangat langka. Kejadian ini biasanya berada di luar pengalaman hidup biasa dan sering kali melibatkan tekanan besar terhadap tubuh, Arka, Aura, pikiran, atau keberadaan seseorang.

Kejadian tersebut dapat berupa fenomena dunia, kondisi ekstrem, peristiwa yang mengguncang hidup, atau situasi yang membuat seseorang bersentuhan dengan batas yang tidak seharusnya disentuh.

Namun kejadian besar saja tidak cukup. Banyak orang dapat mengalami bencana atau kondisi ekstrem tanpa memperoleh apa pun. Kemampuan Transenden hanya dapat muncul jika kejadian tersebut menghasilkan perubahan mendalam pada diri pengguna dan membuatnya tersambung dengan sesuatu yang lebih besar dari sistem kekuatan biasa.

Berkah

Kemampuan Transenden juga dapat muncul melalui berkah.

Berkah bukan sekadar pemberian kekuatan biasa. Berkah dalam konteks ini adalah bentuk pengakuan, sentuhan, atau pemberian dari sesuatu yang kedudukannya berada di luar sistem umum dunia.

Berkah dapat memberi seseorang kemampuan yang melampaui batas normal, tetapi berkah juga dapat membawa ikatan, kewajiban, atau harga yang tidak langsung terlihat.

Seseorang yang menerima berkah belum tentu sepenuhnya bebas. Ia dapat terikat pada syarat tertentu, kehilangan sesuatu sebagai gantinya, atau menjadi bagian dari tujuan yang lebih besar tanpa benar-benar memahaminya.

Prinsipnya:

Berkah Transenden tidak pernah benar-benar gratis.

Kontrak

Kontrak adalah jalur lain yang dapat membuka Kemampuan Transenden. Kontrak terjadi ketika seseorang membuat perjanjian dengan sesuatu yang memiliki kekuatan, pengetahuan, atau kedudukan di luar pemahaman umum.

Kontrak dapat memberi kemampuan yang sangat besar, tetapi selalu memiliki harga.

Harga tersebut dapat berupa:

  • batas hidup;
  • bagian ingatan;
  • bagian Aura;
  • bagian Arka Inti;
  • kebebasan pribadi;
  • ikatan sumpah;
  • kewajiban tertentu;
  • atau konsekuensi yang baru terlihat jauh setelah kontrak dibuat.

Kontrak Transenden sangat berbahaya karena pengguna belum tentu memahami seluruh isi perjanjian. Dalam beberapa kasus, seseorang merasa mendapatkan kekuatan, padahal sebenarnya ia sedang menukar sesuatu yang jauh lebih penting.

Pencerapan Rahasia Dunia

Pencerapan Rahasia Dunia adalah salah satu jalur paling misterius menuju Kemampuan Transenden.

Pencerapan bukan sekadar mengetahui informasi. Seseorang tidak akan memperoleh Kemampuan Transenden hanya karena membaca buku kuno, mendengar cerita rahasia, atau menghafal teori tersembunyi.

Pencerapan berarti seseorang benar-benar memahami makna dari rahasia tersebut sampai kesadaran, Arka, Aura, tubuh, dan keberadaannya bereaksi terhadap kebenaran itu.

Prinsipnya:

Rahasia dunia tidak memberi kekuatan kepada orang yang hanya mengetahuinya. Rahasia dunia hanya bereaksi kepada orang yang benar-benar mampu memahaminya.

Sebuah tulisan, simbol, atau ajaran kuno hanya dapat menjadi pintu. Pintu itu tidak akan terbuka jika orang yang melihatnya tidak memahami apa yang sebenarnya ia hadapi.

Pencerapan dapat terjadi jika seseorang:

  • memahami makna sejati dari suatu rahasia;
  • mengalami langsung kebenaran yang tersembunyi;
  • memiliki kesiapan mental dan spiritual;
  • memiliki resonansi Arka atau Aura yang sesuai;
  • dan mampu menanggung beban kebenaran tersebut.

Tanpa pemahaman sejati, rahasia dunia hanya menjadi informasi mati. Dengan pemahaman sejati, rahasia itu dapat menjadi luka, kunci, atau pintu menuju sesuatu yang melampaui batas manusia biasa.

Jalur Tidak Diketahui

Tidak semua Kemampuan Transenden dapat dijelaskan asal-usulnya. Beberapa kasus muncul tanpa pola jelas, tanpa saksi, tanpa catatan, dan tanpa metode yang dapat diulang.

Jalur tidak diketahui membuat Kemampuan Transenden tetap menjadi misteri. Para ahli dapat membuat dugaan, tetapi tidak selalu dapat memastikan penyebabnya.

Hal ini membuat Kemampuan Transenden berbeda dari sistem kekuatan lain. Elemen dapat dideteksi, Arka dapat diukur, dan Kemampuan Spesialis dapat dipelajari dari pola hidup pengguna. Namun Kemampuan Transenden sering kali melampaui semua metode pengamatan tersebut.

Harga Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden selalu memiliki harga. Semakin besar pengaruh kemampuan terhadap keseimbangan dunia, semakin besar pula harga yang harus dibayar.

Harga tersebut tidak selalu langsung terlihat. Beberapa harga muncul segera setelah kemampuan digunakan. Beberapa lainnya muncul perlahan, merusak pengguna dari dalam, atau menagih akibatnya di masa depan.

Kemungkinan harga Kemampuan Transenden antara lain:

HargaPenjelasan
Kehilangan IngatanPengguna kehilangan bagian dari memori, pengalaman, atau identitasnya.
Kerusakan Tubuh PermanenTubuh mengalami kerusakan yang tidak mudah dipulihkan.
Kebutaan PermanenPengguna kehilangan penglihatan sebagai harga penggunaan atau pencerapan.
Kikis Aura BeratAura melemah drastis dan sulit dipulihkan.
Kerusakan Jalur ArkaJalur energi rusak secara permanen atau tidak stabil.
Arka Inti TerkurasPengguna membayar dengan esensi hidup, bukan sekadar Arka Aktif.
Retak IdentitasPengguna kehilangan kepastian tentang dirinya sendiri.
Kehilangan KeberadaanJejak pengguna di dunia mulai melemah, kabur, atau terhapus.
Koreksi DuniaDunia menyeimbangkan kembali pelanggaran yang terjadi melalui konsekuensi tertentu.

Harga ini membuat Kemampuan Transenden tidak dapat dipakai sembarangan. Pengguna dapat memperoleh kekuatan yang sangat besar, tetapi ia juga dapat kehilangan sesuatu yang tidak bisa dikembalikan.

Kehilangan Keberadaan

Salah satu risiko paling mengerikan dari Kemampuan Transenden adalah kehilangan keberadaan.

Kehilangan keberadaan bukan sekadar kematian. Ini adalah kondisi ketika hubungan seseorang dengan dunia mulai melemah. Orang lain dapat mulai melupakan dirinya. Jejaknya dapat terasa samar. Bukti keberadaannya dapat menghilang, berubah, atau kehilangan makna.

Dalam kasus berat, seseorang tidak hanya mati, tetapi seolah-olah ia tidak pernah benar-benar ada.

Risiko ini membuat Kemampuan Transenden sangat berbahaya. Pengguna tidak hanya mempertaruhkan tubuh dan nyawa, tetapi juga kenyataan tentang dirinya sendiri.

Retak Identitas

Kemampuan Transenden dapat merusak identitas pengguna. Hal ini terjadi ketika pengalaman, ingatan, tubuh, dan kesadaran pengguna tidak lagi selaras.

Retak identitas dapat membuat pengguna:

  • sulit membedakan ingatan asli dan ingatan berubah;
  • kehilangan rasa diri;
  • merasa asing terhadap tubuh sendiri;
  • kehilangan ikatan emosional;
  • mengalami perubahan kepribadian;
  • atau tidak lagi yakin siapa dirinya.

Retak identitas adalah risiko yang tidak selalu terlihat dari luar. Seorang pengguna dapat tampak hidup dan kuat, tetapi di dalam dirinya, kesadaran dan identitasnya perlahan pecah.

Koreksi Dunia

Kemampuan Transenden dapat mengganggu keseimbangan dunia. Ketika batas dunia disentuh atau dilanggar terlalu jauh, dunia dapat menunjukkan bentuk penolakan.

Penolakan ini disebut Koreksi Dunia.

Koreksi Dunia bukan hukuman dalam arti moral. Ini adalah kecenderungan dunia untuk menyeimbangkan kembali sesuatu yang telah dilanggar.

Koreksi Dunia dapat muncul dalam berbagai bentuk:

  • kehilangan sesuatu yang setara;
  • munculnya konsekuensi tidak terduga;
  • perubahan hasil yang tidak sesuai keinginan pengguna;
  • kerusakan pada tubuh atau Aura;
  • gangguan pada lingkungan;
  • atau munculnya beban yang harus dibayar setelah kemampuan digunakan.

Prinsipnya:

Semakin besar pelanggaran terhadap batas dunia, semakin besar koreksi yang dapat muncul.

Koreksi Dunia membuat Kemampuan Transenden tidak dapat dipakai sebagai jalan mudah untuk mengubah segalanya. Setiap perubahan besar menuntut harga besar.

Batasan Kemampuan Transenden

Meskipun sangat kuat, Kemampuan Transenden tetap memiliki batas. Batasnya tidak selalu sama seperti kekuatan biasa, tetapi tetap ada.

Batas Kemampuan Transenden dapat berupa:

  • syarat aktivasi;
  • harga permanen;
  • kondisi khusus;
  • waktu penggunaan;
  • batas tubuh pengguna;
  • kesiapan Arka dan Aura;
  • stabilitas Jalur Arka;
  • risiko kehilangan ingatan;
  • risiko kehilangan keberadaan;
  • atau koreksi dari dunia.

Kemampuan Transenden bukan kekuatan bebas tanpa konsekuensi. Bahkan jika efeknya terlihat melampaui logika, pengguna tetap harus membayar harga yang setara atau lebih besar.

Hubungan dengan Arka

Kemampuan Transenden tetap berhubungan dengan Arka, tetapi tidak selalu bekerja seperti penggunaan Arka biasa.

Dalam penggunaan normal, Arka Aktif menjadi bahan bakar kekuatan. Namun pada Kemampuan Transenden, tekanan yang muncul dapat mencapai lapisan yang lebih dalam.

Dalam kasus berat, pengguna dapat dipaksa menyentuh Arka Inti. Ini sangat berbahaya karena Arka Inti berkaitan dengan nyala hidup.

Jika Kemampuan Transenden mulai mengikis Arka Inti, risikonya jauh lebih besar daripada kehabisan Arka Aktif.

Dampaknya dapat berupa:

  • tubuh melemah permanen;
  • umur terkikis;
  • kemampuan lain terganggu;
  • Jalur Arka rusak;
  • Aura kehilangan kestabilan;
  • atau nyawa pengguna terancam.

Hubungan dengan Aura

Aura memiliki peran penting dalam Kemampuan Transenden karena Aura menjaga kestabilan tubuh, jiwa, dan daya hidup.

Penggunaan Kemampuan Transenden dapat menekan Aura secara ekstrem. Jika Aura tidak cukup kokoh, pengguna dapat kehilangan kendali, mengalami retak identitas, atau rusak secara spiritual.

Aura yang kuat tidak membuat pengguna aman sepenuhnya, tetapi dapat membantu menahan tekanan awal dan memperlambat kerusakan.

Namun jika kemampuan dipaksa terlalu jauh, bahkan Aura yang kuat dapat terkikis.

Hubungan dengan Jalur Arka

Jalur Arka adalah saluran energi dalam tubuh. Pada Kemampuan Transenden, Jalur Arka dapat menerima tekanan yang tidak dirancang untuk kekuatan biasa.

Jika Jalur Arka tidak cukup bersih, kuat, atau stabil, penggunaan Kemampuan Transenden dapat menyebabkan kerusakan berat.

Kerusakan Jalur Arka dapat membuat pengguna:

  • kesulitan memakai elemen;
  • kehilangan kendali atas Arka;
  • mengalami rasa sakit saat menggunakan kekuatan;
  • tidak mampu memulihkan Arka dengan normal;
  • atau mengalami gangguan permanen pada sistem kekuatannya.

Karena itu, Kemampuan Transenden bukan hanya berbahaya saat digunakan. Ia juga dapat merusak dasar kemampuan pengguna untuk waktu yang sangat lama.

Hubungan dengan Kemampuan Spesialis

Kemampuan Transenden berbeda dari Kemampuan Spesialis.

Kemampuan Spesialis lahir dari pengalaman hidup, latihan, trauma, adaptasi tubuh, atau kejadian personal. Kemampuan tersebut masih berada dalam batas yang dapat dipahami sebagai perkembangan individu.

Kemampuan Transenden berada jauh di atas itu. Ia menyentuh sesuatu yang lebih besar dari individu.

Namun dalam beberapa kasus, Kemampuan Spesialis dapat menjadi pintu menuju Kemampuan Transenden jika kemampuan tersebut berkembang melalui kondisi ekstrem yang melampaui batas normal.

Tetap saja, hal ini tidak dapat diprediksi dan tidak dapat dijadikan metode pasti.

Hubungan dengan Dunia

Kemampuan Transenden memiliki hubungan langsung dengan keseimbangan dunia. Karena itu, penggunaannya dapat memengaruhi lebih dari sekadar pengguna dan target.

Dalam skala tertentu, Kemampuan Transenden dapat menciptakan perubahan yang terasa oleh lingkungan, sejarah, masyarakat, atau struktur kekuatan di dunia.

Namun semakin besar pengaruhnya, semakin besar pula risiko yang muncul.

Prinsipnya:

Kemampuan Transenden tidak hanya mengubah keadaan. Kemampuan Transenden dapat mengubah harga dari keadaan itu sendiri.

Karena itu, kemampuan ini tidak boleh dipandang sebagai alat biasa. Setiap penggunaan adalah keputusan besar.

Pandangan Masyarakat

Bagi masyarakat umum, Kemampuan Transenden sering tidak dipahami dengan jelas. Banyak orang tidak mengetahui apakah kemampuan ini benar-benar ada, hanya legenda, atau bagian dari cerita lama.

Sebagian kelompok dapat menganggap Kemampuan Transenden sebagai:

  • mitos;
  • kutukan;
  • berkah;
  • anomali;
  • rahasia dunia;
  • ancaman;
  • atau kekuatan yang seharusnya tidak disentuh.

Karena sifatnya yang misterius, informasi tentang Kemampuan Transenden sering terpotong, disembunyikan, disalahpahami, atau diwariskan dalam bentuk simbol dan cerita.

Kerahasiaan Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden jarang dijelaskan secara terbuka. Bahkan ketika seseorang memilikinya, kemampuan tersebut belum tentu langsung dikenali oleh orang lain.

Beberapa alasan kerahasiaannya antara lain:

  • terlalu berbahaya untuk diketahui umum;
  • sulit dipahami dengan bahasa biasa;
  • dapat memicu perebutan kekuasaan;
  • dapat membuat pengguna menjadi target;
  • dapat mengganggu stabilitas masyarakat;
  • atau dapat membuka rahasia dunia yang seharusnya tetap tersembunyi.

Karena itu, banyak catatan tentang Kemampuan Transenden sengaja dibuat samar, disembunyikan, atau hanya diwariskan kepada pihak tertentu.

Ringkasan Kemampuan Transenden

KonsepPenjelasan
Kemampuan TransendenKekuatan yang melampaui sistem elemen dan Kemampuan Spesialis biasa.
Sifat UtamaSangat langka, misterius, berbahaya, dan sulit dikendalikan.
AsalKejadian tertentu, berkah, kontrak, pencerapan rahasia dunia, atau jalur tidak diketahui.
Pencerapan Rahasia DuniaBukan sekadar membaca atau mengetahui, tetapi memahami sampai tubuh, Arka, Aura, dan keberadaan bereaksi.
HargaDapat berupa ingatan, tubuh, Aura, Jalur Arka, Arka Inti, identitas, atau keberadaan.
Risiko BesarKehilangan keberadaan, retak identitas, koreksi dunia, dan kerusakan permanen.
BatasanTetap memiliki syarat, harga, risiko, dan konsekuensi.
StatusTidak dapat dipelajari secara normal dan tidak dapat diperoleh dengan metode pasti.

Prinsip Utama Kemampuan Transenden

Kemampuan Transenden adalah kekuatan yang melampaui batas sistem umum.

Ia bukan elemen.
Ia bukan sekadar evolusi elemen.
Ia bukan Kemampuan Spesialis biasa.
Ia adalah kekuatan yang menyentuh rahasia, batas, dan keseimbangan dunia.

Kemampuan ini tidak dapat diperoleh hanya dengan latihan, tidak dapat dibuka hanya dengan membaca rahasia, dan tidak dapat dikendalikan hanya dengan keinginan kuat.

Untuk menyentuh Kemampuan Transenden, seseorang harus menghadapi sesuatu yang lebih besar dari dirinya sendiri. Dan ketika batas itu disentuh, dunia selalu menuntut harga.

1.3.7 Sistem Energi

Sistem Energi adalah bagian dari sistem kekuatan yang menjelaskan cara energi bekerja dalam tubuh, jiwa, lingkungan, ras, monster, dan fenomena tertentu di Terra.

Energi utama dalam sistem ini adalah Arka. Semua kemampuan, penguatan tubuh, penggunaan elemen, teknik khusus, dan sebagian besar fenomena kekuatan berhubungan dengan Arka.

Namun Arka tidak selalu bekerja dengan cara yang sama pada setiap makhluk. Perbedaan ras, struktur tubuh, organ khusus, kondisi jiwa, lingkungan, dan tingkat pengendalian dapat membuat Arka mengalir, memancar, tertahan, liar, atau menyatu dengan cara berbeda.

Prinsip dasarnya:

Arka tetap satu sistem energi utama. Yang berbeda adalah cara Arka bekerja dalam tubuh, jiwa, ras, monster, lingkungan, dan fenomena tertentu.

Pengertian Sistem Energi

Sistem Energi menjelaskan dasar energi yang mendukung sistem kekuatan di Terra.

Sistem ini mencakup:

  • Arka, sebagai energi utama;
  • Aura, sebagai pancaran keberadaan dari tubuh, jiwa, dan Arka;
  • Stamina, sebagai daya fisik dan ketahanan tubuh;
  • Jalur Arka, sebagai pola aliran Arka dalam tubuh;
  • Arka Liar, sebagai Arka yang tidak terkendali atau bergerak berdasarkan insting;
  • Arka Lingkungan, sebagai Arka yang terkumpul atau dominan di suatu wilayah;
  • dan bentuk kerja Arka lain yang muncul karena ras, monster, organ khusus, atau fenomena tertentu.

Sistem Energi tidak menggantikan Sistem Kekuatan. Sistem Energi adalah dasar yang menjelaskan bahan bakar, aliran, tekanan, dan risiko dari kekuatan yang digunakan makhluk hidup.

Arka

Arka adalah energi utama yang menjadi dasar banyak kekuatan di Terra. Arka dapat memperkuat tubuh, menggerakkan elemen, mengaktifkan teknik, memengaruhi umur panjang, dan menjadi dasar berbagai fenomena kekuatan.

Arka bukan elemen. Arka adalah energi dasar, sedangkan elemen adalah arah atau bentuk manifestasi kekuatan yang dimiliki seseorang.

Contohnya, seseorang yang memiliki elemen Api tetap membutuhkan Arka untuk menggunakan kekuatan Api. Elemen menentukan jenis kekuatan yang bisa diwujudkan, sementara Arka menjadi tenaga yang menggerakkan kekuatan tersebut.

Prinsipnya:

Elemen menentukan bentuk kekuatan. Arka menjadi energi yang menggerakkan kekuatan.

Kapasitas Arka

Setiap individu memiliki kapasitas Arka yang berbeda. Kapasitas Arka adalah seberapa besar energi Arka yang dapat dimiliki, ditahan, digunakan, dan distabilkan oleh tubuh serta jiwa seseorang.

Kapasitas Arka bersifat bawaan dan tidak selalu sama antara satu individu dengan individu lain. Ada orang yang memiliki kapasitas Arka kecil, sedang, besar, atau sangat besar.

Kapasitas Arka tidak otomatis ditentukan oleh jumlah elemen. Seseorang yang hanya memiliki satu elemen bisa saja memiliki Arka besar, sementara seseorang dengan beberapa elemen belum tentu mampu menggunakan semuanya dengan baik jika kapasitas atau kendali Arkanya tidak memadai.

Prinsipnya:

Banyaknya elemen tidak selalu berarti kapasitas Arka besar. Kapasitas Arka dan jumlah elemen adalah dua hal yang berbeda.

Jalur Arka

Jalur Arka adalah pola aliran Arka dalam tubuh makhluk hidup. Jalur ini menentukan bagaimana Arka bergerak, tertahan, disalurkan, diperkuat, atau dikeluarkan dari tubuh.

Setiap makhluk dapat memiliki Jalur Arka yang berbeda karena struktur tubuh, ras, organ, kondisi jiwa, dan sifat biologisnya tidak sama.

Contohnya, Ras Naga memiliki Jalur Arka yang khas karena tubuh mereka memiliki struktur drakonik dan Inti Naga. Jalur Arka tersebut membuat Arka mereka terasa berbeda dari manusia atau ras lain.

Namun Jalur Arka khas Ras Naga bukan energi baru. Itu hanya cara Arka mengalir dalam tubuh naga.

Prinsipnya:

Jalur Arka bukan jenis energi baru, melainkan pola aliran Arka dalam tubuh makhluk hidup.

Aura

Aura adalah pancaran keberadaan yang muncul dari tubuh, jiwa, Arka, kondisi batin, dan identitas makhluk hidup.

Aura dapat terasa berbeda antara individu, ras, atau makhluk tertentu. Makhluk yang kuat biasanya memiliki Aura yang lebih berat, tajam, menekan, atau mudah dikenali oleh orang yang peka.

Aura bukan energi baru yang terpisah dari Arka. Aura adalah pancaran atau tekanan yang muncul dari keberadaan makhluk tersebut.

Contohnya, Aura Naga adalah Aura khas yang dimiliki Ras Naga karena tubuh, Jalur Arka, dan sifat drakonik mereka. Aura Naga tidak dapat dilepaskan sepenuhnya karena menjadi bagian bawaan dari identitas ras mereka.

Prinsipnya:

Aura adalah pancaran keberadaan, bukan energi baru yang berdiri sendiri.

Stamina

Stamina adalah daya tahan fisik yang digunakan tubuh untuk bergerak, bertarung, menahan beban, dan menggunakan kekuatan dalam waktu tertentu.

Stamina berbeda dari Arka. Arka adalah energi kekuatan, sedangkan Stamina adalah daya fisik tubuh.

Namun keduanya saling memengaruhi. Penggunaan Arka yang berlebihan dapat membebani tubuh dan menguras Stamina. Sebaliknya, tubuh yang kelelahan dapat membuat pengendalian Arka menjadi lebih buruk.

Prinsipnya:

Arka adalah energi kekuatan. Stamina adalah daya tahan tubuh. Keduanya berbeda, tetapi saling memengaruhi.

Hubungan Arka, Aura, dan Stamina

Arka, Aura, dan Stamina saling berhubungan, tetapi tidak sama.

UnsurFungsi
ArkaEnergi utama untuk kekuatan, elemen, teknik, dan penguatan tubuh.
AuraPancaran keberadaan yang muncul dari tubuh, jiwa, Arka, dan kondisi batin.
StaminaDaya tahan fisik untuk bergerak, bertarung, dan menahan beban tubuh.

Contohnya, seseorang dapat memiliki Arka besar tetapi Stamina fisiknya buruk. Dalam kondisi seperti itu, ia mungkin mampu mengeluarkan kekuatan besar, tetapi tubuhnya cepat terbebani.

Sebaliknya, seseorang dengan Stamina tinggi tetapi Arka kecil mungkin kuat secara fisik, tetapi terbatas dalam penggunaan kekuatan berbasis Arka.

Prinsipnya:

Arka, Aura, dan Stamina adalah bagian berbeda dari sistem energi dan tubuh, tetapi bekerja saling memengaruhi.

Variasi Aliran Arka

Arka tetap satu energi utama, tetapi cara kerjanya dapat berbeda tergantung kondisi tubuh, ras, monster, lingkungan, dan tingkat pengendalian.

Karena itu, istilah seperti Arka Liar, Arka Lingkungan, Jalur Arka khas Ras Naga, Aura Naga, Inti Naga, atau Nafas Naga tidak boleh dipahami sebagai energi baru yang terpisah dari Arka.

Istilah-istilah tersebut hanya menjelaskan keadaan, pola aliran, organ, pancaran, atau ekspresi Arka dalam kondisi tertentu.

Prinsipnya:

Perbedaan istilah energi tidak selalu berarti ada energi baru. Sering kali yang berbeda hanya cara Arka bekerja.

Arka Terkendali

Arka Terkendali adalah Arka yang dapat diarahkan secara sadar oleh penggunanya. Arka jenis ini biasanya digunakan oleh ras berakal atau makhluk yang memiliki kemampuan mengendalikan kekuatannya.

Arka Terkendali dapat digunakan untuk:

  • memperkuat tubuh;
  • menggunakan elemen;
  • mengaktifkan teknik;
  • melindungi diri;
  • menyerang;
  • memperkuat senjata;
  • atau menjalankan kemampuan khusus.

Arka Terkendali bukan energi baru. Ini hanya Arka yang sudah bisa diarahkan dengan kehendak, latihan, dan penguasaan diri.

Prinsipnya:

Arka Terkendali adalah Arka yang diarahkan secara sadar.

Arka Liar

Arka Liar adalah Arka yang mengalir secara instingtif, tidak terlatih, tidak stabil, atau tidak dikendalikan secara sadar.

Arka Liar sering ditemukan pada monster, termasuk Naga Reptil. Arka ini bergerak mengikuti tubuh, insting, mutasi, usia, tekanan hidup, dan naluri monster.

Arka Liar dapat membuat monster menjadi lebih kuat, lebih tahan, lebih agresif, atau mengalami perubahan tubuh tertentu.

Contoh penggunaan istilah Arka Liar:

  • Kadal Naga memiliki Arka Liar rendah sampai sedang.
  • Varkhys memiliki Arka Liar yang dapat mendorong mutasi tubuh ekstrem.
  • Arkhavyr memiliki Arka Liar pekat karena usia dan pertumbuhan purba.
  • Kalamyr memiliki Arka Liar ekstrem yang membuatnya menjadi ancaman bencana.

Namun Arka Liar bukan energi baru. Itu tetap Arka, hanya saja tidak dikendalikan seperti Arka milik ras berakal.

Prinsipnya:

Arka Liar adalah Arka yang bergerak mengikuti insting dan tubuh monster, bukan jenis energi baru.

Arka Lingkungan

Arka Lingkungan adalah Arka yang terkumpul, mengalir, atau dominan di suatu wilayah tertentu.

Setiap wilayah dapat memiliki kecenderungan Arka yang berbeda karena kondisi alam, elemen dominan, fenomena, sejarah, bencana, atau keberadaan makhluk kuat.

Contoh Arka Lingkungan:

  • gunung api memiliki Arka Lingkungan yang condong pada panas dan api;
  • wilayah es memiliki Arka Lingkungan yang condong pada dingin dan pembekuan;
  • hutan purba memiliki Arka Lingkungan yang kuat pada kehidupan alam;
  • lembah badai memiliki Arka Lingkungan yang condong pada angin atau petir;
  • rawa beracun dapat memiliki Arka Lingkungan yang tidak stabil atau tercemar.

Arka Lingkungan bukan energi baru. Itu tetap Arka, tetapi dipengaruhi oleh kondisi wilayah.

Prinsipnya:

Arka Lingkungan adalah Arka yang dipengaruhi oleh tempat, bukan energi baru yang terpisah dari Arka utama.

Arka Rasial

Arka Rasial bukan jenis energi baru. Istilah ini hanya dapat dipakai untuk menjelaskan cara Arka bekerja secara khas dalam tubuh ras tertentu.

Setiap ras dapat memiliki tubuh, organ, dan Jalur Arka yang berbeda. Karena itu, cara Arka mengalir dalam tubuh manusia, peri, dwarf, naga, atau ras lain dapat berbeda.

Contohnya, Ras Naga memiliki Jalur Arka khas dan Aura Naga. Hal ini bukan karena mereka memiliki energi baru bernama Arka Naga, tetapi karena tubuh mereka memiliki struktur drakonik dan Inti Naga.

Prinsipnya:

Arka Rasial bukan energi baru, melainkan pola kerja Arka yang dipengaruhi oleh tubuh dan ras.

Inti Naga

Inti Naga adalah struktur biologis dan Arka dalam tubuh Ras Naga. Inti ini berfungsi menampung, menstabilkan, dan menyalurkan Arka.

Inti Naga bukan sumber energi baru. Inti Naga adalah organ atau pusat pengolahan Arka dalam tubuh naga.

Fungsi Inti Naga:

  • menstabilkan Arka dalam tubuh naga;
  • memperkuat tubuh drakonik;
  • membantu perubahan wujud;
  • menyalurkan Nafas Naga;
  • memperkuat sisik, tanduk, cakar, ekor, dan sayap;
  • serta membentuk tekanan Aura Naga yang khas.

Pada Naga Sejati, Inti Naga jauh lebih matang dan kuat dibanding Naga biasa. Namun dalam semua kasus, Inti Naga tetap bekerja dengan Arka, bukan energi baru.

Prinsipnya:

Inti Naga adalah pusat pengolahan Arka dalam tubuh naga, bukan jenis energi baru.

Nafas Naga

Nafas Naga adalah ekspresi Arka dan elemen bawaan melalui tubuh drakonik.

Nafas Naga bukan elemen baru dan bukan energi baru. Kemampuan ini mengikuti elemen bawaan penggunanya.

Jika seorang naga memiliki elemen Api, Nafas Naga dapat berbentuk semburan api.
Jika memiliki elemen Air, Nafas Naga dapat berbentuk tekanan air, uap, atau kabut bertekanan.
Jika memiliki elemen Listrik, Nafas Naga dapat berbentuk semburan listrik.
Jika memiliki elemen Tanah, Nafas Naga dapat berbentuk tekanan debu, batu, atau pecahan bumi.

Nafas Naga memperkuat elemen yang sudah dimiliki, bukan memberi elemen baru.

Prinsipnya:

Nafas Naga adalah ekspresi Arka dan elemen bawaan melalui tubuh naga, bukan sumber elemen baru.

Contoh pada Ras Naga

Ras Naga memiliki cara kerja Arka yang khas karena tubuh mereka memiliki struktur drakonik.

Dalam tubuh Ras Naga, Arka mengalir melalui Jalur Arka khas dan distabilkan oleh Inti Naga. Hal ini menghasilkan Aura Naga, penguatan tubuh drakonik, kemampuan berubah wujud, dan Nafas Naga.

Namun semua itu tetap bagian dari sistem Arka yang sama.

Ras Naga tidak memiliki energi baru bernama Arka Naga. Mereka hanya memiliki tubuh, organ, dan Jalur Arka yang membuat Arka mereka bekerja secara berbeda dibanding ras lain.

Prinsipnya:

Ras Naga tidak memiliki energi baru. Mereka memiliki struktur tubuh drakonik yang membuat Arka bekerja secara khas.

Contoh pada Naga Reptil

Naga Reptil adalah monster drakonik yang menggunakan Arka secara liar dan instingtif.

Mereka tidak mengendalikan Arka seperti ras berakal. Arka dalam tubuh Naga Reptil lebih sering memperkuat fisik, sisik, rahang, cakar, ekor, insting, dan daya tahan.

Pada Naga Reptil kelas tinggi, Arka Liar dapat menjadi sangat kuat.

Contohnya:

  • Kadal Naga memiliki Arka Liar dasar;
  • Drake memperkuat tubuh darat dan daya tahan;
  • Wyvern memperkuat tubuh udara dan gerakan terbang;
  • Wyrm memperkuat penyergapan, tubuh panjang, dan adaptasi medan;
  • Varkhys dapat mengalami mutasi tubuh karena Arka Liar yang tidak stabil;
  • Gorath memiliki tubuh masif yang diperkuat oleh Arka Liar;
  • Arkhavyr memiliki Arka Liar purba yang pekat;
  • Kalamyr memiliki Arka Liar ekstrem yang menjadikannya bencana internasional.

Namun semua itu tetap Arka. Tidak ada energi baru bernama Arka Reptil atau Arka Bencana.

Prinsipnya:

Naga Reptil memiliki Arka Liar, bukan jenis energi baru.

Contoh pada Naga Alam

Naga Alam berasal dari Naga Reptil yang mengalami evolusi sangat langka akibat pengaruh Arka alam, elemen, wilayah ekstrem, atau fenomena alam dalam waktu panjang.

Dalam kasus Naga Alam, Arka Liar dari Naga Reptil menyatu dengan Arka Lingkungan dan elemen wilayah tertentu. Proses ini mengubah tubuh, kesadaran, dan keberadaan makhluk tersebut.

Contohnya:

  • Naga Api terbentuk karena keterikatan ekstrem dengan wilayah api atau gunung api;
  • Naga Es terbentuk karena wilayah beku dan Arka Lingkungan dingin;
  • Naga Angin terbentuk karena wilayah angin, puncak tinggi, atau fenomena udara;
  • Naga Hutan terbentuk karena hutan purba dan Arka kehidupan alam.

Naga Alam bukan pemilik energi baru. Mereka adalah makhluk drakonik yang keberadaannya telah menyatu dengan Arka Lingkungan dan elemen wilayah tertentu.

Prinsipnya:

Naga Alam tidak memiliki energi baru. Mereka adalah hasil penyatuan Arka Liar, Arka Lingkungan, elemen, dan evolusi keberadaan.

Hubungan dengan Elemen

Arka dan elemen saling berkaitan, tetapi tidak sama.

Arka adalah energi dasar. Elemen adalah bentuk atau arah manifestasi kekuatan.

Seseorang atau makhluk tidak mendapatkan elemen baru hanya karena memiliki Arka besar, tubuh khusus, atau ras tertentu. Elemen bawaan tetap mengikuti aturan kelahiran elemen.

Contohnya, Ras Naga tidak otomatis memiliki elemen Api hanya karena mereka naga. Naga dari garis air juga tidak otomatis memiliki elemen Air. Elemen tetap bergantung pada elemen bawaan individu.

Hal yang sama berlaku untuk Nafas Naga. Nafas Naga hanya menyalurkan elemen bawaan melalui tubuh drakonik.

Prinsipnya:

Arka besar tidak berarti memiliki semua elemen. Elemen tetap mengikuti aturan bawaan masing-masing individu.

Risiko Penggunaan Energi

Penggunaan energi memiliki risiko. Arka, Aura, dan Stamina tidak bisa digunakan tanpa batas.

Risiko penggunaan energi dapat berupa:

  • kelelahan tubuh;
  • habisnya Stamina;
  • gangguan aliran Arka;
  • kerusakan Jalur Arka;
  • tekanan pada organ khusus;
  • luka balik akibat penggunaan kekuatan berlebihan;
  • gangguan Aura;
  • atau penurunan kestabilan tubuh dan jiwa.

Pada makhluk tertentu, risiko ini dapat berbeda. Ras Naga dapat mengalami beban pada Inti Naga. Monster dapat mengalami ketidakstabilan Arka Liar. Manusia atau ras lain dapat mengalami kelelahan, luka balik, atau gangguan tubuh jika memaksakan penggunaan Arka.

Prinsipnya:

Penggunaan Arka selalu memiliki batas. Tubuh, jiwa, Stamina, dan Jalur Arka tetap menentukan seberapa jauh kekuatan dapat digunakan.

Kikis Aura

Kikis Aura adalah kondisi ketika Aura seseorang mengalami penurunan, kerusakan, atau pengikisan akibat tekanan besar, penggunaan kekuatan berlebihan, luka berat, gangguan jiwa, atau kondisi tertentu.

Kikis Aura dapat membuat seseorang lebih lemah, lebih sulit mengendalikan Arka, atau lebih rentan terhadap tekanan makhluk lain.

Kikis Aura bukan hilangnya Arka sepenuhnya. Ini lebih berkaitan dengan rusaknya pancaran keberadaan dan kestabilan tubuh-jiwa.

Prinsipnya:

Kikis Aura adalah gangguan pada pancaran keberadaan, bukan hilangnya energi Arka secara total.

Batasan Sistem Energi

Sistem Energi memiliki beberapa batas utama agar tidak membengkak menjadi terlalu banyak jenis energi.

Aturan batasnya:

  • Arka tetap menjadi energi utama.
  • Elemen bukan energi terpisah, melainkan bentuk manifestasi kekuatan.
  • Aura bukan energi baru, melainkan pancaran keberadaan.
  • Arka Liar bukan energi baru, melainkan keadaan Arka yang instingtif dan tidak terkendali.
  • Arka Lingkungan bukan energi baru, melainkan Arka yang dipengaruhi wilayah.
  • Inti Naga bukan energi baru, melainkan organ pengolah Arka.
  • Nafas Naga bukan energi baru, melainkan ekspresi Arka dan elemen bawaan.
  • Kelas monster seperti Kalamyr bukan berarti memiliki Arka Bencana. โ€œBencanaโ€ adalah kelas ancaman, bukan jenis energi.

Prinsipnya:

Jangan membuat energi baru jika konsep tersebut masih bisa dijelaskan sebagai cara kerja Arka.

Ringkasan Sistem Energi

IstilahPenjelasanEnergi Baru?
ArkaEnergi utama sistem kekuatan.Ya, energi utama.
AuraPancaran keberadaan dari tubuh, jiwa, dan Arka.Bukan.
StaminaDaya tahan fisik tubuh.Bukan.
Jalur ArkaPola aliran Arka dalam tubuh.Bukan.
Arka TerkendaliArka yang diarahkan secara sadar.Bukan energi baru.
Arka LiarArka yang bergerak instingtif dan tidak stabil.Bukan energi baru.
Arka LingkunganArka yang dominan di suatu wilayah.Bukan energi baru.
Arka RasialCara Arka bekerja khas pada tubuh ras tertentu.Bukan energi baru.
Inti NagaOrgan/pusat pengolahan Arka pada Ras Naga.Bukan energi baru.
Nafas NagaEkspresi Arka dan elemen bawaan melalui tubuh naga.Bukan energi baru.
Arka BencanaTidak dipakai sebagai energi resmi.Tidak ada.

Prinsip Utama Sistem Energi

Sistem Energi di Terra berpusat pada Arka sebagai energi utama. Semua ras, monster, elemen, teknik, dan fenomena kekuatan tetap berada dalam kerangka Arka.

Perbedaan seperti Jalur Arka, Aura, Arka Liar, Arka Lingkungan, Inti Naga, atau Nafas Naga bukan tanda adanya energi baru. Istilah tersebut hanya menjelaskan bagaimana Arka mengalir, dipancarkan, distabilkan, menjadi liar, menyatu dengan lingkungan, atau diekspresikan melalui tubuh tertentu.

Ras Naga, Naga Reptil, dan Naga Alam tidak menciptakan sistem energi baru. Ras Naga memiliki Jalur Arka khas dan Inti Naga. Naga Reptil memiliki Arka Liar. Naga Alam terbentuk dari penyatuan Arka Liar dengan Arka Lingkungan dan elemen wilayah tertentu.

Dengan demikian, Sistem Energi tetap sederhana dan konsisten:

Arka adalah energi utama. Yang berbeda adalah cara Arka bekerja.

1.3.1 Sistem Umur Panjang

Sistem Umur Panjang adalah sistem biologis-spiritual yang menjelaskan bagaimana makhluk hidup di Terra dapat memperlambat penuaan, memperpanjang umur, atau dalam kasus tertentu mencapai kondisi tidak menua. Sistem ini berkaitan erat dengan Arka, Stamina, Aura, Jalur Arka, kondisi tubuh, adaptasi rasial, serta tingkat penguasaan kekuatan seseorang.

Sistem ini paling terasa pada manusia dan ras lain yang umur alaminya berada di bawah sekitar 1000 tahun, seperti dwarf dan beberapa ras humanoid atau manusia-hewan. Untuk ras yang sejak lahir sudah memiliki umur sangat panjang, seperti peri atau ras lain yang dapat hidup lebih dari 1000 tahun, efek sistem ini tetap ada, tetapi tidak terlihat sedrastis manusia.

Pada dasarnya, umur panjang bukan hanya hasil dari memiliki Arka besar. Umur panjang terjadi ketika tubuh, Arka, Stamina, Aura, dan Jalur Arka berkembang secara stabil dalam waktu lama.

Pengertian Sistem Umur Panjang

Sistem Umur Panjang adalah dampak lanjutan dari tubuh yang terus dilatih untuk menampung, menyalurkan, dan menstabilkan energi.

Dalam kehidupan biasa, makhluk hidup akan menua sesuai batas alami rasnya. Namun di Terra, latihan kekuatan dapat memperkuat tubuh dan memperlambat kerusakan usia. Semakin stabil Arka, Stamina, Aura, dan Jalur Arka seseorang, semakin besar kemungkinan tubuhnya bertahan jauh lebih lama dari umur alaminya.

Prinsip dasarnya adalah:

Umur panjang bukan hadiah langsung dari kekuatan. Umur panjang adalah hasil dari tubuh dan energi yang terus ditempa sampai mampu melawan kerusakan usia.

Seseorang yang memiliki kekuatan besar belum tentu berumur panjang. Sebaliknya, seseorang dengan kekuatan sederhana tetapi stabil, disiplin, dan memiliki keseimbangan energi yang baik dapat hidup jauh lebih lama daripada manusia biasa.

Fokus Utama Sistem Ini

Sistem Umur Panjang paling relevan untuk ras dengan umur alami terbatas.

Ras / KelompokUmur AlamiDampak Sistem Umur Panjang
Manusia biasaRata-rata sekitar 63 tahun, batas alami sekitar 100 tahunEfek paling besar dan paling terlihat.
DwarfLebih panjang dari manusia, tetapi masih terbatasEfek besar, terutama jika kekuatan dilatih stabil.
Humanoid / manusia-hewan tertentuBervariasi, selama masih di bawah 1000 tahunEfek sedang hingga besar.
Ras panjang umur seperti peri1000 tahun lebih atau hampir tidak menuaEfek tetap ada, tetapi tidak sedrastis manusia.
Ras hampir abadi bawaanSudah sangat panjang sejak lahirSistem lebih berfungsi sebagai penyempurna kestabilan.

Manusia menjadi contoh paling jelas karena umur alaminya pendek. Jika manusia biasa rata-rata hidup sekitar 63 tahun, manusia yang melatih Arka, Stamina, Aura, dan kekuatannya secara stabil dapat memperpanjang umur jauh melampaui batas alami tersebut.

Dalam banyak catatan, manusia terlatih dapat mencapai umur sekitar 630 tahun. Angka ini sering dianggap sebagai salah satu patokan besar bagi manusia yang berhasil mengembangkan tubuh dan energinya secara stabil.

Namun angka tersebut bukan jaminan mutlak. Tidak semua manusia mampu mencapainya.

Umur Alami dan Umur Terlatih

Dalam Sistem Umur Panjang, ada perbedaan antara umur alami dan umur terlatih.

Jenis UmurPenjelasan
Umur AlamiUmur bawaan ras tanpa pengembangan kekuatan yang berarti.
Umur TerlatihUmur yang meningkat karena latihan Arka, Stamina, Aura, tubuh, dan kekuatan.
Umur Panjang TinggiKondisi ketika seseorang hidup ratusan tahun dan penuaannya sangat melambat.
Tanpa PenuaanKondisi ketika tubuh berhenti menua secara biologis.
Umur Tanpa BatasKondisi ketika seseorang tidak mati karena usia, tetapi tetap dapat mati karena sebab lain.

Manusia yang tidak melatih kekuatannya tetap dapat mati dalam rentang umur alami manusia. Seseorang masih dapat meninggal pada usia sekitar 63 tahun, atau bahkan lebih cepat, jika tubuhnya lemah, tidak terlatih, sakit, terluka, atau hidup dalam kondisi ekstrem.

Sebaliknya, manusia yang melatih kekuatan secara stabil dapat melewati batas umur alami dan hidup jauh lebih lama.

Pergeseran Batas Hayat Rasial

Pergeseran Batas Hayat Rasial adalah perubahan bertahap pada batas usia suatu ras akibat adaptasi tubuh terhadap Arka, Stamina, Aura, dan kondisi Terra. Konsep ini menjelaskan bahwa umur panjang tidak hanya terjadi pada petarung kuat, tetapi juga dapat memengaruhi masyarakat secara luas seiring perubahan biologis dan budaya latihan.

Setelah perubahan besar di Terra, tubuh manusia dan beberapa ras berumur pendek perlahan beradaptasi terhadap Arka. Jalur Arka menjadi lebih umum terbuka, latihan dasar menjadi bagian dari kehidupan, dan tubuh mulai lebih terbiasa menahan tekanan energi.

Akibatnya, batas umur manusia tidak langsung melonjak dari 63 tahun ke 630 tahun. Perubahan tersebut terjadi secara bertahap.

Tahap Adaptasi ManusiaPerkiraan Umur UmumPenjelasan
Manusia Lama / Tidak Terlatih63โ€“100 tahunUmur manusia biasa tanpa adaptasi dan latihan berarti.
Manusia Adaptif Awal100โ€“200 tahunTubuh mulai terbiasa dengan Arka dan latihan dasar mulai umum.
Manusia Terlatih Umum200โ€“400 tahunLatihan Arka, Stamina, dan tubuh menjadi bagian dari kehidupan.
Manusia Stabil Tinggi400โ€“600 tahunTubuh, Arka, Stamina, dan Aura cukup stabil untuk bertahan lama.
Manusia Terlatih KuatSekitar 630 tahun atau lebihPatokan besar bagi manusia yang sangat stabil dan terlatih.
Tanpa PenuaanMelampaui batas umumJalur sulit yang hanya dicapai oleh sedikit individu.

Pergeseran ini membuat sistem umur panjang lebih seimbang secara sosial. Tidak semua orang harus menjadi petarung tingkat tinggi untuk hidup lebih lama. Masyarakat biasa yang menjalani latihan dasar, menjaga kesehatan, hidup dalam lingkungan aman, dan memiliki akses terhadap pengetahuan Arka juga dapat mengalami peningkatan umur.

Namun peningkatan ini tetap memiliki batas. Orang yang tidak melatih tubuh, tidak menjaga Arka, atau hidup dalam kondisi buruk tetap dapat mati pada umur alami rasnya.

Latihan Dasar dan Kesetaraan Umur

Latihan dalam Sistem Umur Panjang tidak selalu berarti latihan tempur keras. Ada beberapa tingkat latihan yang dapat memengaruhi umur.

Jenis LatihanFungsi
Latihan Dasar HidupMenjaga tubuh, membuka Jalur Arka ringan, dan memperpanjang umur umum.
Latihan ProfesiMembantu seseorang bekerja, bertahan, bertani, berdagang, atau hidup di wilayah berisiko.
Latihan TempurMelatih tubuh dan kekuatan untuk melawan monster, berperang, atau melakukan ekspedisi.
Latihan Tingkat TinggiMengembangkan Arka, Stamina, Aura, dan penguasaan kekuatan secara mendalam.
Jalur Tanpa PenuaanTahap ekstrem yang membutuhkan keseimbangan energi jauh di atas rata-rata.

Karena itu, Sistem Umur Panjang tidak hanya berlaku bagi prajurit, petarung, atau pemburu monster. Orang biasa juga dapat memperpanjang umur jika hidupnya stabil dan melakukan latihan dasar yang cukup.

Perbedaannya terletak pada batasnya. Petarung dan pengguna kekuatan tingkat tinggi biasanya memiliki peluang lebih besar untuk mencapai umur ratusan tahun, sedangkan masyarakat biasa lebih sering mengalami peningkatan bertahap melalui adaptasi rasial dan budaya latihan.

Prinsipnya:

Latihan dasar membuat masyarakat hidup lebih lama. Latihan tinggi membuat individu melampaui batas masyarakatnya.

Mengapa Latihan Memperpanjang Umur?

Latihan kekuatan di Terra tidak hanya memperkuat kemampuan bertarung. Latihan juga memperkuat tubuh dan sistem energi.

Latihan yang benar dapat:

  • memperbersih Jalur Arka;
  • memperbesar kapasitas Arka Aktif;
  • memperkuat Stamina;
  • menstabilkan Aura;
  • meningkatkan ketahanan organ;
  • mempercepat pemulihan tubuh;
  • memperlambat kerusakan akibat usia;
  • dan membuat tubuh lebih tahan terhadap tekanan dunia.

Jika latihan dilakukan dalam waktu panjang, tubuh mulai beradaptasi terhadap Arka. Aliran energi menjadi lebih stabil, jaringan tubuh lebih tahan kerusakan, dan penuaan berjalan lebih lambat.

Namun latihan yang salah dapat memberi efek sebaliknya. Pemaksaan Arka, Overload Arka, cedera Jalur Arka, dan Kikis Aura dapat mempercepat kerusakan tubuh.

Latihan untuk Bertahan Hidup, Bukan Sekadar Panjang Umur

Di Terra, kebanyakan orang tidak melatih kekuatan hanya untuk hidup lebih lama. Alasan utama mereka berlatih adalah bertahan hidup.

Dunia setelah perubahan besar menjadi berbahaya. Monster, zona anomali, konflik, perjalanan sulit, dan kehidupan yang keras membuat tubuh lemah lebih mudah mati.

Karena itu, latihan kekuatan menjadi kebutuhan.

Orang melatih kekuatan untuk:

  • melindungi diri;
  • melindungi keluarga;
  • bertahan dari monster;
  • bekerja di wilayah berbahaya;
  • bepergian antarkota atau antarwilayah;
  • menjaga desa atau kota;
  • bertahan dalam konflik;
  • dan tidak menjadi beban bagi orang lain.

Umur panjang adalah efek lanjutan dari budaya bertahan hidup tersebut.

Prinsipnya:

Di Terra, orang melatih kekuatan agar tidak mati. Umur panjang adalah hasil dari tubuh yang berhasil bertahan dan terus berkembang.

Hubungan Arka dengan Umur Panjang

Arka adalah salah satu faktor utama dalam Sistem Umur Panjang. Arka yang besar dan stabil membantu tubuh melawan kerusakan usia.

Dampak Arka terhadap umur:

  • memperkuat daya hidup;
  • memperlambat penuaan;
  • membantu pemulihan tubuh;
  • menjaga fungsi organ lebih lama;
  • meningkatkan ketahanan tubuh terhadap penyakit;
  • dan memperpanjang potensi umur.

Namun Arka besar saja tidak cukup. Jika tubuh tidak kuat, Arka justru dapat membebani pengguna.

Seseorang dengan Arka besar tetapi Stamina rendah dapat mengalami kerusakan tubuh jika terlalu sering memaksakan kekuatan. Seseorang dengan Arka besar tetapi Aura rusak juga dapat mengalami penuaan tidak stabil, gangguan mental, atau penurunan daya hidup.

Arka adalah bahan bakar dan fondasi energi, tetapi umur panjang membutuhkan keseimbangan.

Hubungan Stamina dengan Umur Panjang

Stamina adalah fondasi fisik. Stamina menentukan apakah tubuh mampu menahan tekanan penggunaan Arka dalam jangka panjang.

Dampak Stamina terhadap umur:

  • memperkuat organ;
  • meningkatkan daya tahan tubuh;
  • memperbaiki kualitas pemulihan fisik;
  • membuat tubuh lebih tahan terhadap tekanan energi;
  • dan mengurangi risiko tubuh rusak saat menyalurkan Arka.

Stamina tidak secara langsung membuat seseorang hidup ratusan tahun. Namun tanpa Stamina yang kuat, tubuh tidak dapat menjadi wadah yang baik bagi Arka besar.

Seseorang dengan Arka besar tetapi Stamina lemah dapat menghasilkan jurus kuat, tetapi tubuhnya cepat runtuh. Dalam jangka panjang, kondisi seperti ini justru dapat memperpendek umur.

Hubungan Aura dengan Umur Panjang

Aura memiliki peran besar dalam kualitas daya hidup. Aura adalah pancaran keseimbangan tubuh dan jiwa. Aura yang stabil membuat seseorang tidak mudah aus oleh waktu, trauma, tekanan spiritual, atau efek anomali.

Dampak Aura terhadap umur:

  • memperlambat penuaan;
  • menjaga kestabilan jiwa;
  • memperkuat ketahanan terhadap tekanan spiritual;
  • membuat tubuh lebih stabil dalam jangka panjang;
  • menjaga kualitas hidup;
  • dan membantu seseorang mempertahankan umur panjang tanpa kerusakan mental berat.

Aura yang rusak dapat mempercepat penuaan. Seseorang mungkin memiliki Arka besar, tetapi jika Auranya terkikis, daya hidupnya menjadi tidak stabil.

Dalam banyak kasus, Aura adalah pembeda antara orang yang hanya kuat dan orang yang benar-benar dapat hidup panjang secara stabil.

Hubungan Jalur Arka dengan Umur Panjang

Jalur Arka adalah saluran aliran Arka dalam tubuh. Jalur ini menentukan seberapa bersih dan stabil energi mengalir.

Jalur Arka yang bersih membuat tubuh lebih efisien menggunakan energi. Jalur yang rusak membuat Arka menjadi boros, menyakitkan, dan berbahaya.

Dampak Jalur Arka terhadap umur:

  • mempercepat pemulihan Arka;
  • mengurangi pemborosan energi;
  • menurunkan risiko efek balik;
  • memperkuat kestabilan tubuh;
  • dan membantu penuaan melambat secara alami.

Cedera Jalur Arka dapat mengganggu umur panjang. Jika jalur energi rusak parah, seseorang dapat kehilangan kestabilan kekuatan, mengalami penuaan cepat, atau bahkan kehilangan kemampuan secara fungsional.

Tingkatan Umur Panjang

Sistem Umur Panjang dapat dibagi menjadi beberapa tahap umum. Tahap ini bukan aturan mutlak, tetapi gambaran untuk memahami perkembangan umur berdasarkan kualitas tubuh dan energi.

TahapPenjelasan
Umur AlamiHidup sesuai batas normal ras tanpa pengembangan kekuatan yang berarti.
Penuaan LambatTubuh lebih sehat dan penuaan mulai melambat.
Umur TerlatihUmur meningkat jauh melampaui umur alami ras.
Umur Panjang TinggiSeseorang dapat hidup ratusan tahun dengan penuaan sangat lambat.
Penuaan TertahanTubuh terlihat jauh lebih muda dibanding usia sebenarnya.
Tanpa PenuaanTubuh berhenti menua secara biologis.
Umur Tanpa BatasTidak mati karena usia, tetapi tetap dapat mati karena luka, penyakit khusus, serangan, atau kerusakan energi.

Tahap Tanpa Penuaan dan Umur Tanpa Batas sangat sulit dicapai. Tidak semua orang kuat dapat mencapainya. Bahkan pengguna kekuatan tingkat tinggi pun belum tentu mampu mencapai kondisi tersebut.

Patokan Umur Manusia

Manusia memiliki dampak paling besar dari Sistem Umur Panjang karena umur alaminya pendek.

Kondisi ManusiaUmur Umum
Manusia tidak terlatihDapat tetap mati dalam rentang umur alami, sekitar 63 tahun atau mendekati batas 100 tahun.
Manusia adaptif awalDapat mulai melewati batas lama manusia, menuju 100โ€“200 tahun.
Manusia terlatih umumDapat hidup sekitar 200โ€“400 tahun jika tubuh dan energi stabil.
Manusia stabil tinggiDapat hidup sekitar 400โ€“600 tahun.
Manusia terlatih kuatDapat mendekati sekitar 630 tahun atau lebih.
Manusia yang mencapai jalur tanpa penuaanDapat melampaui umur panjang biasa, tetapi sangat sulit dan langka.

Angka sekitar 630 tahun sering dianggap sebagai salah satu patokan besar manusia terlatih. Namun tidak semua manusia dapat mencapainya. Umur tersebut membutuhkan latihan panjang, keseimbangan energi, kondisi tubuh yang kuat, Aura stabil, serta kemampuan bertahan dari penyakit, perang, monster, dan anomali.

Patokan Umur Dwarf dan Ras Serupa

Dwarf dan beberapa ras serupa memiliki umur yang lebih panjang atau tubuh yang lebih kuat daripada manusia, tetapi tetap berada dalam kelompok ras yang umur alaminya terbatas.

Dalam banyak catatan, dwarf dan ras serupa dapat memiliki rentang umur sekitar 600โ€“700 tahun, terutama jika mereka melatih kekuatan dan tubuhnya secara stabil.

Namun efek Sistem Umur Panjang pada dwarf tidak terasa sedrastis manusia. Bagi manusia, naik dari umur 63 tahun ke ratusan tahun adalah perubahan ekstrem. Bagi dwarf, umur panjang lebih terasa seperti penguatan terhadap potensi rasial yang sudah ada.

Ras / KelompokDampak Umur Panjang
ManusiaLonjakan sangat besar dari umur alami.
DwarfUmur panjang lebih stabil, biasanya berada pada rentang ratusan tahun.
Humanoid / manusia-hewan tertentuBervariasi sesuai biologi ras.
Ras panjang umurEfek lebih kecil secara visual karena mereka sudah panjang umur sejak lahir.

Ras Panjang Umur dan Keunggulan Bawaan

Beberapa ras memiliki umur panjang sebagai sifat bawaan. Ras seperti peri atau ras tertentu dapat hidup lebih dari 1000 tahun, bahkan ada yang hampir tidak menua sejak lahir.

Bagi ras seperti ini, Sistem Umur Panjang tetap berlaku, tetapi efeknya berbeda.

Mereka seperti sudah memiliki jalan pintas bawaan ras. Tubuh dan Aura mereka memang dirancang untuk hidup lama. Karena itu, peningkatan dari latihan tidak selalu terlihat sebagai lonjakan besar seperti pada manusia.

Namun bukan berarti mereka tidak mendapat manfaat. Latihan tetap dapat:

  • menstabilkan Aura;
  • memperkuat tubuh;
  • meningkatkan ketahanan terhadap anomali;
  • memperlambat kerusakan jiwa;
  • memperkuat daya hidup;
  • dan membantu mempertahankan kondisi hampir tidak menua.

Sistem ini tetap adil karena semua ras memiliki potensi untuk berkembang. Perbedaannya adalah titik awal setiap ras tidak sama.

Umur Panjang dan Penguasaan Kekuatan

Penguasaan kekuatan berhubungan erat dengan umur panjang, tetapi bukan penyebab tunggal.

Seseorang yang mencapai tingkat tinggi dalam elemen biasanya sudah memiliki Arka, Stamina, Jalur Arka, dan Aura yang lebih stabil. Karena itu, tingkat penguasaan kekuatan sering menjadi tanda bahwa seseorang memiliki potensi umur panjang.

Namun umur panjang tidak muncul hanya karena seseorang mencapai nama tingkat tertentu.

Prinsipnya:

Penguasaan kekuatan adalah tanda kestabilan energi, bukan tombol otomatis untuk umur panjang.

Seseorang dapat kuat dalam pertempuran tetapi tetap tidak berumur panjang jika tubuhnya rusak, Auranya terkikis, atau sering memaksa Arka Inti.

Sebaliknya, seseorang yang tidak terlalu agresif dalam bertarung tetapi disiplin menjaga tubuh dan energi dapat hidup jauh lebih lama.

Advanced dan Jalan Menuju Tanpa Penuaan

Dalam pengembangan kekuatan, tingkat tinggi seperti advanced dapat menjadi salah satu tanda bahwa seseorang sudah melampaui batas dasar penggunaan elemen. Pada tahap ini, tubuh dan Jalur Arka biasanya sudah sangat terbiasa menahan tekanan energi.

Namun mencapai tingkat advanced belum tentu membuat seseorang berhenti menua.

Tahap advanced dapat menjadi pintu menuju:

  • penuaan yang lebih lambat;
  • tubuh yang lebih stabil;
  • pengendalian Arka lebih efisien;
  • Aura yang lebih kuat;
  • dan potensi menuju kondisi tanpa penuaan.

Tetapi untuk mencapai Tanpa Penuaan atau Umur Tanpa Batas, seseorang harus melampaui latihan biasa. Ia membutuhkan keseimbangan yang jauh lebih tinggi antara Arka, Stamina, Aura, tubuh, jiwa, dan penguasaan kekuatan.

Jalan ini sangat sulit dan tidak dapat dicapai hanya dengan kekuatan besar.

Umur Panjang Bukan Kebal Mati

Umur panjang tidak membuat seseorang kebal mati.

Seseorang yang hidup ratusan tahun tetap dapat mati karena:

  • luka fatal;
  • penyakit khusus;
  • racun;
  • kutukan;
  • serangan spiritual;
  • serangan fisik yang menghancurkan tubuh;
  • kerusakan Arka Inti;
  • Kikis Aura parah;
  • anomali;
  • monster;
  • atau perang.

Dalam sistem ini, โ€œabadiโ€ lebih tepat dipahami sebagai tidak mati karena usia, bukan tidak dapat dibunuh.

Karena itu, seseorang yang tidak menua tetap harus berhati-hati. Tubuhnya mungkin tidak rusak oleh waktu, tetapi tetap dapat dihancurkan.

Sulitnya Mencapai Kondisi Tanpa Penuaan

Kondisi tanpa penuaan adalah tahap yang sangat sulit. Tidak semua orang berumur panjang dapat mencapainya.

Untuk mencapai kondisi ini, seseorang harus memiliki:

  • Arka sangat besar dan stabil;
  • Stamina tubuh yang kuat;
  • Aura yang sangat stabil;
  • Jalur Arka yang bersih;
  • kontrol kekuatan tingkat tinggi;
  • tubuh yang tidak rusak oleh pemaksaan;
  • jiwa yang tidak rapuh;
  • dan kemampuan menjaga keseimbangan energi dalam waktu sangat lama.

Kegagalan dalam proses ini dapat berbahaya. Jika seseorang memaksa tubuh menuju kondisi tanpa penuaan tanpa kesiapan, hasilnya bisa berupa penuaan tidak stabil, kerusakan energi, tubuh melemah, kehilangan kemampuan, atau kematian.

Karena itu, Tanpa Penuaan bukan tahap umum. Ini adalah pencapaian ekstrem.

Efek Samping Umur Panjang

Umur panjang memiliki harga. Semakin jauh seseorang melampaui umur alami rasnya, semakin besar dampak biologis, mental, sosial, dan spiritual yang dapat muncul.

Efek samping umum umur panjang antara lain:

Efek SampingPenjelasan
Sulit memiliki keturunanTubuh yang terlalu stabil lebih sulit menghasilkan kehidupan baru.
Jarak emosi berubahOrang berumur panjang dapat melihat waktu secara berbeda dari manusia biasa.
Trauma menumpukHidup terlalu lama berarti melihat lebih banyak kehilangan.
Aura dapat ausAura yang tidak dijaga dapat terkikis oleh tekanan hidup panjang.
Tubuh sulit berubahStabilitas tubuh tinggi dapat membuat beberapa proses biologis menjadi lebih lambat atau sulit.
Target politikIndividu berumur panjang dapat dianggap aset, ancaman, simbol, atau alat kekuasaan.
Kesepian sosialOrang di sekitarnya dapat menua dan mati lebih cepat.
Risiko stagnasiUmur panjang dapat membuat seseorang sulit berubah secara pemikiran atau emosional.

Umur panjang bukan hanya keuntungan. Hidup lebih lama berarti menanggung beban waktu lebih lama.

Umur Panjang dan Keturunan

Semakin tinggi kualitas Arka dan Aura seseorang, semakin stabil sistem tubuhnya. Stabilitas ini memperlambat penuaan, tetapi juga membuat tubuh lebih sulit menghasilkan keturunan.

Penyebab umum sulitnya keturunan pada individu berumur panjang:

  • tubuh terlalu stabil untuk perubahan biologis normal;
  • Arka terlalu kuat dan sulit disesuaikan dengan calon anak;
  • Aura dominan dapat menolak pembentukan kehidupan baru;
  • siklus biologis berubah;
  • keseimbangan energi embrio sulit terbentuk;
  • dan tubuh tidak lagi bekerja seperti makhluk berumur pendek.

Hal ini membuat keturunan dari individu berumur panjang menjadi langka.

Namun sulit bukan berarti mustahil. Keturunan tetap bisa terjadi, hanya saja peluangnya lebih rendah dan sering dianggap penting secara sosial, politik, atau spiritual.

Kematian pada Individu Berumur Panjang

Individu berumur panjang tetap dapat mati.

Kematian dapat terjadi melalui dua jalur besar:

Jenis KematianPenjelasan
Kematian FisikTubuh hancur, organ vital rusak, luka fatal, racun, penyakit, atau serangan monster.
Kematian EnergiArka Inti rusak, Aura terkikis parah, Jalur Arka hancur, atau tubuh gagal mempertahankan kestabilan hidup.

Kematian energi lebih sulit dipahami daripada kematian fisik. Dalam beberapa kasus, tubuh seseorang masih terlihat utuh, tetapi sistem energinya sudah runtuh.

Jika Arka Inti rusak parah, umur panjang tidak lagi dapat dipertahankan.

Orang yang Tidak Melatih Kekuatan

Tidak semua orang mencapai umur panjang. Individu yang tidak melatih kekuatan tetap bisa hidup dan mati seperti batas alami rasnya.

Pada manusia, seseorang yang tidak melatih Arka, Stamina, dan Aura secara serius dapat tetap meninggal pada usia sekitar rata-rata manusia biasa. Ia mungkin hidup hingga tua secara alami, tetapi tidak akan mencapai umur ratusan tahun hanya karena tinggal di Terra.

Namun dalam dunia yang berbahaya, orang yang tidak melatih kekuatan cenderung lebih rentan.

Mereka lebih mudah mati karena:

  • penyakit;
  • kecelakaan;
  • monster;
  • perang;
  • kelaparan;
  • perjalanan berbahaya;
  • lingkungan ekstrem;
  • dan tidak mampu mempertahankan diri.

Karena itu, latihan menjadi kebiasaan luas di banyak ras dan masyarakat. Bukan karena semua orang ingin hidup lama, tetapi karena tanpa latihan, peluang bertahan hidup jauh lebih rendah.

Ringkasan Sistem Umur Panjang

UnsurPeran
ArkaMemperkuat daya hidup dan memperlambat kerusakan usia.
StaminaMenjadikan tubuh wadah yang kuat untuk menahan Arka.
AuraMenjaga kestabilan tubuh, jiwa, dan kualitas hidup.
Jalur ArkaMenentukan kelancaran dan efisiensi aliran energi.
Pergeseran Batas Hayat RasialMenjelaskan perubahan bertahap batas umur ras akibat adaptasi Arka.
Latihan DasarMembuat masyarakat biasa dapat hidup lebih lama tanpa harus menjadi petarung besar.
Latihan KekuatanMemperkuat tubuh dan energi, sekaligus memperpanjang potensi umur.
Umur Alami RasMenentukan titik awal setiap ras.
Tanpa PenuaanTahap ekstrem yang sangat sulit dicapai.

Ringkasan Tahapan Umur

TahapKondisi
Umur AlamiHidup sesuai batas bawaan ras.
Penuaan LambatTubuh lebih sehat dan usia mulai melampaui rata-rata.
Umur TerlatihUmur meningkat karena latihan dan kestabilan energi.
Umur Panjang TinggiHidup ratusan tahun dengan penuaan sangat lambat.
Penuaan TertahanTubuh terlihat jauh lebih muda dari usia sebenarnya.
Tanpa PenuaanTubuh berhenti menua secara biologis.
Umur Tanpa BatasTidak mati karena usia, tetapi tetap dapat mati karena sebab lain.

Prinsip Utama Sistem Umur Panjang

Sistem Umur Panjang di Terra berdiri pada prinsip bahwa umur panjang adalah hasil dari keseimbangan, adaptasi, dan latihan, bukan sekadar kekuatan besar.

Arka memperkuat daya hidup.
Stamina membuat tubuh mampu menahan tekanan energi.
Aura menjaga kestabilan jiwa dan keberadaan.
Jalur Arka memastikan energi mengalir dengan bersih dan tidak merusak tubuh.
Pergeseran Batas Hayat Rasial membuat ras berumur pendek perlahan mampu hidup lebih lama melalui adaptasi dan budaya latihan.

Manusia dan ras berumur pendek mendapat dampak paling besar dari sistem ini. Manusia yang biasanya hidup sekitar 63 tahun dapat memperpanjang umurnya jauh melampaui batas alami melalui latihan dan adaptasi yang stabil. Namun mereka tetap dapat mati muda jika tidak melatih tubuh dan kekuatannya.

Umur panjang bukan kebal mati.
Tanpa penuaan bukan hal umum.
Umur tanpa batas adalah jalan yang sangat sulit.

Di Terra, umur panjang bukan sekadar hadiah bagi yang kuat. Umur panjang adalah hasil dari mereka yang mampu bertahan, berlatih, menjaga keseimbangan, dan tidak hancur oleh kekuatan mereka sendiri.

1.4 Ras

1.4.1 Ras Asli Terra

1.4.1 Manusia

1.4.2 Ras Terpindah

1.4.1 Ras Peri

1.4.2 Ras Bestia

Ras Bestia adalah ras humanoid yang memiliki ciri biologis hewan atau monster secara stabil dan turun-temurun. Mereka bukan manusia yang mengalami perubahan tubuh, melainkan ras tersendiri yang memiliki garis keturunan, masyarakat, budaya, sejarah, konflik, dan identitas biologis sendiri.

Dalam dunia Terra, Ras Bestia dikenal sebagai salah satu ras non-manusia yang memiliki bentuk sangat beragam. Sebagian Bestia memiliki telinga, ekor, cakar, taring, tanduk, sisik, sayap, bulu, kulit khusus, mata hewan, atau ciri monster tertentu. Namun semua variasi tersebut tetap berada dalam satu kelompok besar yang disebut Ras Bestia.

Ras Bestia tidak dibagi menjadi halaman ras kecil berdasarkan jenis hewan. Perbedaan seperti Bestia berciri serigala, kucing, burung, reptil, atau hewan laut cukup dianggap sebagai variasi biologis di dalam Ras Bestia, bukan ras terpisah.

Pengertian Ras Bestia

Ras Bestia adalah ras humanoid dengan ciri hewan atau monster yang menjadi bagian alami dari tubuh mereka. Ciri tersebut bukan kutukan, bukan perubahan sementara, dan bukan efek samping Arka biasa.

Ciri hewan atau monster pada Ras Bestia bersifat stabil, dapat diwariskan, dan menjadi bagian dari identitas ras mereka.

Prinsip dasarnya:

Ras Bestia adalah ras humanoid dengan ciri hewan atau monster yang stabil secara biologis dan diwariskan melalui garis keturunan.

Posisi Ras Bestia

Ras Bestia termasuk ras non-manusia. Mereka berbeda dari Ras Manusia, Rumpun Peri, dan ras lain yang ada di Terra.

Ras Bestia memiliki masyarakat sendiri, budaya sendiri, sejarah sendiri, konflik internal, serta hubungan sosial dengan ras lain. Karena itu, Ras Bestia dihitung sebagai ras penuh, bukan sekadar kelompok manusia yang memiliki ciri hewan.

Ras Bestia tidak perlu dibagi menjadi banyak subras resmi. Perbedaan bentuk tubuh dan ciri hewan cukup dianggap sebagai variasi di dalam satu ras besar.

Asal-Usul Ras Bestia

Asal-usul Ras Bestia berkaitan dengan kemunculan ras-ras non-manusia di Terra. Seperti banyak ras lain yang muncul setelah tragedi besar dan kemunculan Arka, Ras Bestia menjadi bagian dari perubahan besar yang membentuk Dunia Baru.

Dalam pemahaman umum, Ras Bestia bukan ras asli manusia Terra. Mereka adalah ras non-manusia yang memiliki sejarah dan garis keturunan sendiri.

Detail asal-usul terdalam Ras Bestia masih dapat berbeda tergantung catatan sejarah, mitos, dan pengetahuan tiap wilayah.

Prinsipnya:

Ras Bestia adalah ras tersendiri yang hadir di Terra sebagai bagian dari perubahan besar dunia, bukan hasil perubahan manusia biasa.

Perbedaan dengan Manusia Alter

Ras Bestia harus dibedakan dengan Manusia Alter.

Manusia Alter adalah bagian dari Ras Manusia. Mereka tetap manusia, tetapi tubuhnya mengalami alterasi biologis akibat Arka sehingga dapat memiliki ciri hewan atau monster tertentu.

Ras Bestia berbeda karena ciri hewan atau monster mereka adalah bagian dari garis rasial yang stabil sejak awal.

AspekManusia AlterRas Bestia
Identitas dasarTetap manusiaRas tersendiri
Asal ciri hewan/monsterAlterasi biologis akibat ArkaCiri rasial stabil
Status rasCabang Manusia BaruRas non-manusia
KeturunanMengikuti aturan Ras ManusiaMemiliki garis keturunan Bestia
Ciri tubuhBiasanya terbatas dan tidak selalu stabilLebih stabil dan menjadi identitas ras
MasyarakatUmumnya masuk masyarakat manusiaMemiliki budaya dan masyarakat sendiri

Prinsipnya:

Manusia Alter adalah manusia yang mengalami alterasi. Ras Bestia adalah ras yang memang memiliki ciri hewan atau monster sebagai identitas biologis.

Ciri Biologis Ras Bestia

Ciri biologis Ras Bestia sangat beragam. Tidak semua Bestia memiliki bentuk yang sama.

Ciri umum yang dapat ditemukan pada Ras Bestia:

  • telinga hewan;
  • ekor;
  • cakar;
  • taring;
  • tanduk;
  • sisik;
  • bulu;
  • sayap;
  • mata hewan;
  • kulit khusus;
  • indra tajam;
  • insting hewani;
  • kekuatan fisik tertentu;
  • kemampuan adaptasi lingkungan;
  • atau ciri monster tertentu.

Tidak semua Bestia memiliki banyak ciri sekaligus. Sebagian hanya memiliki satu atau dua ciri kuat, sementara sebagian lain memiliki bentuk yang lebih jelas menunjukkan asal biologis hewan atau monster tertentu.

Prinsipnya:

Ciri Bestia dapat berbeda antarindividu dan garis keturunan, tetapi tetap menjadi bagian alami dari tubuh mereka.

Variasi Ciri Bestia

Ras Bestia memiliki banyak variasi biologis. Namun variasi ini tidak perlu dijadikan subras resmi atau halaman wiki terpisah.

Beberapa variasi umum dapat berupa:

Variasi CiriContoh Bentuk
Ciri darattelinga, ekor, cakar, taring, bulu, otot kuat, insting berburu.
Ciri udarasayap, tulang ringan, penglihatan tajam, keseimbangan tinggi.
Ciri akuatik/pesisirselaput jari, tahan air asin, paru-paru kuat, insang tambahan, penglihatan bawah air.
Ciri reptilsisik, mata tajam, lidah sensitif, tahan panas, kulit kuat.
Ciri monsteriktanduk tidak biasa, kulit keras, organ khusus, insting monster, kemampuan biologis langka.

Variasi ini hanya menjelaskan bentuk tubuh dan kemampuan alami, bukan pembagian ras resmi.

Prinsipnya:

Ras Bestia adalah satu ras besar dengan banyak variasi biologis, bukan kumpulan ras kecil berdasarkan jenis hewan.

Bestia Darat, Udara, dan Akuatik

Sebagian Bestia memiliki ciri yang cocok untuk kehidupan darat. Sebagian lain memiliki ciri yang membantu mereka bergerak di udara atau hidup dekat air.

Namun kategori seperti darat, udara, dan akuatik hanya dipakai sebagai penjelasan ciri, bukan sebagai subras resmi.

Bestia Darat

Bestia darat adalah Bestia yang memiliki ciri hewan darat atau monster darat. Mereka biasanya memiliki kekuatan fisik, indra penciuman, cakar, taring, ekor, bulu, atau insting gerak yang kuat.

Mereka dapat hidup di hutan, padang rumput, pegunungan, gurun, kota, atau wilayah lain sesuai budaya dan garis keturunan masing-masing.

Bestia Udara

Bestia udara adalah Bestia yang memiliki ciri makhluk terbang atau burung. Sebagian dapat memiliki sayap, penglihatan tajam, tubuh ringan, atau kemampuan bergerak baik di tempat tinggi.

Tidak semua Bestia udara mampu terbang penuh. Sebagian hanya memiliki kemampuan melompat, melayang pendek, menjaga keseimbangan, atau melihat dari jarak jauh.

Bestia Akuatik/Pesisir

Bestia akuatik bukan ras duyung dan bukan Ras Laut.

Mereka tetap humanoid berkaki dua, tetapi memiliki ciri yang membuat mereka kuat di air, pesisir, pulau, rawa asin, muara, atau laut dangkal.

Ciri Bestia akuatik dapat berupa:

  • jari berselaput;
  • kemampuan berenang tinggi;
  • ketahanan terhadap air asin;
  • paru-paru kuat;
  • kemampuan menahan napas lama;
  • penglihatan bawah air;
  • insang tambahan;
  • sirip kecil;
  • kulit tahan air;
  • atau insting kuat terhadap laut.

Bestia akuatik dapat hidup di darat dan biasanya memiliki kehidupan sosial di pesisir, pulau, atau wilayah dekat air.

Prinsipnya:

Bestia akuatik adalah Bestia pesisir atau amfibi, bukan ras laut penuh seperti duyung.

Perbedaan dengan Ras Laut

Ras Bestia dapat memiliki variasi akuatik, tetapi hal itu tidak sama dengan Ras Laut.

Ras Laut adalah ras yang benar-benar hidup di laut, memiliki peradaban bawah air, atau tubuh yang sepenuhnya menyesuaikan diri dengan kehidupan laut.

Bestia akuatik tetap bagian dari Ras Bestia karena tubuh utama mereka masih humanoid dan mampu hidup di darat.

AspekBestia AkuatikRas Laut
IdentitasBagian dari Ras BestiaRas tersendiri
Tubuh utamaHumanoid berkaki duaBisa sepenuhnya akuatik
Habitat utamaPesisir, pulau, muara, laut dangkalLaut dalam atau peradaban bawah laut
Mobilitas daratBaikBisa terbatas tergantung bentuk tubuh
Mobilitas airSangat baikSuperior
Contoh konsepBestia berciri hiu, kura-kura, berang-berang, buaya, ikan pesisirDuyung, merfolk, ras laut dalam

Prinsipnya:

Bestia akuatik adalah penghuni pesisir dan air dangkal, sedangkan Ras Laut adalah ras yang benar-benar hidup sebagai peradaban laut.

Hubungan dengan Arka

Ras Bestia memiliki hubungan dengan Arka seperti ras lain. Namun Arka tidak mengubah mereka menjadi Bestia, karena ciri Bestia sudah menjadi bagian dari tubuh rasial mereka.

Arka dapat memperkuat kemampuan alami Bestia, seperti:

  • kekuatan fisik;
  • indra tajam;
  • kecepatan;
  • daya tahan;
  • kemampuan berenang;
  • kemampuan memanjat;
  • kemampuan melompat;
  • kekuatan cakar atau taring;
  • ketahanan kulit;
  • atau kemampuan tubuh lainnya.

Namun tidak semua Bestia memiliki Arka besar. Kapasitas Arka tetap berbeda pada setiap individu.

Prinsipnya:

Arka dapat memperkuat ciri alami Bestia, tetapi tidak menjadi asal utama keberadaan ciri tersebut.

Budaya dan Masyarakat

Ras Bestia memiliki masyarakat sendiri. Karena variasi biologis mereka sangat luas, budaya Bestia tidak selalu seragam.

Sebagian kelompok Bestia dapat hidup dalam suku, klan, kota, desa, wilayah hutan, pesisir, pegunungan, padang rumput, atau kawasan campuran bersama ras lain.

Masyarakat Bestia dapat terbentuk berdasarkan:

  • garis keturunan;
  • ciri biologis dominan;
  • wilayah hidup;
  • kekuatan klan;
  • hubungan dengan ras lain;
  • tradisi berburu;
  • perdagangan;
  • perang;
  • atau adaptasi lingkungan.

Namun semua itu tetap berada dalam satu payung besar: Ras Bestia.

Prinsipnya:

Ras Bestia bukan satu budaya tunggal, melainkan satu ras besar dengan banyak komunitas dan garis kehidupan.

Keturunan dan Pewarisan Ciri

Ciri Bestia dapat diwariskan melalui garis keturunan. Anak Bestia biasanya mewarisi sebagian ciri biologis dari orang tuanya, meskipun bentuknya tidak selalu sama persis.

Pewarisan ciri dapat dipengaruhi oleh:

  • garis darah;
  • ciri dominan orang tua;
  • kecocokan biologis;
  • Arka;
  • kondisi tubuh;
  • dan keturunan campuran jika terjadi perkawinan antar-ras.

Jika Bestia memiliki keturunan dengan ras lain, hasilnya dapat berbeda tergantung kecocokan biologis dan aturan dunia.

Kemungkinan hasil keturunan campuran:

  • anak tetap termasuk Ras Bestia;
  • anak mengikuti ras pasangan;
  • anak memiliki ciri campuran;
  • anak memiliki ciri Bestia yang lemah;
  • atau anak memiliki kondisi hibrida tertentu.

Detail tentang perkawinan antar-ras dapat dibahas dalam halaman khusus jika diperlukan.

Prinsipnya:

Ciri Bestia dapat diwariskan, tetapi hasil keturunan tidak selalu identik dengan orang tua.

Hubungan dengan Ras Manusia

Hubungan Ras Bestia dengan Ras Manusia dapat berbeda-beda tergantung wilayah, sejarah, dan konflik.

Sebagian manusia dapat melihat Bestia sebagai ras yang kuat, liar, berbahaya, atau sulit dipahami. Sebaliknya, sebagian Bestia dapat melihat manusia sebagai ras yang terlalu dominan, ekspansif, atau mudah mencampuri wilayah ras lain.

Namun hubungan mereka tidak selalu buruk. Manusia dan Bestia dapat berdagang, hidup berdampingan, membentuk aliansi, atau bahkan memiliki keturunan campuran dalam kondisi tertentu.

Hal yang paling sering menimbulkan konflik adalah kesalahpahaman antara Manusia Alter dan Ras Bestia. Karena keduanya sama-sama dapat memiliki ciri hewan atau monster, masyarakat yang tidak memahami perbedaannya dapat menyamakan keduanya.

Prinsipnya:

Ras Bestia dan Manusia Alter dapat terlihat mirip, tetapi identitas mereka berbeda.

Hubungan dengan Ras Lain

Ras Bestia dapat memiliki hubungan beragam dengan ras lain.

Dengan Rumpun Peri, hubungan dapat bergantung pada sikap Bestia terhadap alam. Bestia yang hidup selaras dengan hutan dapat lebih mudah diterima oleh Elf, sementara Bestia yang hidup dari perburuan atau wilayah keras dapat lebih sering mengalami ketegangan.

Dengan Dwarf, hubungan dapat terjadi melalui perdagangan alat, senjata, logam, dan teknologi.

Dengan ras laut, hubungan Bestia akuatik dapat menjadi dekat atau justru bersaing di wilayah pesisir dan laut dangkal.

Dengan ras monsterik atau monster berakal, hubungan Bestia dapat menjadi rumit karena sebagian Bestia memiliki ciri yang mirip monster, tetapi tetap merupakan ras berbudaya.

Tempat Tinggal

Ras Bestia dapat hidup di banyak wilayah karena variasi biologis mereka sangat luas.

Tempat tinggal umum Ras Bestia:

  • hutan;
  • padang rumput;
  • pegunungan;
  • gurun;
  • pesisir;
  • pulau;
  • muara;
  • rawa;
  • lembah;
  • kota campuran;
  • wilayah perbatasan;
  • dan daerah liar yang sulit dihuni ras lain.

Bestia dengan ciri tertentu biasanya lebih cocok hidup di lingkungan yang sesuai dengan tubuhnya. Namun karena mereka ras humanoid, banyak Bestia tetap mampu beradaptasi dengan berbagai tempat.

Kelebihan Ras Bestia

Ras Bestia memiliki beberapa kelebihan utama.

KelebihanPenjelasan
Variasi biologis luasMemiliki banyak bentuk tubuh dan kemampuan alami.
Indra tajamSebagian Bestia memiliki penciuman, pendengaran, penglihatan, atau insting kuat.
Adaptasi lingkunganDapat hidup di hutan, gunung, pesisir, rawa, atau wilayah liar.
Kemampuan fisik alamiCakar, taring, ekor, sayap, sisik, atau tubuh kuat dapat memberi keunggulan.
Garis keturunan stabilCiri Bestia dapat diwariskan secara biologis.
Masyarakat beragamMemiliki banyak komunitas, klan, dan budaya lokal.

Kelemahan Ras Bestia

Ras Bestia juga memiliki kelemahan dan keterbatasan.

KelemahanPenjelasan
Variasi besar dapat memicu konflik internalPerbedaan bentuk dan insting dapat memengaruhi hubungan antar-kelompok Bestia.
Sering disalahpahamiRas lain dapat menyamakan mereka dengan monster atau Manusia Alter.
Ciri biologis bisa menjadi kelemahanSayap, ekor, tanduk, atau sisik dapat menjadi titik rentan dalam kondisi tertentu.
Insting alami perlu dikendalikanSebagian Bestia memiliki insting kuat yang dapat memengaruhi perilaku.
Tidak semua lingkungan cocokBestia tertentu lebih kuat di habitat tertentu dan kurang cocok di tempat lain.
Diskriminasi rasial mungkin terjadiPenampilan berbeda dapat membuat mereka mudah dicurigai oleh ras lain.

Ras Bestia bukan ras yang selalu unggul secara fisik. Kelebihan mereka sangat bergantung pada ciri biologis, latihan, Arka, dan lingkungan.

Ringkasan Ras Bestia

KonsepPenjelasan
StatusRas non-manusia.
IdentitasRas humanoid dengan ciri hewan atau monster yang stabil.
Pembagian subrasTidak dibagi menjadi subras resmi berdasarkan hewan.
Variasi ciriTelinga, ekor, cakar, taring, tanduk, sisik, sayap, bulu, mata hewan, dan ciri monster.
Bestia akuatikTetap humanoid berkaki dua; hidup di pesisir, pulau, muara, atau laut dangkal.
Bukan Ras LautBerbeda dari ras yang benar-benar hidup di laut seperti duyung atau merfolk.
Perbedaan dengan Manusia AlterBestia adalah ras tersendiri; Manusia Alter tetap manusia.
KeturunanCiri Bestia dapat diwariskan.
MasyarakatMemiliki budaya, sejarah, konflik, klan, dan komunitas sendiri.
Hubungan dengan ArkaArka dapat memperkuat ciri alami, tetapi bukan asal ciri Bestia.
Halaman wikiCukup satu halaman utama: Ras Bestia.

Prinsip Utama Ras Bestia

Ras Bestia adalah ras humanoid dengan ciri hewan atau monster yang stabil secara biologis. Mereka bukan manusia yang berubah, bukan kutukan, dan bukan monster biasa.

Ras Bestia memiliki masyarakat, budaya, keturunan, sejarah, dan konflik sendiri. Perbedaan ciri seperti darat, udara, akuatik, reptil, atau monsterik cukup dipahami sebagai variasi biologis, bukan subras resmi yang harus dipisah menjadi banyak halaman.

Bestia akuatik tetap termasuk Ras Bestia selama tubuh utama mereka masih humanoid dan dapat hidup di darat atau pesisir. Ras yang benar-benar hidup di laut sebagai peradaban bawah air lebih tepat dipisahkan sebagai Ras Laut.

Dengan demikian, Ras Bestia adalah satu ras besar dengan banyak bentuk. Keberagaman tubuh mereka bukan alasan untuk memecahnya menjadi banyak ras kecil, melainkan bagian dari identitas utama Ras Bestia itu sendiri.

1.4.3 Ras Naga

1.4.4 Ras Buatan

1.5 Monster

1.5.1 Daftar Peringkat Monster

Daftar Peringkat Monster adalah sistem klasifikasi yang digunakan untuk menentukan tingkat ancaman monster di Era Baru Terra.

Sistem ini digunakan oleh Serikat, Militer Nasional, KGT, pemerintah, peneliti, dan masyarakat untuk memahami seberapa berbahaya suatu monster, siapa yang layak menanganinya, serta apakah suatu wilayah perlu diberi status pengawasan, pembatasan, evakuasi, atau darurat.

Peringkat monster tidak hanya ditentukan oleh kekuatan fisik. Penilaian juga mempertimbangkan daya tahan, kemampuan Arka, elemen, kecerdasan, jumlah, agresivitas, habitat, perilaku, pola berburu, kemampuan berkembang biak, dampak ekologis, dan pengaruh terhadap wilayah sekitar.

Prinsip Dasar Klasifikasi Monster

Tidak semua makhluk hidup yang terpapar Arka langsung disebut monster.

Setelah Arka menjadi bagian dari Terra, banyak organisme mengalami perubahan, adaptasi, atau tekanan evolusi. Hewan ternak, hewan liar, tanaman, serangga, ikan, dan makhluk hidup lain dapat memiliki jejak Arka dalam tubuhnya.

Namun, keberadaan Arka saja tidak cukup untuk menjadikan suatu makhluk sebagai monster.

Makhluk hidup biasa yang hanya beradaptasi dengan Arka tetap dianggap sebagai fauna, flora, organisme Arka, atau makhluk hidup normal di Era Baru Terra. Mereka baru masuk klasifikasi monster jika menunjukkan perubahan abnormal yang cukup jelas, perilaku berbahaya, agresivitas tinggi, kemampuan merusak lingkungan, ancaman terhadap manusia, atau ketidakmampuan untuk dikendalikan secara normal.

Dengan demikian, perbedaan utamanya adalah:

  • Makhluk terpapar Arka adalah organisme yang hidup di dunia ber-Arka dan mengalami pengaruh Arka dalam tingkat tertentu.
  • Semi-monster adalah organisme yang sudah menunjukkan perubahan abnormal akibat Arka, tetapi belum menjadi ancaman besar.
  • Monster adalah organisme yang telah melewati ambang bahaya dan perlu diklasifikasikan sebagai ancaman.

Karena itu, Kelas F berada di posisi khusus sebagai kategori ambang atau semi-monster, sementara klasifikasi monster penuh secara praktis dimulai dari Kelas E.

Urutan Peringkat Monster

Urutan peringkat monster dari terendah hingga tertinggi adalah:

F โ†’ E โ†’ D โ†’ C โ†’ B โ†’ A โ†’ S โ†’ SS โ†’ SSS โ†’ L โ†’ M

Peringkat F sampai SSS termasuk klasifikasi umum.

Peringkat L dan M adalah klasifikasi khusus untuk monster luar biasa yang berada di luar standar penilaian umum.

Kelas F

Kelas F adalah kategori semi-monster atau ambang monster.

Makhluk dalam kelas ini biasanya sudah menunjukkan pengaruh Arka secara terlihat, tetapi belum cukup berbahaya untuk dianggap sebagai monster penuh. Mereka dapat memiliki bentuk tubuh yang sedikit berubah, ukuran yang tidak normal, perilaku lebih agresif dari hewan biasa, atau kemampuan kecil yang tidak dimiliki organisme umum.

Beberapa makhluk Kelas F masih dapat hidup dekat dengan permukiman dalam kondisi tertentu. Sebagian bahkan dapat dijadikan peliharaan, ternak, objek penelitian dasar, atau organisme yang diawasi oleh warga dan petugas lokal.

Kelas F tidak selalu dianggap sebagai ancaman tempur. Banyak makhluk Kelas F hanya berbahaya jika diganggu, salah penanganan, sakit, kelaparan, atau hidup di lingkungan yang membuat perilakunya berubah.

Contohnya, seekor sapi yang hanya hidup di dunia ber-Arka tidak otomatis disebut monster. Namun, jika sapi tersebut mulai menunjukkan tanduk abnormal, kekuatan fisik tidak wajar, mata bercahaya, kulit mengeras, atau perilaku sulit dikendalikan, maka ia dapat masuk kategori semi-monster Kelas F.

Jika perubahan itu berkembang lebih jauh hingga makhluk tersebut mulai menyerang manusia, merusak permukiman, atau tidak bisa dikendalikan sebagai ternak, maka makhluk tersebut dapat masuk ke klasifikasi monster penuh.

Kelas F umumnya dapat ditangani oleh warga terlatih, petugas lokal, atau anggota Serikat tingkat rendah.

Kelas E

Kelas E adalah monster ancaman rendah.

Monster kelas ini sudah melewati batas semi-monster dan dapat membahayakan warga biasa. Mereka dapat menyebabkan luka, penyakit, kerusakan kecil, gangguan pangan, serangan terhadap anak-anak, ancaman terhadap pekerja, atau bahaya di wilayah pinggiran.

Monster Kelas E biasanya muncul di ladang, pasar, hutan ringan, jalur kecil, saluran air, desa luar, pesisir, gudang, reruntuhan ringan, atau wilayah yang belum masuk zona berbahaya besar.

Monster kelas ini masih dapat ditangani oleh tim kecil dengan persiapan dasar. Namun, warga tanpa senjata, anak-anak, petani, nelayan, pedagang, atau penjelajah pemula tetap dapat terluka jika lengah.

Kelas E mencakup banyak monster kecil, hama monster, predator rendah, monster kawanan lemah, monster tanaman kecil, monster saluran air, monster pesisir ringan, dan monster liar yang belum memiliki kemampuan Arka kuat.

Kelas D

Kelas D adalah monster ancaman rendah-menengah.

Monster kelas ini sudah membutuhkan penanganan resmi dari Serikat, petugas keamanan, atau kelompok yang memiliki pengalaman dasar dalam menghadapi monster. Monster Kelas D dapat membunuh warga biasa, mengganggu desa kecil, merusak jalur perjalanan, menyerang ternak, atau membuat wilayah tertentu tidak aman.

Monster Kelas D biasanya lebih besar, lebih agresif, lebih tahan serangan, atau memiliki kemampuan khusus yang lebih jelas dibanding Kelas E.

Monster kelas ini tidak disarankan untuk ditangani oleh pemula tanpa pengawasan.

Kelas C

Kelas C adalah monster ancaman menengah.

Monster kelas ini dapat menjadi ancaman serius bagi desa, pos luar, regu lemah, atau jalur penting. Penanganannya membutuhkan anggota Serikat atau Militer yang sudah berpengalaman.

Monster Kelas C sering menjadi batas awal monster yang dianggap berbahaya dalam operasi lapangan. Mereka dapat memiliki kemampuan Arka yang lebih stabil, kecerdasan berburu yang lebih baik, daya tahan tinggi, gerakan cepat, atau pola serangan yang sulit ditebak.

Satu monster Kelas C dapat menjadi masalah besar jika muncul di wilayah yang tidak siap.

Kelas B

Kelas B adalah monster ancaman kuat.

Monster kelas ini dapat menghancurkan permukiman kecil, memutus jalur logistik, mengancam pos pertahanan, atau membuat wilayah tertentu tidak aman untuk warga biasa.

Penanganannya biasanya membutuhkan regu Serikat berpengalaman atau dukungan Militer Nasional.

Monster Kelas B dapat memiliki kemampuan tempur besar, tubuh sangat kuat, pertahanan alami tinggi, kemampuan Arka berbahaya, atau kecerdasan taktis sederhana.

Monster kelas ini tidak boleh diremehkan karena dapat menyebabkan kerusakan wilayah jika terlambat ditangani.

Kelas A

Kelas A adalah monster ancaman tinggi.

Monster kelas ini dapat mengancam kota kecil, fasilitas penting, pangkalan luar, jalur logistik besar, atau wilayah strategis. Mereka memiliki kekuatan fisik tinggi, kemampuan Arka berbahaya, daya tahan besar, atau kecerdasan tempur yang membuat penanganannya sulit.

Monster Kelas A biasanya membutuhkan anggota Serikat tingkat tinggi, regu khusus, dukungan Militer Nasional, atau strategi penanganan yang matang.

Kemunculan monster Kelas A di wilayah berpenduduk biasanya cukup untuk memicu peringatan darurat besar.

Kelas S

Kelas S adalah monster ancaman bencana besar.

Monster kelas ini dapat menghancurkan kota, mengubah ekosistem, menembus pertahanan besar, atau menyebabkan korban massal jika tidak segera ditangani. Mereka biasanya memiliki kekuatan Arka tinggi, tubuh sangat kuat, kemampuan khusus berbahaya, atau pengaruh wilayah yang luas.

Penanganan monster Kelas S membutuhkan kekuatan tingkat nasional, koordinasi Serikat dan Militer, serta personel dengan kemampuan tinggi.

Monster Kelas S bukan hanya ancaman bagi individu atau regu, tetapi bagi stabilitas wilayah.

Kelas SS

Kelas SS adalah monster ancaman regional ekstrem.

Monster kelas ini dapat menghancurkan wilayah besar, memicu migrasi penduduk, mengganggu keseimbangan negara, atau menciptakan zona bahaya yang sulit dipulihkan.

Monster Kelas SS biasanya sangat langka dan sering berada di bawah pengawasan organisasi besar seperti Serikat Pusat, Militer Nasional, atau KGT.

Penanganannya tidak bisa dilakukan sembarangan. Kesalahan dalam menghadapi monster Kelas SS dapat menyebabkan kehancuran luas, hilangnya wilayah, atau bencana berantai.

Kelas SSS

Kelas SSS adalah monster ancaman peradaban.

Monster kelas ini berada di puncak klasifikasi umum. Mereka sangat langka dan hanya muncul dalam kondisi ekstrem, wilayah tertentu, atau peristiwa besar yang tidak dapat ditangani oleh kekuatan biasa.

Monster Kelas SSS dapat mengancam negara besar, mengguncang struktur pertahanan dunia, menghancurkan wilayah luas, atau memaksa organisasi besar melakukan operasi gabungan berskala besar.

Kelas SSS tidak berarti monster tersebut tidak terkalahkan, tetapi menunjukkan bahwa ancamannya jauh melampaui standar umum Era Baru Terra.

Kelas L

Kelas L adalah klasifikasi khusus untuk monster legendaris atau anomali besar.

Monster Kelas L berada di luar standar penilaian umum karena kekuatannya, ukurannya, sejarahnya, dampaknya, atau keberadaannya yang sangat tidak biasa.

Monster dalam kelas ini sering dikaitkan dengan legenda, catatan kuno, wilayah terlarang, ekosistem ekstrem, atau peristiwa besar dalam sejarah Terra.

Tidak semua monster Kelas L memiliki kecerdasan tinggi. Sebagian hanya memiliki kekuatan fisik, ukuran, daya tahan, atau kemampuan Arka yang sangat besar. Namun, dampaknya terhadap dunia cukup besar sehingga tidak layak dimasukkan ke peringkat umum biasa.

Kelas L digunakan ketika suatu monster terlalu besar, terlalu langka, atau terlalu berbahaya untuk dinilai dengan ukuran SSS saja.

Kelas M

Kelas M adalah klasifikasi khusus untuk monster mitologis, entitas monster, atau makhluk luar biasa yang melampaui standar ancaman umum.

Monster Kelas M biasanya bukan sekadar makhluk kuat. Mereka dapat memiliki kecerdasan tinggi, pengaruh wilayah ekstrem, kemampuan Arka abnormal, hubungan dengan fenomena dunia, atau keberadaan yang sulit dijelaskan oleh ilmu pengetahuan umum.

Beberapa makhluk dalam kategori ini dapat dianggap sebagai monster, entitas, ras kuno, makhluk mitos, atau keberadaan yang berada di batas antara organisme dan fenomena.

Kelas M sangat jarang digunakan dan biasanya hanya diberikan setelah penelitian, catatan sejarah, atau pengamatan berulang menunjukkan bahwa makhluk tersebut benar-benar berada di luar klasifikasi umum.

Konsep Evolusi Monster

Evolusi monster adalah konsep penting dalam klasifikasi monster Era Baru Terra.

Monster tidak selalu berada pada satu bentuk tetap sepanjang hidupnya. Sebagian monster dapat berkembang menjadi bentuk ancaman yang lebih tinggi karena pertumbuhan, usia, lingkungan, paparan Arka, mutasi, jumlah kawanan, perubahan habitat, tekanan bertahan hidup, atau kondisi khusus di wilayah tertentu.

Karena itu, satu spesies monster dapat memiliki beberapa bentuk berbeda dengan tingkat ancaman yang berbeda pula.

Peringkat dasar suatu spesies biasanya ditentukan dari bentuk dewasa atau bentuk umum yang paling sering ditemui. Namun, bentuk lain seperti monster muda, monster alfa, monster mutasi Arka, monster purba, atau monster anomali dapat memiliki klasifikasi tersendiri jika perbedaannya cukup besar.

Evolusi monster tidak selalu berarti monster hanya menjadi lebih kuat secara fisik. Dalam beberapa kasus, evolusi dapat membuat monster lebih tahan, lebih cerdas, lebih cepat berkembang biak, lebih sulit dilacak, lebih berbahaya bagi lingkungan, atau lebih sulit dikendalikan meskipun kekuatan tempurnya tidak meningkat secara besar.

Bentuk Umum Evolusi Monster

Monster muda adalah bentuk awal dari suatu spesies monster. Biasanya lebih kecil, lebih lemah, dan belum memiliki kemampuan penuh. Bentuk muda tidak selalu menjadi patokan utama peringkat spesies karena belum mencapai kondisi umum dewasa.

Monster dewasa adalah bentuk standar yang paling sering digunakan sebagai acuan peringkat utama suatu spesies. Jika tidak ada keterangan khusus, peringkat monster biasanya mengacu pada bentuk dewasa atau bentuk umum yang paling sering ditemui.

Monster tua adalah monster yang telah hidup lebih lama dari rata-rata spesiesnya. Mereka biasanya lebih berpengalaman, lebih keras, lebih hati-hati, atau memiliki tubuh yang lebih kuat.

Monster alfa adalah individu dominan yang memimpin kelompok, kawanan, koloni, atau wilayah tertentu. Bentuk alfa biasanya lebih besar, lebih agresif, lebih cerdas, atau memiliki kemampuan yang lebih berkembang dibanding individu biasa.

Monster kawanan adalah ancaman yang muncul bukan hanya karena kekuatan individu, tetapi karena jumlah. Monster yang lemah secara individu dapat menjadi sangat berbahaya jika muncul dalam jumlah besar, menyerang secara bersamaan, atau merusak wilayah secara kolektif.

Monster mutasi Arka adalah monster yang mengalami perubahan akibat paparan Arka pekat, wilayah abnormal, eksperimen, fenomena alam, atau kerusakan lingkungan. Mutasi ini dapat mengubah bentuk, kemampuan, agresivitas, daya tahan, atau tingkat bahayanya.

Monster varian wilayah adalah monster yang berubah karena lingkungan tempat hidupnya. Monster dari hutan, pesisir, gurun, pegunungan, reruntuhan, wilayah bersalju, laut dalam, atau zona Arka dapat memiliki ciri berbeda meskipun berasal dari spesies yang sama.

Monster purba adalah bentuk lama atau sangat tua dari suatu garis monster. Mereka biasanya lebih langka, lebih kuat, dan memiliki hubungan dengan ekosistem lama, sejarah dunia, atau wilayah yang jarang dijangkau manusia.

Monster anomali adalah monster yang berubah karena fenomena tidak normal, distorsi ruang, pengaruh Sangkala, wilayah terlarang, atau kekuatan yang belum sepenuhnya dipahami.

Monster evolusi lanjut adalah bentuk yang telah melampaui batas umum spesies asalnya. Bentuk ini dapat memiliki kelas ancaman lebih tinggi dan sering menjadi objek penelitian serius.

Contoh Penerapan Evolusi Monster

Satu spesies monster dapat memiliki beberapa bentuk ancaman.

Contohnya, monster kecil yang dalam bentuk dewasa biasa berada di Kelas E dapat memiliki bentuk alfa yang masuk Kelas D jika ukurannya lebih besar, lebih agresif, dan mampu memimpin kawanan.

Spesies yang sama dapat memiliki varian mutasi Arka yang masuk Kelas C jika memiliki daya tahan lebih tinggi, kemampuan khusus, atau dampak wilayah yang lebih luas.

Jika monster tersebut hidup terlalu lama di wilayah berbahaya, menyerap Arka dalam jumlah besar, atau berubah menjadi bentuk purba, klasifikasinya dapat menjadi jauh lebih tinggi.

Dengan konsep ini, sistem peringkat tetap sederhana, tetapi variasi monster tetap luas.

Faktor Penilaian Peringkat Monster

  • Faktor yang menentukan peringkat monster meliputi:
  • Kekuatan fisik.
  • Daya tahan tubuh.
  • Kecepatan dan mobilitas.
  • Kemampuan Arka.
  • Elemen atau kemampuan khusus.
  • Kecerdasan.
  • Agresivitas.
  • Jumlah individu.
  • Kemampuan berkembang biak.
  • Habitat.
  • Pola berburu.
  • Perilaku terhadap manusia.
  • Dampak terhadap warga.
  • Dampak terhadap ekosistem.
  • Kemampuan merusak wilayah.
  • Kesulitan penanganan.
  • Risiko jika dibiarkan.

Peringkat monster bukan hanya soal siapa yang paling kuat dalam pertarungan langsung. Monster kecil yang menyebarkan penyakit, merusak pangan, menghancurkan tanaman, atau berkembang biak sangat cepat dapat menjadi ancaman serius jika tidak dikendalikan.

Catatan Operasional

Peringkat monster digunakan sebagai panduan umum, bukan jaminan mutlak.

Monster dengan peringkat rendah tetap dapat membunuh jika menyerang korban yang lemah, muncul dalam jumlah besar, berada di medan berbahaya, atau memiliki kondisi yang menguntungkan.

Sebaliknya, monster peringkat tinggi tidak selalu mustahil dikalahkan jika dihadapi dengan strategi, persiapan, medan yang tepat, teknologi, kerja sama, dan pengguna Arka yang sesuai.

Dalam operasi lapangan, Serikat dan Militer Nasional biasanya tidak hanya melihat peringkat monster, tetapi juga kondisi wilayah, jumlah korban, medan, cuaca, populasi monster, dan kemungkinan munculnya varian evolusi.

Penilaian resmi tetap membutuhkan pengamatan, laporan lapangan, bukti serangan, catatan peneliti, dan keputusan dari pihak berwenang.

Prinsip Utama

  • Peringkat monster dibuat untuk memahami ancaman, bukan untuk membatasi kemungkinan dunia.
  • Kelas F menunjukkan ambang semi-monster.
  • Kelas E sampai SSS menunjukkan klasifikasi umum ancaman monster.
  • Kelas L dan M menunjukkan monster khusus yang berada di luar standar umum.
  • Tidak semua makhluk hidup yang terpapar Arka disebut monster.
  • Monster baru masuk klasifikasi jika telah melewati ambang bahaya, abnormalitas, agresivitas, gangguan ekologis, atau ketidakmampuan untuk dikendalikan secara normal.
  • Variasi kekuatan monster dijelaskan melalui evolusi, mutasi, varian wilayah, bentuk alfa, kawanan, bentuk purba, anomali, dan kondisi lingkungan.

Dengan sistem ini, klasifikasi monster tetap mudah dipahami, tetapi dunia Evlors tetap memiliki ruang untuk variasi, misteri, dan perkembangan monster yang luas.

1.5.1 Makhluk Drakonik

1.5.1 Naga Alam

Naga Alam adalah makhluk drakonik berakal yang terikat kuat pada elemen, wilayah, atau fenomena alam tertentu. Mereka bukan bagian dari Ras Naga, bukan Naga Sejati, dan bukan Naga Reptil biasa.

Naga Alam berasal dari Naga Reptil yang mengalami evolusi sangat langka akibat pengaruh Arka alam, elemen, wilayah ekstrem, atau fenomena alam dalam waktu sangat panjang. Setelah berevolusi, Naga Alam tidak lagi menjadi monster instingtif biasa. Mereka memiliki kesadaran, kehendak, kemampuan berpikir, serta pemahaman terhadap baik, buruk, benar, salah, dan kejahatan.

Meski berakal, Naga Alam tetap tidak dihitung sebagai ras. Mereka tidak memiliki masyarakat luas, negara, budaya rasial, garis keturunan stabil, atau sistem keturunan seperti Ras Naga.

Pengertian Naga Alam

Naga Alam adalah makhluk drakonik yang keberadaannya menyatu dengan elemen atau wilayah tertentu.

Mereka dapat muncul sebagai:

  • Naga Api;
  • Naga Es;
  • Naga Angin;
  • Naga Air;
  • Naga Tanah;
  • Naga Petir;
  • Naga Hutan;
  • Naga Gunung;
  • atau bentuk lain yang berhubungan dengan tempat dan fenomena alam.

Nama seperti Naga Api atau Naga Es bukan nama ras, melainkan penanda keterikatan alam mereka.

Prinsip dasarnya:

Naga Alam adalah makhluk drakonik berakal yang terikat pada elemen atau wilayah tertentu, bukan ras sosial-biologis seperti Ras Naga.

Posisi dalam Klasifikasi Drakonik

Naga Alam berada dalam kategori Makhluk Drakonik, bukan daftar ras.

Monster
โ””โ”€โ”€ Makhluk Drakonik
    โ”œโ”€โ”€ Naga Alam
    โ””โ”€โ”€ Naga Reptil

Sedangkan Ras Naga berada dalam kategori ras:

Ras Naga
โ”œโ”€โ”€ Naga Sejati
โ””โ”€โ”€ Naga

Naga Alam berbeda dari Ras Naga karena mereka tidak hidup sebagai masyarakat rasial. Mereka biasanya hidup sendiri, menjaga wilayah tertentu, dan keberadaannya lebih dekat pada alam daripada tatanan sosial.

Prinsipnya:

Naga Alam adalah makhluk drakonik berakal, tetapi bukan warga Ras Naga.

Asal-Usul Naga Alam

Naga Alam terbentuk dari Naga Reptil yang mengalami evolusi sangat langka.

Evolusi ini dapat terjadi ketika seekor Naga Reptil terpapar Arka alam, elemen, atau fenomena wilayah tertentu dalam waktu sangat panjang. Perubahan itu mengubah tubuh, kesadaran, Arka, dan keberadaan drakoniknya.

Faktor yang dapat memicu evolusi Naga Alam:

  • paparan Arka alam yang sangat kuat;
  • wilayah ekstrem seperti gunung api, lembah es, atau puncak badai;
  • elemen dominan yang menyatu dengan tubuh naga;
  • fenomena alam langka;
  • usia sangat panjang;
  • kondisi lingkungan yang stabil atau ekstrem;
  • dan perubahan besar pada tubuh serta kesadaran Naga Reptil.

Setelah berevolusi, Naga Alam bukan lagi Naga Reptil biasa. Mereka memperoleh kesadaran, kehendak, dan kemampuan berpikir yang jauh lebih tinggi.

Prinsipnya:

Naga Alam berasal dari Naga Reptil yang berevolusi, tetapi setelah menjadi Naga Alam, mereka bukan lagi monster instingtif biasa.

Kesadaran dan Moral

Naga Alam memiliki akal dan kesadaran. Mereka dapat memahami dunia, mengenali ancaman, membuat keputusan, dan membedakan baik dan buruk.

Mereka juga memahami konsep seperti:

  • benar dan salah;
  • baik dan jahat;
  • perlindungan dan penghancuran;
  • kesetiaan wilayah;
  • ancaman terhadap alam;
  • dan keseimbangan wilayah yang mereka tempati.

Namun cara berpikir Naga Alam tidak selalu sama dengan manusia, Elf, atau Ras Naga. Mereka dapat memandang waktu, wilayah, dan kehidupan dengan cara yang jauh lebih tua, luas, dan tidak selalu mudah dipahami oleh ras sosial.

Prinsipnya:

Naga Alam bukan makhluk bodoh. Mereka berakal, bermoral, dan memiliki kehendak sendiri, tetapi cara berpikirnya tetap dipengaruhi oleh alam yang mengikatnya.

Keterikatan dengan Wilayah

Naga Alam hampir tidak pernah keluar dari sarang atau wilayah intinya.

Wilayah tersebut bukan hanya tempat tinggal, tetapi pusat keberadaan mereka. Elemen, Arka, dan fenomena alam di wilayah itu telah menyatu dengan tubuh dan kekuatan mereka.

Contoh keterikatan wilayah:

Jenis Naga AlamWilayah Inti
Naga Apigunung api, kawah, wilayah panas ekstrem
Naga Espegunungan beku, dataran es, wilayah salju abadi
Naga Anginlembah angin, puncak tinggi, jurang besar
Naga Airdanau purba, sungai besar, air terjun, rawa dalam
Naga Tanahpegunungan, gua besar, patahan bumi, lembah batu
Naga Petirdataran badai, puncak petir, wilayah berawan ekstrem
Naga Hutanhutan tua, hutan purba, wilayah Arka alam kuat

Naga Alam dapat meninggalkan wilayahnya dalam kondisi tertentu, tetapi hal itu sangat jarang. Jika Naga Alam keluar dari wilayah intinya, biasanya ada ancaman besar, gangguan alam serius, atau peristiwa luar biasa.

Prinsipnya:

Naga Alam tidak tinggal di wilayahnya karena terkurung. Mereka tinggal di sana karena wilayah itu adalah pusat keberadaan mereka.

Kelangkaan Naga Alam

Naga Alam sangat langka.

Untuk jenis tertentu, jumlahnya bisa sangat sedikit di seluruh dunia. Misalnya, Naga Api dapat berjumlah kurang dari lima di dunia, bahkan dalam beberapa era mungkin hanya ada satu.

Kelangkaan ini terjadi karena evolusi dari Naga Reptil menjadi Naga Alam hampir mustahil terjadi secara normal.

Penyebab Naga Alam sangat langka:

  • evolusinya membutuhkan kondisi ekstrem;
  • tidak semua Naga Reptil mampu bertahan dalam proses perubahan;
  • wilayah yang cocok sangat terbatas;
  • paparan Arka alam harus berlangsung sangat lama;
  • perubahan kesadaran tidak selalu berhasil;
  • dan Naga Alam tidak bereproduksi secara umum.

Prinsipnya:

Naga Alam bukan populasi umum. Mereka adalah keberadaan langka yang muncul dari evolusi ekstrem.

Bentuk Tubuh

Naga Alam biasanya memiliki bentuk drakonik penuh yang sesuai dengan elemen atau wilayahnya.

Contoh bentuk:

  • Naga Api dapat memiliki sisik seperti bara, retakan panas, tanduk batu vulkanik, dan napas membakar.
  • Naga Es dapat memiliki sisik kristal, tubuh dingin, napas beku, dan gerakan tenang.
  • Naga Angin dapat memiliki tubuh ramping, sayap luas, gerakan ringan, dan suara seperti pusaran udara.
  • Naga Air dapat memiliki sirip, sisik licin, tubuh panjang, dan gerakan seperti arus.
  • Naga Tanah dapat memiliki tubuh berat, sisik batu, tanduk besar, dan kekuatan menekan seperti gunung.
  • Naga Petir dapat memiliki tubuh penuh retakan cahaya, tanduk tajam, dan gerakan cepat.
  • Naga Hutan dapat memiliki sisik seperti kayu tua, tanduk seperti akar, dan hubungan kuat dengan kehidupan hutan.

Bentuk mereka tidak harus mengikuti garis rupa Ras Naga seperti Longara, Drakhar, atau Sagara. Bentuk Naga Alam lebih ditentukan oleh elemen, wilayah, dan proses evolusinya.

Prinsipnya:

Bentuk Naga Alam mengikuti alam yang membentuknya.

Bentuk Humanoid

Naga Alam dapat mengambil bentuk humanoid dalam keadaan tertentu, tetapi mereka tidak menyukainya dan tidak dapat mempertahankannya terlalu lama.

Bagi Naga Alam, bentuk humanoid terasa sempit, terbatas, dan tidak alami. Wujud asli mereka adalah bentuk drakonik alamiah, bukan tubuh humanoid.

Bentuk humanoid biasanya hanya dipakai untuk:

  • berkomunikasi dengan ras lain;
  • memberi peringatan;
  • membuat perjanjian;
  • mengamati makhluk kecil tanpa menimbulkan kehancuran;
  • atau menghadapi situasi yang tidak cocok untuk tubuh naga penuh.

Namun Naga Alam umumnya lebih memilih bentuk naga mereka.

Prinsipnya:

Bagi Naga Alam, bentuk humanoid adalah alat komunikasi, bukan bentuk hidup utama.

Kekuatan Naga Alam

Naga Alam dapat memiliki kekuatan luar biasa, terutama di wilayah intinya.

Kekuatan mereka berasal dari hubungan antara tubuh drakonik, Arka alam, elemen, dan wilayah yang mengikat mereka.

Dalam wilayahnya sendiri, Naga Alam dapat menjadi sangat kuat. Dalam kasus tertentu, kekuatan mereka dapat mendekati atau bahkan menandingi Naga Sejati.

Namun sumber kekuatan mereka berbeda.

| Aspek | Naga Sejati | Naga Alam |
|—|—|
| Sumber kekuatan | Inti Naga, Arka pribadi, keberadaan drakonik penuh | Elemen, wilayah, Arka alam, dan fenomena alam |
| Status | Ras Naga tertinggi | Makhluk drakonik berakal |
| Keterikatan | Negara Naga dan garis rasial | Wilayah/elemen tertentu |
| Kekuatan utama | wujud naga penuh, Inti Naga, Nafas Naga | kendali besar atas elemen dan wilayah |
| Batas utama | Inti Naga, tanggung jawab, beban Arka | keterikatan dengan wilayah atau elemen |

Prinsipnya:

Naga Alam dapat setara kuat dengan Naga Sejati dalam kondisi tertentu, tetapi mereka bukan Ras Naga.

Elemen Naga Alam

Elemen Naga Alam sangat terkait dengan nama, tubuh, dan wilayahnya. Berbeda dari Ras Naga yang memiliki elemen bawaan individu, Naga Alam biasanya terbentuk karena satu elemen atau fenomena alam menjadi pusat keberadaannya.

Contoh:

  • Naga Api terikat pada api, panas, lava, atau gunung api.
  • Naga Es terikat pada es, salju, dingin, atau wilayah beku.
  • Naga Angin terikat pada angin, tekanan udara, lembah, atau puncak tinggi.
  • Naga Air terikat pada air, danau, sungai, rawa, atau arus besar.
  • Naga Tanah terikat pada batu, tanah, gua, patahan bumi, atau pegunungan.
  • Naga Petir terikat pada badai, kilat, awan gelap, atau wilayah petir.
  • Naga Hutan terikat pada hutan tua, akar, pohon purba, dan kehidupan alam.

Prinsipnya:

Elemen Naga Alam bukan sekadar kemampuan. Elemen itu adalah bagian dari keberadaannya.

Reproduksi

Naga Alam secara umum tidak bereproduksi.

Mereka bukan populasi ras yang bertambah melalui kelahiran biasa. Kemunculan Naga Alam lebih sering terjadi melalui evolusi langka dari Naga Reptil.

Reproduksi Naga Alam hanya mungkin terjadi dalam kasus khusus. Kasus seperti ini sangat jarang dan tidak menjadi cara utama munculnya Naga Alam.

Kemungkinan kasus khusus dapat melibatkan:

  • wilayah alam yang sangat stabil;
  • Arka alam yang sangat kuat;
  • dua keberadaan drakonik yang sangat cocok;
  • fenomena alam luar biasa;
  • atau kejadian yang sangat jarang dalam sejarah dunia.

Namun secara umum:

Naga Alam muncul melalui evolusi, bukan reproduksi biasa.

Hubungan dengan Raja Naga

Secara normal, Naga Alam tidak berada di bawah perintah Raja Naga.

Raja Naga memimpin Naga Sejati dan Naga dalam masyarakat Ras Naga. Naga Alam tidak termasuk warga Negara Naga dan tidak hidup dalam struktur sosial Ras Naga.

Namun dalam perang besar, ancaman besar, atau krisis drakonik, Raja Naga dapat memanggil, mengarahkan, meminta bantuan, atau mengoordinasikan Naga Alam jika mereka ikut andil dalam konflik tersebut.

Hal ini bukan hubungan bawahan sehari-hari, melainkan hubungan krisis atau kepentingan besar.

Prinsipnya:

Naga Alam bukan bawahan normal Raja Naga, tetapi dapat terlibat dalam krisis besar kaum drakonik.

Hubungan dengan Ras Naga

Naga Alam memiliki hubungan khusus dengan Ras Naga karena sama-sama drakonik, tetapi mereka bukan bagian dari masyarakat Ras Naga.

Naga Sejati dan Naga biasa dapat menghormati Naga Alam sebagai keberadaan tua, kuat, dan berbahaya. Namun penghormatan itu tidak berarti Naga Alam berada dalam struktur Negara Naga.

Sebagian Naga Alam dapat bersikap netral terhadap Ras Naga. Sebagian dapat bersahabat, bermusuhan, atau tidak peduli selama wilayahnya tidak diganggu.

Prinsipnya:

Naga Alam berhubungan dengan kaum naga, tetapi tidak menjadi warga Ras Naga.

Hubungan dengan Naga Reptil

Naga Alam berasal dari Naga Reptil yang berevolusi. Karena itu, Naga Alam dan Naga Reptil memiliki hubungan asal biologis.

Namun setelah menjadi Naga Alam, status mereka berubah sepenuhnya.

| Aspek | Naga Alam | Naga Reptil |
|—|—|
| Akal | Berakal dan sadar moral | Instingtif atau berakal rendah |
| Status | Makhluk drakonik berakal | Monster drakonik |
| Asal | Evolusi langka dari Naga Reptil | Monster drakonik dasar |
| Komunikasi | Bisa berkomunikasi | Umumnya tidak |
| Keterikatan | Elemen atau wilayah tertentu | Habitat dan insting |
| Peran | Penjaga/penguasa wilayah alam | Predator atau ancaman liar |

Prinsipnya:

Naga Alam adalah hasil evolusi langka dari Naga Reptil, tetapi bukan lagi Naga Reptil biasa.

Perbedaan dengan Naga Sejati

Naga Alam dapat sangat kuat, tetapi berbeda dari Naga Sejati.

| Aspek | Naga Alam | Naga Sejati |
|—|—|
| Status | Makhluk drakonik berakal | Kelas tertinggi Ras Naga |
| Kategori | Makhluk Drakonik | Ras Naga |
| Asal | Evolusi dari Naga Reptil | Garis Ras Naga |
| Masyarakat | Tidak memiliki masyarakat rasial umum | Memiliki kedudukan dalam Negara Naga |
| Kekuatan | Terikat pada elemen/wilayah | Berasal dari Inti Naga dan keberadaan drakonik penuh |
| Bentuk humanoid | Bisa sementara, tidak disukai | Salah satu wujud utama |
| Keterikatan wilayah | Sangat kuat | Tidak seketat Naga Alam |
| Kepemimpinan | Tidak memimpin Ras Naga | Dapat menjadi Raja Naga |

Prinsipnya:

Naga Alam adalah kekuatan alam drakonik. Naga Sejati adalah puncak Ras Naga.

Perbedaan dengan Naga

Naga biasa adalah bagian dari Ras Naga. Mereka memiliki masyarakat, keturunan, Negara Naga, Garis Rupa Drakonik, dan hubungan sosial yang jelas.

Naga Alam berbeda karena mereka hidup sebagai keberadaan yang lebih terikat pada wilayah dan elemen.

| Aspek | Naga Alam | Naga |
|—|—|
| Status | Makhluk Drakonik | Ras Naga |
| Bentuk utama | Naga alamiah | Humanoid naga |
| Wujud humanoid | Sementara dan tidak disukai | Bentuk utama sosial |
| Masyarakat | Tidak punya masyarakat rasial luas | Ada |
| Wilayah | Sarang/wilayah inti | Negara Naga dan wilayah luar |
| Reproduksi | Hampir tidak ada | Biologis |
| Asal | Evolusi dari Naga Reptil | Garis keturunan Ras Naga |

Prinsipnya:

Naga Alam bukan Naga biasa yang hidup di alam. Mereka adalah makhluk drakonik yang terbentuk dari alam.

Peran dalam Dunia

Naga Alam dapat menjadi penjaga, penguasa, atau ancaman besar bagi wilayah tertentu.

Peran yang mungkin dimiliki Naga Alam:

  • penjaga gunung api;
  • penguasa danau purba;
  • makhluk tua di hutan kuno;
  • penjaga lembah angin;
  • penguasa wilayah beku;
  • ancaman bagi kerajaan yang mengganggu wilayahnya;
  • sumber legenda lokal;
  • penguji bagi tokoh kuat;
  • atau penentu keseimbangan alam di suatu wilayah.

Naga Alam tidak harus baik. Mereka juga tidak selalu jahat. Mereka dapat melindungi wilayahnya, menghukum pelanggar, mengabaikan ras lain, atau menghancurkan siapa pun yang mengancam pusat keberadaannya.

Prinsipnya:

Naga Alam bergerak berdasarkan kehendak, moral, dan keterikatan wilayahnya, bukan berdasarkan politik ras biasa.

Kelebihan Naga Alam

Naga Alam memiliki kelebihan besar sebagai makhluk drakonik berakal.

KelebihanPenjelasan
Berakal dan sadar moralMemahami baik, buruk, benar, salah, dan kejahatan.
Sangat kuat di wilayahnyaKekuatan meningkat ketika berada di wilayah inti.
Terikat pada elemenElemen bukan sekadar kemampuan, melainkan bagian dari keberadaannya.
Langka dan berwibawaJumlahnya sangat sedikit dan sering menjadi legenda wilayah.
Daya tahan tinggiTubuh drakonik dan Arka alam membuatnya sulit dikalahkan.
Pengaruh terhadap alamDapat memengaruhi wilayah yang menjadi pusat keberadaannya.
Dapat berkomunikasiTidak seperti monster instingtif biasa.

Keterbatasan Naga Alam

Naga Alam tetap memiliki keterbatasan.

KeterbatasanPenjelasan
Terikat wilayahKekuatan dan stabilitasnya paling kuat di wilayah inti.
Hampir tidak pernah keluar sarangKeluar wilayah biasanya hanya terjadi dalam kondisi besar.
Tidak bereproduksi normalKemunculannya lebih bergantung pada evolusi langka.
Sangat sedikit jumlahnyaUntuk jenis tertentu bisa kurang dari lima atau bahkan hanya satu.
Bukan ras sosialTidak memiliki negara atau masyarakat luas seperti Ras Naga.
Bentuk humanoid terbatasBisa mengambil bentuk humanoid, tetapi tidak lama dan tidak disukai.
Keterikatan elemenJika wilayah atau elemen inti rusak, keberadaannya dapat terganggu.

Keterbatasan ini bukan kelemahan biasa, melainkan konsekuensi dari keberadaan Naga Alam yang sangat terikat pada alam.

Ringkasan Naga Alam

KonsepPenjelasan
StatusMakhluk Drakonik Berakal.
Kategori wikiMonster > Makhluk Drakonik.
Bukan rasTidak memiliki masyarakat, negara, budaya luas, atau keturunan stabil.
AsalEvolusi sangat langka dari Naga Reptil.
AkalBerakal dan memahami baik, buruk, benar, salah, dan kejahatan.
KeterikatanTerikat pada elemen, tempat, atau fenomena alam tertentu.
Tempat tinggalHampir selalu menetap di sarang atau wilayah inti.
KelangkaanSangat langka; untuk jenis tertentu bisa kurang dari lima atau hanya satu di dunia.
ReproduksiSecara umum tidak bereproduksi, kecuali kasus khusus.
Bentuk utamaBentuk naga alamiah.
Bentuk humanoidBisa sementara, tetapi tidak disukai dan tidak dapat dipertahankan lama.
Hubungan dengan Raja NagaTidak dipimpin secara normal, tetapi dapat terlibat dalam perang besar atau krisis drakonik.
Beda dari Naga SejatiNaga Sejati adalah puncak Ras Naga; Naga Alam adalah makhluk drakonik alam.
Beda dari Naga ReptilNaga Reptil instingtif; Naga Alam berakal dan berevolusi.

Prinsip Utama Naga Alam

Naga Alam adalah makhluk drakonik berakal yang terbentuk dari evolusi sangat langka Naga Reptil akibat pengaruh Arka alam, elemen, wilayah ekstrem, atau fenomena alam tertentu.

Mereka bukan Ras Naga, bukan Naga Sejati, dan bukan Naga Reptil biasa. Mereka tidak memiliki masyarakat rasial, negara, budaya luas, atau garis keturunan stabil. Karena itu, Naga Alam ditempatkan dalam kategori Makhluk Drakonik, bukan daftar ras.

Naga Alam memahami baik dan buruk, memiliki kehendak sendiri, dan dapat berkomunikasi. Namun mereka hampir tidak pernah keluar dari sarang atau wilayah intinya karena tempat tersebut adalah pusat keberadaan mereka.

Mereka sangat langka. Untuk satu jenis elemen tertentu, jumlahnya dapat kurang dari lima di dunia, bahkan mungkin hanya satu. Secara umum, Naga Alam tidak bereproduksi dan hanya muncul melalui evolusi luar biasa langka.

Bentuk asli Naga Alam adalah bentuk naga alamiah. Mereka dapat mengambil bentuk humanoid sementara, tetapi tidak menyukainya dan tidak dapat mempertahankannya terlalu lama.

Dengan demikian, Naga Alam adalah keberadaan drakonik yang berada di antara monster dan ras: berakal seperti makhluk tinggi, tetapi terlalu terikat pada alam untuk disebut sebagai ras sosial-biologis.

1.5.2 Naga Reptil

1.5.3 Monster Tavaru

1.5.1 Monster Veyranta

2. Negara dan Wilayah

2.1 Daftar & Kondisi Wilayah Zaman Liraya

Daftar & Kondisi Wilayah Zaman Liraya adalah halaman yang memuat gambaran umum mengenai wilayah-wilayah penting di Terra dan luar Terra setelah terjadinya Sangkala Purba.

Zaman Liraya adalah masa ketika dunia lama runtuh, batas negara melemah, jaringan komunikasi global terputus, Arka muncul secara luas, monster menyebar, ras lain mulai hadir, dan banyak wilayah berubah menjadi reruntuhan, zona liar, atau kawasan yang belum dipetakan ulang.

Wilayah pada halaman ini tidak selalu menggambarkan kondisi pasti. Banyak data berasal dari peta lama Zaman Futuristik Akhir, laporan terakhir sebelum Ambang Komunikasi, arsip KGT, catatan Militer Nasional, informasi Serikat, rumor penyintas, dan hasil ekspedisi terbatas.

Setelah Ambang Komunikasi terjadi, manusia Terra tidak lagi memiliki jaringan informasi global yang stabil. Sebagian besar masyarakat hanya mengetahui kondisi wilayah sekitar mereka. Kondisi pulau lain, benua lain, negara lain, orbit Terra, Bulan Terra, dan Areska hanya dapat dipastikan melalui ekspedisi langsung.

Karena itu, peta Zaman Liraya bukan peta kepastian, melainkan peta ingatan dunia lama yang dipakai manusia untuk menebak bentuk dunia baru.

Catatan Informasi Wilayah

Pada Zaman Liraya, kondisi wilayah dibagi berdasarkan dua sudut pandang utama.

Kondisi Terakhir Diketahui

Kondisi Terakhir Diketahui adalah informasi yang masih sempat tercatat sebelum Ambang Komunikasi terjadi. Informasi ini dapat berasal dari laporan pemerintah, KGT, Militer Nasional, Serikat, satelit, koloni luar Terra, pengamatan lokal, atau pesan terakhir dari wilayah tertentu.

Contoh:
Benua barat diketahui mengalami kehancuran berat akibat hantaman meteor.

Bulan Terra diketahui rusak parah, tetapi manusia di sana masih berjuang bertahan melawan monster.

Koloni Orbit Caelith diketahui mengalami kerusakan besar dan kemunculan monster sebelum kontak terputus.

Areska diketahui mengalami kerusakan dan kemunculan monster sebelum komunikasi benar-benar hilang.

Kondisi Setelah Ambang Komunikasi

Kondisi Setelah Ambang Komunikasi adalah keadaan sebenarnya setelah seluruh jaringan komunikasi utama runtuh. Dalam banyak kasus, kondisi ini tidak diketahui.

Suatu wilayah dapat saja tercatat hancur dalam laporan terakhir, tetapi masih memiliki penyintas. Wilayah yang dianggap aman dapat berubah menjadi kawasan monster. Wilayah yang tidak terdengar kabarnya dapat saja membangun komunitas baru tanpa diketahui dunia luar.

Karena itu, hampir semua wilayah besar pada Zaman Liraya dianggap belum dipetakan ulang secara penuh.

Kondisi Umum Terra

Setelah Sangkala Purba, Terra tidak lagi dapat dipahami seperti dunia lama.

Negara-negara masih dikenal melalui nama, sejarah, peta lama, dan sisa pemerintahan, tetapi batas politiknya melemah. Banyak kota besar runtuh, jalur logistik terputus, laut menjadi berbahaya, langit tidak lagi sepenuhnya dapat dikuasai manusia, dan wilayah luar Terra kehilangan hubungan dengan planet asalnya.

Sebagian wilayah tetap memiliki pusat manusia yang bertahan. Namun di luar wilayah yang masih dijaga, banyak kawasan berubah menjadi reruntuhan, hutan liar, sarang monster, zona Arka, desa terbengkalai, jalur mati, atau wilayah yang tidak lagi bisa dipetakan dengan cara lama.

Manusia dan ras lain sangat sulit bepergian antardaerah. Perjalanan jauh membutuhkan pengawalan, pengetahuan medan, izin wilayah, kemampuan Arka, logistik, dan perlindungan dari monster. Ekspedisi antarwilayah menjadi kegiatan berbahaya yang biasanya dilakukan oleh Serikat, Militer Nasional, KGT, atau kelompok khusus.

Kawasan Lama Terra

Kawasan lama adalah wilayah yang berasal dari pembagian negara dan kawasan pada akhir Zaman Futuristik. Pada Zaman Liraya, nama-nama ini masih dipakai sebagai referensi peta lama, tetapi kondisi aktualnya tidak selalu diketahui.

Khamrith

Khamrith adalah kawasan tropis daratan yang dipenuhi hutan, sungai besar, rawa, lembah, dan pegunungan.

Pada Zaman Futuristik Akhir, Khamrith memiliki banyak kota sungai, pusat pertanian, kawasan hutan, dan jalur perdagangan darat. Setelah Sangkala Purba, sebagian wilayahnya berubah menjadi hutan Arka liar, habitat monster, dan jalur migrasi penyintas.

Kondisi terakhir diketahui:
Banyak wilayah pedalaman Khamrith kehilangan kontak. Hutan-hutan besar mengalami perubahan, monster muncul di jalur sungai, dan beberapa kota kecil ditinggalkan.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui secara penuh. Wilayah pinggir yang dekat pusat manusia mungkin masih memiliki penyintas, tetapi pedalaman Khamrith dianggap belum dipetakan ulang.

Tavaru

Tavaru adalah kawasan kepulauan dan maritim besar yang terdiri dari banyak pulau.

Pada Zaman Futuristik Akhir, Tavaru dikenal sebagai negara kepulauan strategis dengan pelabuhan, pusat maritim, kota pulau, akademi, pertahanan laut, dan jalur perdagangan antarpulau.

Setelah Sangkala Purba, Tavaru tidak sepenuhnya hancur, tetapi mengalami isolasi berat. Monster laut, badai Arka, kapal hilang, rusaknya pelabuhan, dan putusnya komunikasi membuat pulau-pulau Tavaru sulit saling membantu.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa pulau pusat seperti Veyranta masih bertahan, tetapi banyak pulau luar kehilangan kontak. Laut di sekitar Tavaru menjadi sangat berbahaya.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Sebagian wilayah lokal masih diketahui oleh penduduk setempat, tetapi kondisi pulau-pulau jauh tidak dapat dipastikan tanpa ekspedisi laut besar.

Lianor

Lianor adalah kawasan daratan besar dengan kota tua, sungai panjang, pertanian, dan pedalaman luas.

Pada Zaman Liraya, banyak kota besar Lianor mengalami kerusakan akibat serangan monster, runtuhnya jalur logistik, dan bencana geografi. Namun wilayah pedalaman tertentu masih mungkin menjadi tempat bertahan manusia.

Kondisi terakhir diketahui:
Pusat kota besar mengalami kekacauan. Beberapa jalur sungai berubah menjadi jalur monster dan pengungsi.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Lianor dianggap sebagai wilayah luas yang membutuhkan pemetaan ulang.

Orkhadan

Orkhadan adalah kawasan stepa, dataran terbuka, padang luas, dan jalur darat panjang.

Setelah Sangkala Purba, wilayah terbuka Orkhadan menjadi jalur migrasi monster besar. Banyak permukiman sulit bertahan karena kurang perlindungan alam dan jarak antarkota yang jauh.

Kondisi terakhir diketahui:
Banyak jalur darat utama lumpuh. Monster besar terlihat bergerak melintasi dataran terbuka.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Beberapa komunitas nomaden atau benteng kecil mungkin masih bertahan, tetapi tidak ada pemetaan pasti.

Hanyul

Hanyul adalah kawasan semenanjung padat dengan kota-kota besar, fasilitas lama, jalur bawah tanah, dan pusat teknologi.

Pada Zaman Liraya, Hanyul menjadi salah satu wilayah timur yang cepat berubah menjadi kawasan monster. Kepadatan kota, banyaknya bangunan bertingkat, jalur bawah tanah, fasilitas energi, dan runtuhnya evakuasi membuat monster berkembang cepat di dalam reruntuhan.

Kondisi terakhir diketahui:
Banyak kota berubah menjadi perangkap reruntuhan. Monster muncul dari jalur bawah tanah, pusat kota, dan zona retakan.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Hanyul dianggap sebagai salah satu kawasan timur yang paling berbahaya untuk ekspedisi.

Mikazuru

Mikazuru adalah kawasan kepulauan timur yang rawan gempa, tsunami, gunung api, dan aktivitas laut.

Setelah Sangkala Purba, Mikazuru mengalami kerusakan besar akibat gempa, tsunami, monster laut, dan perubahan gunung api. Beberapa kota pulau masih bertahan dalam isolasi, sementara wilayah pesisir banyak berubah menjadi reruntuhan.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa pulau mengalami tsunami besar. Cincin api Mikazuru menjadi lebih aktif dan tidak stabil.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Setiap pulau dapat memiliki kondisi berbeda.

Varyesk

Varyesk adalah kawasan utara yang luas, dingin, dan memiliki banyak fasilitas militer lama, kota industri, serta wilayah kosong.

Setelah Sangkala Purba, Varyesk menjadi wilayah berbahaya karena cuaca ekstrem, monster salju, radiasi lama, fasilitas tertutup, dan kota mati.

Kondisi terakhir diketahui:
Banyak permukiman utara terputus. Beberapa fasilitas militer lama tidak lagi mengirim laporan.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Varyesk dianggap sebagai kawasan dingin yang sulit ditembus.

Caelvaris

Caelvaris adalah kawasan barat-tengah dengan kota tua, pusat arsip, pelabuhan, sejarah politik panjang, dan jalur budaya besar.

Pada Zaman Liraya, Caelvaris menjadi salah satu pusat keruntuhan politik. Banyak kota tua rusak, arsip terpecah, pelabuhan jatuh, dan beberapa wilayah menjadi zona perebutan kekuasaan.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa kota besar kehilangan pemerintahan pusat. Banyak laporan konflik internal dan serangan monster.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Caelvaris diduga menyimpan banyak arsip lama yang belum ditemukan kembali.

Sahravand

Sahravand adalah kawasan gurun, dataran tinggi, lembah sungai tua, jalur energi, dan populasi padat.

Setelah Sangkala Purba, Sahravand menghadapi badai panas, badai pasir Arka, konflik sumber daya, migrasi besar, dan kemunculan monster gurun.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa kota oasis masih bertahan, tetapi banyak jalur gurun tidak dapat dilalui.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Wilayah ini sangat bergantung pada sumber air dan jalur aman.

Kairava

Kairava adalah kawasan selatan dengan sabana, dataran tinggi, pesisir, tambang, jalur pangan, dan wilayah alam luas.

Pada Zaman Liraya, Kairava menjadi kawasan penting karena sebagian wilayahnya masih memiliki sumber daya alam dan pangan. Namun hal itu juga membuatnya menjadi wilayah perebutan antara penyintas, monster, dan kelompok bersenjata.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa kota tambang dan jalur pangan masih aktif secara terbatas. Wilayah liar semakin meluas.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Kairava mungkin memiliki banyak komunitas penyintas yang tidak tercatat.

Norvheim

Norvheim adalah kawasan utara yang dingin, luas, dan kaya sumber daya alam.

Setelah Sangkala Purba, Norvheim menjadi semakin terisolasi. Jalur laut dingin, badai Arka, monster es, dan rusaknya jaringan komunikasi membuat wilayah ini sulit dijangkau.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa kota pelabuhan utara mengirim laporan kerusakan besar. Fasilitas tambang dan energi kehilangan kontak.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Norvheim dianggap sebagai wilayah keras yang masih mungkin menyimpan penyintas kuat.

Asterhold

Asterhold adalah kawasan barat laut dengan kota industri, dataran luas, fasilitas teknologi, dan pusat produksi lama.

Pada Zaman Liraya, Asterhold menjadi wilayah strategis karena masih memiliki sisa perlengkapan dunia lama. Banyak kelompok berusaha menguasai fasilitas industri dan gudang teknologi.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa fasilitas industri rusak, tetapi belum seluruhnya hancur. Konflik manusia dan monster meningkat.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Asterhold dapat menjadi wilayah penting jika fasilitas lamanya masih bisa dipulihkan.

Iskaryn

Iskaryn adalah kawasan es, kutub, laut dingin, dan fasilitas penelitian utara.

Setelah Sangkala Purba, Iskaryn semakin sulit dijangkau. Beberapa fasilitas penelitian hilang kontak, es berubah tidak stabil, dan fenomena Arka kutub mulai tercatat.

Kondisi terakhir diketahui:
Fasilitas penelitian terakhir mengirim laporan tentang perubahan es dan aktivitas makhluk tidak dikenal.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Iskaryn dianggap sebagai salah satu kawasan paling misterius di Terra.

Andaluz

Andaluz adalah kawasan hutan besar, sungai, dan ekosistem tropis luas.

Setelah Sangkala Purba, sebagian wilayah Andaluz berubah menjadi hutan raksasa yang sulit dimasuki. Tumbuhan Arka, monster hutan, kabut biologis, dan kemungkinan kemunculan ras alam membuat kawasan ini menjadi salah satu wilayah liar terbesar di Terra.

Kondisi terakhir diketahui:
Hutan Andaluz tumbuh semakin cepat dan banyak ekspedisi tidak kembali.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Andaluz dianggap sebagai kawasan hutan besar yang belum dipetakan ulang.

Wilayah Luar Terra

Wilayah luar Terra adalah kawasan yang berada di luar permukaan planet Terra, tetapi masih menjadi bagian dari peradaban manusia pada akhir Zaman Futuristik.

Sebelum Sangkala Purba, wilayah luar Terra berfungsi sebagai pusat transit, kota orbit, koloni, jalur ekonomi antariksa, fasilitas penelitian, pangkalan logistik, dan penghubung antara Terra, Bulan Terra, Gerbang Relai Areska, serta Planet Areska.

Setelah Sangkala Purba, wilayah luar Terra mengalami kerusakan besar. Ambang Langit, hujan meteor, runtuhnya sistem orbit, kemunculan monster, dan Ambang Komunikasi membuat wilayah luar Terra kehilangan hubungan dengan planet asalnya.

Bulan Terra

Bulan Terra adalah satelit alami Terra yang pernah menjadi wilayah penting bagi penelitian, pertahanan, pertambangan, terraformasi awal, dan pemukiman manusia luar Terra.

Sebelum Sangkala Purba, Bulan Terra memiliki kubah koloni, kota tertutup, tambang bawah permukaan, fasilitas riset, pangkalan pertahanan, dan jalur suplai dari Terra.

Kondisi terakhir diketahui:
Bulan Terra rusak parah. Banyak kubah perlindungan retak, kota bulan hancur, fasilitas logistik berhenti, dan monster muncul di beberapa wilayah. Manusia di Bulan Terra masih berjuang bertahan ketika kontak terakhir terjadi.

Setelah Ambang Langit, bantuan dari Terra tidak lagi dapat dikirim dengan mudah. Setelah Ambang Komunikasi, hubungan dengan Bulan Terra terputus.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Kemungkinan masih ada penyintas di bunker, tambang bawah permukaan, kubah tua, atau fasilitas tertutup yang masih memiliki cadangan energi.

Koloni Orbit Caelith

Koloni Orbit Caelith adalah kota orbit dan stasiun hunian raksasa yang berada di jalur orbit Terra.

Sebelum Sangkala Purba, Caelith berfungsi sebagai tempat tinggal koloni luar angkasa, pusat transit menuju Bulan Terra, pemberhentian kapal antariksa, pelabuhan orbit, kawasan perdagangan, tempat riset, dan simpul ekonomi antara Terra, Bulan Terra, serta jalur luar angkasa yang lebih jauh.

Caelith bukan sekadar stasiun kecil, melainkan kompleks besar yang memiliki modul hunian, dermaga kapal, area gravitasi buatan, fasilitas logistik, pusat perawatan kapal, ruang kendali, dan tempat tinggal pekerja orbit.

Kondisi terakhir diketahui:
Koloni Orbit Caelith mengalami kerusakan besar. Banyak modul hunian rusak akibat hujan meteor, sebagian cincin orbit patah, sistem gravitasi tidak stabil, jalur suplai terputus, dan beberapa fasilitas kehilangan daya.

Kondisi Caelith semakin buruk ketika monster dilaporkan muncul di dalam koloni saat Ambang Komunikasi hampir terjadi. Laporan terakhir dari Caelith menggambarkan kepanikan besar, jalur evakuasi yang penuh, modul yang disegel, pertempuran di koridor tertutup, serta warga dan petugas yang berusaha bertahan di tengah kerusakan sistem hidup buatan.

Jenis monster yang muncul di Caelith tidak diketahui. Tidak ada laporan lengkap yang berhasil dikirim sebelum komunikasi terputus. Beberapa pesan terakhir hanya menyebut adanya makhluk asing di dalam modul hunian, suara benturan dari lorong servis, dan perintah darurat untuk menutup beberapa sektor.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Caelith secara umum dianggap hancur dan tidak layak tinggal, tetapi masih ada kemungkinan beberapa modul tertutup menyimpan penyintas, data lama, persediaan, mayat beku, atau sesuatu yang belum pernah teridentifikasi oleh manusia Terra.

Caelith kemudian dikenal sebagai salah satu reruntuhan orbit paling berbahaya di atas Terra.

Koloni Singgah Asterion

Koloni Singgah Asterion adalah permukiman kecil dan fasilitas singgah yang berada di sekitar jalur menuju Gerbang Relai Areska.

Sebelum Sangkala Purba, Asterion berfungsi sebagai tempat tinggal teknisi, pos singgah awak kapal, gudang suplai, fasilitas perawatan, pusat kontrol pendukung, dan area istirahat sebelum kapal melanjutkan perjalanan melalui Gerbang Relai Areska.

Asterion lebih kecil daripada Koloni Orbit Caelith dan tidak dirancang sebagai kota orbit besar. Fungsinya lebih dekat sebagai permukiman kerja dan fasilitas pendukung relai.

Kondisi terakhir diketahui:
Asterion terkena dampak meteor dan kerusakan sistem. Banyak modul rusak, sebagian koloni kehilangan tekanan udara, dan banyak korban dilaporkan sebelum kontak terputus.

Beberapa laporan menyebut adanya kepanikan besar setelah Gerbang Relai Areska mengalami kerusakan. Sebagian penduduk mencoba mengungsi ke kapal kecil, tetapi nasib mereka tidak diketahui.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Asterion dianggap terbengkalai, tetapi kemungkinan masih menyimpan data relai, perlengkapan teknis, dan catatan terakhir awak koloni.

Gerbang Relai Areska

Gerbang Relai Areska adalah struktur antariksa raksasa yang dibangun sebagai penghubung cepat menuju Planet Areska.

Berbeda dari Koloni Orbit Caelith, Gerbang Relai Areska bukan kota hunian. Struktur ini lebih mirip gerbang lompatan, relai ruang, atau fasilitas pembuka koridor perjalanan antariksa. Fungsinya adalah mempercepat kapal luar angkasa agar dapat mencapai Areska tanpa menempuh perjalanan normal yang terlalu lama.

Pada masa puncak Zaman Futuristik, Gerbang Relai Areska menjadi salah satu teknologi paling penting dalam ekspansi antariksa manusia. Kapal yang ingin menuju Areska akan melewati proses penguncian koordinat, stabilisasi ruang, perhitungan jalur, dan pembukaan koridor ruang buatan.

Kondisi terakhir diketahui:
Gerbang Relai Areska terkena pecahan meteor dan mengalami kerusakan pada beberapa cincin, panel energi, sistem stabilisasi, dan menara pengarah. Struktur ini tidak hancur total, tetapi tidak lagi berfungsi normal.

Koloni kecil di sekitar relai mengalami korban besar akibat benturan asteroid dan kegagalan sistem pendukung. Beberapa laporan menyatakan bahwa fasilitas relai ditinggalkan dalam keadaan darurat.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Gerbang Relai Areska mungkin masih dapat diperbaiki, tetapi membutuhkan teknologi tinggi, data lama, material khusus, tenaga ahli, dan akses antariksa yang pada Zaman Liraya hampir mustahil dilakukan.

Gerbang Relai Areska kemudian menjadi salah satu reruntuhan strategis paling penting di luar Terra.

Planet Areska

Areska adalah planet luar Terra yang pernah menjadi tujuan kolonisasi awal manusia pada akhir Zaman Futuristik.

Sebelum Sangkala Purba, Areska menjadi proyek besar manusia Terra. Planet ini belum sepenuhnya menjadi dunia baru yang stabil, tetapi sudah memiliki fasilitas awal, kubah koloni, pangkalan penelitian, sistem pendukung kehidupan, pusat logistik, dan jalur suplai dari Terra.

Kondisi terakhir diketahui:
Kontak terakhir dengan Areska menunjukkan kerusakan besar, kemunculan monster, dan dampak dari hujan meteor. Koloni manusia di Areska mengalami krisis berat sebelum komunikasi terputus.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Tidak ada data pasti apakah koloni manusia di Areska masih bertahan, jatuh, berpindah, atau berubah menjadi komunitas terisolasi.

Bagi manusia Terra, Areska berubah dari simbol masa depan menjadi wilayah jauh yang hampir mustahil dijangkau.

Wilayah Baru dan Misterius

Wilayah baru dan misterius adalah kawasan yang muncul, berubah, atau baru diketahui setelah Sangkala Purba. Tidak semua wilayah benar-benar baru secara geologis. Beberapa mungkin sudah ada sejak lama, tetapi tersembunyi oleh anomali, tidak tercatat dalam peta umum, atau baru terlihat setelah dunia berubah.

Wilayah-wilayah ini menjadi sumber ekspedisi, misteri, monster, ras lain, reruntuhan, dan konflik besar pada Zaman Liraya.

Nivareth

Nivareth adalah benua atau pulau besar misterius yang muncul dalam catatan geografi baru Terra setelah Sangkala Purba.

Keberadaan Nivareth belum sepenuhnya dipahami. Sebagian peneliti menganggapnya sebagai daratan baru yang muncul akibat perubahan geografi besar. Sebagian lain menduga Nivareth sudah ada sejak lama, tetapi tertutup oleh anomali, kabut ruang, gangguan Arka, atau fenomena yang membuatnya tidak terdeteksi oleh satelit dan peta dunia lama.

Kondisi terakhir diketahui:
Tidak ada negara lama yang tercatat di Nivareth. Tidak ada jalur aman yang diketahui.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Nivareth dianggap sebagai wilayah misterius yang belum pernah dipetakan penuh.

Hutan Raksasa Andaluz

Hutan Raksasa Andaluz adalah kawasan hutan tropis sangat luas yang menjadi salah satu ekosistem terbesar di Terra.

Setelah Sangkala Purba, wilayah ini berubah menjadi hutan Arka liar. Tumbuhan tumbuh lebih cepat, monster hutan bermigrasi, kabut biologis muncul, dan beberapa laporan menyebut adanya makhluk asing yang bergerak di pedalaman.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa ekspedisi hilang. Jalur lama tertutup vegetasi.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Hutan ini dianggap belum dipetakan ulang.

Gurun Sahravand

Gurun Sahravand adalah gurun besar yang telah ada sejak dunia lama, tetapi menjadi jauh lebih berbahaya setelah Sangkala Purba.

Badai pasir Arka, panas ekstrem, reruntuhan kota bawah pasir, monster gurun, dan hilangnya jalur oasis membuat wilayah ini sulit dilewati.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa jalur karavan dan jalur energi berhenti berfungsi.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Sebagian oasis mungkin masih dihuni, tetapi tidak ada peta baru yang dapat dipercaya.

Laut Retakan

Laut Retakan adalah kawasan laut yang mengalami distorsi besar setelah Sangkala Purba.

Di wilayah ini, arus laut berubah, badai Arka sering muncul, kapal hilang, monster laut bergerak dalam pola tidak normal, dan beberapa area seperti terpotong oleh ruang yang tidak stabil.

Kondisi terakhir diketahui:
Banyak kapal tidak kembali. Komunikasi laut sering gagal sebelum Ambang Komunikasi.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Laut Retakan dianggap sangat berbahaya.

Zona Pulau Hilang

Zona Pulau Hilang adalah kawasan laut yang kadang menunjukkan kemunculan pulau, reruntuhan, atau daratan kecil yang tidak selalu muncul di peta.

Pulau-pulau di zona ini dapat hilang dari pengamatan, berpindah posisi, tertutup kabut Arka, atau hanya terlihat dalam kondisi tertentu.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa ekspedisi laut melaporkan pulau yang tidak ada di peta lama.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Zona ini menjadi salah satu misteri besar laut Terra.

Palung Nareth

Palung Nareth adalah palung laut terdalam yang belum pernah sepenuhnya dijelajahi manusia.

Setelah Sangkala Purba, palung ini menjadi sumber kemunculan monster laut kelas tinggi dan fenomena tekanan Arka.

Kondisi terakhir diketahui:
Sensor laut dalam mencatat pergerakan besar dari kedalaman.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Palung Nareth dianggap sebagai wilayah yang sangat berbahaya dan hampir mustahil dijelajahi.

Pegunungan Caelvaris

Pegunungan Caelvaris adalah rangkaian pegunungan besar yang menjadi batas alam beberapa wilayah barat-tengah.

Setelah Sangkala Purba, beberapa puncak mengalami anomali cuaca, salju Arka, longsor besar, dan kemunculan monster batu.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa jalur gunung tertutup. Benteng kecil dan pos penelitian hilang kontak.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Pegunungan ini mungkin menyimpan banyak reruntuhan dan komunitas terisolasi.

Kutub Iskaryn

Kutub Iskaryn adalah kawasan es abadi dan penelitian utara.

Setelah Sangkala Purba, sebagian es mencair, sebagian membeku lebih ekstrem, dan beberapa fasilitas penelitian lama hilang kontak. Fenomena Arka kutub mulai muncul dalam laporan terakhir.

Kondisi terakhir diketahui:
Fasilitas penelitian mengirim laporan tentang perubahan es, cahaya aneh, dan makhluk tidak dikenal.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Kutub Iskaryn dianggap sebagai salah satu wilayah paling misterius di Terra.

Padang Beku Varyesk

Padang Beku Varyesk adalah daratan utara yang luas, dingin, kosong, dan sulit dihuni.

Setelah Sangkala Purba, wilayah ini dipenuhi kota mati, fasilitas militer tertutup, radiasi lama, monster salju, dan badai es Arka.

Kondisi terakhir diketahui:
Banyak kota utara kehilangan kontak.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Beberapa bunker mungkin masih aktif.

Cincin Api Mikazuru

Cincin Api Mikazuru adalah zona kepulauan vulkanik di timur Terra.

Gempa, tsunami, gunung api, monster laut, dan retakan Arka membuat wilayah ini menjadi salah satu kawasan paling tidak stabil.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa gunung meletus secara tidak normal dan beberapa pulau mengalami tsunami besar.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Kondisi setiap pulau berbeda dan tidak dapat dipastikan.

Laut Dalam Tavaru

Laut Dalam Tavaru adalah kawasan laut luas di sekitar kepulauan Tavaru.

Setelah Sangkala Purba, laut ini menjadi sulit dilalui karena monster laut, badai Arka, pulau kecil yang berubah, dan jalur pelayaran yang tidak lagi aman.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa pelabuhan masih aktif, tetapi perjalanan laut semakin dibatasi.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Pulau-pulau jauh Tavaru harus dipastikan melalui ekspedisi langsung.

Reruntuhan Kota Langit

Reruntuhan Kota Langit adalah sisa kota orbit, kapal besar, atau struktur antariksa yang jatuh ke permukaan Terra setelah bencana orbit.

Beberapa bagian jatuh di laut, beberapa di gurun, beberapa di hutan, dan beberapa menjadi dungeon logam raksasa.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa titik jatuh tercatat sebelum komunikasi runtuh.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Reruntuhan ini dianggap berbahaya, tetapi juga bernilai tinggi karena menyimpan teknologi lama.

Kawasan Abu Nuklir

Kawasan Abu Nuklir adalah wilayah yang masih menyimpan dampak perang nuklir lama sebelum Sangkala Purba.

Tidak semua wilayah ini mematikan, tetapi beberapa area tetap berbahaya karena radiasi, tanah mati, mutasi, fasilitas perang lama, dan monster yang beradaptasi dengan lingkungan ekstrem.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa kawasan lama kembali aktif secara aneh setelah Arka muncul.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Wilayah ini biasanya dihindari kecuali oleh ekspedisi khusus.

Zona Badai Arka

Zona Badai Arka adalah wilayah yang sering dilanda badai energi Arka.

Badai Arka dapat merusak alat, mengubah medan, memicu mutasi monster, mengganggu tubuh manusia, dan menciptakan fenomena aneh.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa zona badai tercatat berpindah dan tidak selalu tetap.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Zona ini sulit dipetakan karena sifatnya tidak stabil.

Lembah Senyap

Lembah Senyap adalah lembah besar yang membuat suara, sinyal, dan aliran Arka melemah.

Wilayah seperti ini sering dikaitkan dengan penyembunyian ras lain, reruntuhan kuno, atau monster yang berburu tanpa suara.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa laporan menyebut alat komunikasi mati total saat memasuki lembah.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Lembah Senyap dianggap misterius dan berbahaya.

Dataran Tulang

Dataran Tulang adalah dataran luas yang dipenuhi sisa monster raksasa, bangkai perang, atau fosil makhluk lama.

Setelah Sangkala Purba, beberapa tulang raksasa mulai memancarkan Arka dan menarik monster pemakan bangkai.

Kondisi terakhir diketahui:
Ekspedisi awal menemukan sisa makhluk berukuran sangat besar.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Dataran Tulang dianggap sebagai wilayah abnormal.

Hutan Kaca

Hutan Kaca adalah wilayah yang terbentuk dari vegetasi membatu atau mengkristal akibat ledakan Arka.

Tempat ini indah, tetapi berbahaya karena pecahan kristal, pantulan energi, monster transparan, dan medan yang mudah melukai penjelajah.

Kondisi terakhir diketahui:
Hutan ini tercatat muncul setelah ledakan energi besar.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Hutan Kaca menjadi salah satu wilayah alam abnormal Terra.

Laut Bintang Jatuh

Laut Bintang Jatuh adalah wilayah laut tempat banyak meteor, satelit, kapal orbit, dan pecahan struktur antariksa jatuh setelah bencana langit.

Di dasar lautnya mungkin terdapat logam luar angkasa, data lama, reruntuhan orbit, dan monster laut yang berubah akibat material asing.

Kondisi terakhir diketahui:
Banyak benda orbit jatuh di kawasan ini.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Wilayah ini berbahaya, tetapi sangat bernilai bagi pihak yang mencari material langka.

Laut Hitam Orkhadan

Laut Hitam Orkhadan adalah kawasan air luas yang berubah warna setelah Sangkala Purba.

Airnya menjadi gelap, arusnya tidak stabil, dan beberapa monster air aneh mulai muncul di sekitarnya.

Kondisi terakhir diketahui:
Permukiman sekitar mulai ditinggalkan.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Laut ini menjadi salah satu misteri lokal Orkhadan.

Rimba Selatan Kairava

Rimba Selatan Kairava adalah kawasan hutan dan sabana luas di selatan Terra.

Wilayah ini menjadi tempat migrasi monster besar, kelompok penyintas, reruntuhan fasilitas lama, dan jalur alam yang sulit dikendalikan.

Kondisi terakhir diketahui:
Beberapa jalur pangan terputus dan monster besar terlihat bergerak ke arah utara.

Kondisi setelah Ambang Komunikasi:
Tidak diketahui. Rimba Selatan Kairava mungkin menjadi wilayah penting bagi komunitas penyintas.

Ringkasan Kondisi Wilayah Zaman Liraya

Pada Zaman Liraya, wilayah Terra dan luar Terra tidak lagi dapat dipahami seperti masa sebelumnya.

Negara lama masih ada dalam nama, tetapi batasnya melemah. Kota besar masih bertahan di beberapa tempat, tetapi banyak distrik menjadi reruntuhan. Laut masih ada sebagai jalur alami, tetapi monster laut dan badai Arka membuatnya sulit dilalui. Langit tidak lagi sepenuhnya dapat dikuasai manusia. Orbit Terra berubah menjadi kuburan fasilitas antariksa.

Benua barat banyak mengalami kehancuran akibat hantaman meteor. Banyak wilayahnya berubah menjadi reruntuhan dan kawasan monster. Benua timur banyak berubah menjadi kawasan monster karena kepadatan kota, retakan Sangkala, fasilitas bawah tanah, jalur energi lama, dan kegagalan evakuasi. Wilayah kepulauan terisolasi karena laut yang berbahaya. Wilayah hutan dan pedalaman menjadi semakin liar. Wilayah kutub, gurun, gunung, dan laut dalam menyimpan banyak anomali yang belum dipahami.

Bulan Terra rusak parah, tetapi manusia di sana masih berjuang pada kontak terakhir. Koloni Orbit Caelith rusak berat dan mengalami kemunculan monster sebelum komunikasi terputus. Koloni Singgah Asterion mengalami korban besar. Gerbang Relai Areska rusak, tetapi tidak hancur total. Areska putus kontak setelah diketahui mengalami kerusakan dan kemunculan monster.

Setelah Ambang Komunikasi, semua informasi menjadi tidak pasti.

Zaman Liraya bukan hanya masa kehancuran negara. Zaman ini adalah masa ketika seluruh peta manusia runtuh, baik di darat, laut, langit, orbit, bulan, maupun planet luar.

2.1.1 Tavaru

Berikut versi wiki final sederhana untuk Tavaru. Formatnya dibuat seperti halaman negara, belum masuk detail kota satu per satu.

Tavaru

Tavaru adalah negara kepulauan besar di kawasan samudra selatan Terra. Negara ini dikenal karena wilayahnya yang luas, alamnya yang beragam, jalur lautnya yang strategis, serta masyarakatnya yang terbentuk dari banyak budaya pesisir, pedalaman, kota dagang, wilayah hutan, daerah tambang, dan komunitas kepulauan.

Tavaru bukan negara yang berdiri di atas satu pulau utama saja. Wilayahnya terdiri dari enam pulau besar, lima pulau sedang utama, dan banyak gugus kepulauan kecil. Karena bentuk wilayahnya tersebar, kehidupan masyarakat Tavaru sangat dipengaruhi oleh laut, perdagangan antarpulau, perikanan, pertanian, pelayaran, pertambangan, serta hubungan antarwilayah yang kuat.

Setelah Zaman Liraya, Tavaru menjadi salah satu wilayah penting di Terra karena masih memiliki banyak daerah yang bisa dihuni, tetapi juga menghadapi banyak zona liar, wilayah monster, perubahan alam, dan fenomena Arka yang tidak sepenuhnya stabil.

Negara: Kepulauan Raya dan Gerbang Laut Selatan

  • Jenis Negara: Negara kepulauan besar.
  • Karakter Utama: Maritim, multibudaya, kaya alam, strategis, dan memiliki banyak wilayah berbeda.
  • Keunikan: Memiliki enam pulau besar, lima pulau sedang utama, serta banyak kepulauan kecil.
  • Masyarakat: Terbiasa hidup dengan laut, perdagangan, pertanian, kerja sama antarpulau, dan adaptasi terhadap wilayah yang berbeda-beda.
  • Kekuatan: Jalur laut, sumber daya alam, pelabuhan, pangan, tambang, hasil hutan, dan posisi strategis.
  • Tantangan: Wilayah terlalu tersebar, beberapa daerah sulit dijangkau, pedalaman berbahaya, serta munculnya zona liar pasca-Zaman Liraya.
  • Peran Cerita: Negara awal yang memperkenalkan kehidupan masyarakat Terra, keragaman wilayah, kota modern, daerah tradisional, monster, Arka, dan konflik pasca-Sangkala.

Struktur Wilayah Tavaru

Wilayah Tavaru dibagi menjadi tiga kelompok besar, yaitu enam pulau besar, lima pulau sedang utama, dan kepulauan kecil. Pembagian ini tidak hanya bersifat geografis, tetapi juga berkaitan dengan sejarah, budaya, ekonomi, dan kekuatan politik masing-masing wilayah.

Enam Pulau Besar Tavaru

Veyranta

Arti nama: โ€œJantung Lautโ€ atau โ€œTanah Pengikat Pulauโ€.

Veyranta adalah pulau pusat Tavaru. Pulau ini menjadi pusat pemerintahan, pusat diplomasi, pusat administrasi nasional, dan simbol persatuan seluruh wilayah Tavaru. Meski bukan wilayah terluas atau paling kaya sumber daya, Veyranta memiliki posisi paling strategis karena berada di jalur penghubung banyak pulau besar dan kepulauan kecil.

Di pulau ini berdiri ibu kota Tavaru, pelabuhan utama, pusat militer, lembaga pendidikan tinggi, kantor pemerintahan, serta kawasan diplomatik. Veyranta sering disebut sebagai tempat di mana seluruh wajah Tavaru bertemu.

  • Ciri utama: Pusat pemerintahan, diplomasi, pelabuhan utama, kota besar, dan simbol persatuan.
  • Peran: Pusat politik dan penghubung nasional Tavaru.

Merantara

Arti nama: โ€œTanah di Antara Jalur Lautโ€.

Merantara adalah pulau besar yang berada di jalur perdagangan penting Tavaru. Wilayah ini memiliki kota pesisir, pelabuhan dagang, hutan tropis, perkebunan, sungai, dan jalur darat yang menghubungkan daerah pesisir dengan pedalaman.

Pulau ini dikenal sebagai salah satu pusat perdagangan dan mobilitas penduduk. Banyak pedagang, pekerja pelabuhan, pengrajin, nelayan, dan masyarakat kota tumbuh di Merantara.

  • Ciri utama: Perdagangan, pelabuhan, hutan, perkebunan, dan jalur laut.
  • Peran: Penghubung ekonomi antara wilayah barat, pusat, dan selatan Tavaru.

Silaren

Arti nama: โ€œPulau Menara Cahayaโ€.

Silaren adalah pulau kota yang sangat maju, padat, dan strategis. Wilayahnya tidak sebesar pulau besar lain, tetapi pengaruhnya sangat kuat karena menjadi pusat perdagangan modern, teknologi, keuangan, pendidikan, pelabuhan cepat, dan lalu lintas internasional.

Silaren memiliki banyak gedung tinggi, pelabuhan modern, kawasan komersial, pusat riset, serta masyarakat urban yang bergerak cepat. Dalam Tavaru, Silaren sering dilihat sebagai wajah modern negara tersebut.

  • Ciri utama: Kota maju, teknologi, pelabuhan modern, keuangan, dan pendidikan tinggi.
  • Peran: Pusat perdagangan modern dan teknologi Tavaru.

Luvayra

Arti nama: โ€œLaut yang Memeluk Pulauโ€.

Luvayra adalah pulau besar yang dikelilingi banyak pulau kecil, teluk, selat, dan wilayah pesisir. Pulau ini dikenal sebagai daerah para pelaut, nelayan, pedagang antarpulau, penjaga jalur laut, dan masyarakat yang hidup dekat dengan ombak.

Karena bentuk wilayahnya terpecah oleh banyak jalur air, Luvayra memiliki banyak kota pelabuhan kecil, desa pesisir, benteng laut, dan permukiman yang bergantung pada kapal. Setelah Zaman Liraya, beberapa wilayah laut di sekitar Luvayra menjadi berbahaya karena badai Arka dan monster laut.

  • Ciri utama: Laut, teluk, kepulauan kecil, pelaut, nelayan, dan perdagangan antarpulau.
  • Peran: Penjaga jalur laut timur Tavaru.

Aurandal

Arti nama: โ€œDaratan Emas yang Luasโ€.

Aurandal adalah pulau besar dengan dataran luas, wilayah kering, padang terbuka, tambang besar, kota pesisir, dan satwa liar yang unik. Dibanding banyak wilayah Tavaru lain yang lebih tropis dan lembap, Aurandal memiliki banyak kawasan kering dan alam terbuka.

Pulau ini menjadi salah satu pusat tambang, peternakan, pertahanan darat, dan eksplorasi alam liar. Beberapa wilayah pedalamannya sulit dihuni karena jarak yang jauh, suhu ekstrem, dan kemunculan monster setelah Zaman Liraya.

  • Ciri utama: Dataran luas, padang kering, tambang, peternakan, dan satwa liar.
  • Peran: Pusat sumber daya darat dan pertahanan wilayah selatan Tavaru.

Zelvara

Arti nama: โ€œPulau Hijau Berangin Dinginโ€.

Zelvara adalah pulau hijau dan dingin dengan pegunungan, danau, lembah, padang rumput, tebing pantai, dan wilayah alam yang masih terjaga. Pulau ini dikenal lebih tenang dibanding pusat-pusat perdagangan Tavaru, tetapi memiliki nilai penting dalam pendidikan, penelitian, pertanian khusus, dan konservasi alam.

Zelvara sering dianggap sebagai wilayah yang paling seimbang antara permukiman manusia dan kelestarian alam. Setelah Zaman Liraya, beberapa wilayah pegunungan Zelvara menjadi tempat penelitian fenomena Arka yang relatif lebih stabil.

  • Ciri utama: Pegunungan, danau, padang rumput, pertanian khusus, dan alam terjaga.
  • Peran: Pusat riset alam, pendidikan, dan konservasi Tavaru.

Lima Pulau Sedang Utama Tavaru

Lima pulau sedang utama Tavaru merupakan gugus wilayah historis yang sangat penting bagi identitas negara ini. Ukurannya tidak sebesar enam pulau besar, tetapi pengaruhnya besar karena menjadi pusat populasi, budaya lama, sumber daya alam, jalur laut, hutan, dan wilayah timur yang masih penuh misteri.

Nama-nama pulau ini berasal dari bahasa lama Tavaru, sebutan geografis kuno, atau nama wilayah tua yang bertahan sampai masa modern.

Ashalun

Arti nama: โ€œTanah Abu yang Suburโ€ atau โ€œPulau Ladang Abuโ€.

Ashalun adalah pulau subur dengan tanah vulkanik, kota tua, pusat budaya, pertanian besar, dan populasi padat. Banyak kerajaan lama, lembaga pendidikan, pusat administrasi daerah, dan kota bersejarah Tavaru pernah berkembang di pulau ini.

Tanahnya yang subur membuat Ashalun menjadi salah satu lumbung pangan penting Tavaru. Namun, kepadatan penduduknya juga membuat pulau ini rentan terhadap krisis pangan, konflik lahan, dan tekanan sosial setelah Zaman Liraya.

  • Ciri utama: Tanah vulkanik, pertanian, kota tua, budaya lama, dan populasi padat.
  • Peran: Pusat sejarah, budaya, dan pangan Tavaru.

Kharunai

Arti nama: โ€œMuara Emasโ€ atau โ€œSungai yang Membawa Kekayaanโ€.

Kharunai adalah pulau dengan sungai besar, tambang, perkebunan, hutan, pelabuhan barat, dan masyarakat perantau. Nama pulau ini berasal dari jalur sungai lama yang membawa hasil tambang, rempah, kayu, dan barang dagang dari pedalaman menuju pesisir.

Masyarakat Kharunai dikenal kuat sebagai pedagang, pekerja keras, pelaut, pembuka jalur, dan perantau. Banyak kota pelabuhan di pulau ini tumbuh dari permukiman dagang lama.

  • Ciri utama: Sungai besar, tambang, pelabuhan, perkebunan, perdagangan, dan perantau.
  • Peran: Pusat perdagangan barat dan jalur sumber daya Tavaru.

Velkarya

Arti nama: โ€œRimba Dalamโ€ atau โ€œTanah Hutan Tuaโ€.

Velkarya adalah pulau hutan raya dengan sungai-sungai besar, rawa, pedalaman luas, sumber kayu, mineral, tumbuhan obat, dan komunitas yang hidup dekat dengan alam. Sebagian besar wilayahnya masih berupa hutan lebat dan daerah yang sulit ditembus.

Setelah Zaman Liraya, pedalaman Velkarya menjadi salah satu zona liar Tavaru. Beberapa wilayah hutannya berubah akibat Arka, memunculkan tumbuhan abnormal, monster hutan, dan jalur yang tidak selalu stabil.

  • Ciri utama: Hutan purba, sungai besar, rawa, pedalaman, sumber alam, dan zona liar.
  • Peran: Pusat hutan, sumber alam, dan wilayah eksplorasi berbahaya.

Thalavon

Arti nama: โ€œLaut yang Bercabangโ€ atau โ€œPulau Seribu Telukโ€.

Thalavon adalah pulau dengan banyak teluk, tanjung, pesisir bercabang, jalur laut rumit, dan pulau-pulau satelit. Masyarakatnya terbiasa hidup sebagai pelaut, nelayan, pembuat kapal kecil, pedagang rempah, dan penjaga rute laut.

Kota-kota di Thalavon tidak selalu tumbuh sebagai kota darat besar, melainkan sebagai jaringan pelabuhan, dermaga, benteng pesisir, dan permukiman laut. Wilayah ini menjadi salah satu kunci pertahanan laut Tavaru.

  • Ciri utama: Teluk, pesisir bercabang, pelayaran, perikanan, rempah, dan kapal kecil.
  • Peran: Pusat pelaut, perdagangan antarpulau, dan pertahanan laut lokal.

Oranyth

Arti nama: โ€œPunggung Langitโ€ atau โ€œTanah Pegunungan Tertutup Awanโ€.

Oranyth adalah pulau timur yang liar, berkabut, bergunung tinggi, kaya mineral langka, dan memiliki banyak lembah tersembunyi. Wilayahnya belum sepenuhnya dipetakan, bahkan sebelum Zaman Liraya.

Setelah dunia berubah, Oranyth menjadi salah satu wilayah paling misterius di Tavaru. Beberapa bagian hutannya berubah menjadi zona berbahaya, tempat monster kuat, fenomena Arka, dan reruntuhan aneh muncul secara tidak stabil.

  • Ciri utama: Pegunungan tinggi, hutan purba, kabut tebal, mineral langka, dan lembah tersembunyi.
  • Peran: Wilayah timur yang misterius, berbahaya, dan kaya sumber daya langka.

Kepulauan Kecil Tavaru

Selain pulau besar dan pulau sedang, Tavaru memiliki banyak kepulauan kecil yang tersebar di berbagai penjuru laut. Sebagian menjadi pusat budaya, wisata, perikanan, pos militer, wilayah suci, jalur dagang, atau daerah terpencil yang sulit diawasi.

Setelah Zaman Liraya, tidak semua kepulauan kecil Tavaru tetap aman. Beberapa berubah menjadi tempat munculnya monster laut, badai Arka, reruntuhan asing, atau wilayah yang kehilangan kontak dengan pemerintahan pusat.

Kepulauan Valira

Kepulauan Valira dikenal sebagai gugusan pulau budaya, seni, upacara, pantai, dan tempat-tempat spiritual. Wilayah ini memiliki banyak tradisi lokal dan sering dianggap sebagai salah satu wajah paling indah dari Tavaru.

  • Ciri utama: Budaya, seni, pantai, upacara, dan wilayah spiritual.

Kepulauan Ramasu

Kepulauan Ramasu adalah gugusan pulau nelayan dan pelabuhan kecil yang menjadi penghubung banyak rute laut. Banyak kapal dagang kecil, kapal nelayan, dan pelaut lokal melewati wilayah ini.

  • Ciri utama: Nelayan, pelabuhan kecil, jalur laut, dan perdagangan lokal.

Kepulauan Nivata

Kepulauan Nivata adalah gugusan pulau terpencil yang sebagian wilayahnya menjadi berbahaya setelah Zaman Liraya. Beberapa pulau masih dihuni, tetapi ada juga yang ditinggalkan karena monster, kabut Arka, atau perubahan alam.

  • Ciri utama: Pulau terpencil, zona berbahaya, wilayah hilang kontak, dan misteri pasca-Liraya.

Kepulauan Orvaya

Kepulauan Orvaya digunakan sebagai wilayah pos pertahanan, mercusuar, pemantauan jalur laut, dan pangkalan kecil. Letaknya penting untuk mengawasi pergerakan kapal dan ancaman dari laut terbuka.

  • Ciri utama: Pos militer, mercusuar, pertahanan laut, dan pemantauan wilayah.

Kepulauan Sahana

Kepulauan Sahana adalah gugusan pulau hangat yang dikenal dengan pertanian tropis, hasil laut, komunitas tradisional, dan jalur perdagangan kecil. Wilayah ini lebih tenang dibanding jalur dagang utama, tetapi tetap penting bagi pangan dan kehidupan pesisir Tavaru.

  • Ciri utama: Pertanian tropis, hasil laut, komunitas tradisional, dan pulau hangat.

2.1.1 Pulau Veyranta

Pulau Veyranta

Pulau Veyranta adalah pulau pusat Tavaru dan menjadi jantung pemerintahan negara tersebut. Pulau ini tidak dikenal sebagai wilayah terluas atau paling kaya sumber daya alam, melainkan sebagai pusat administrasi, diplomasi, pendidikan tinggi, pertahanan, pelabuhan, riset Arka, dan penghubung utama antarpulau Tavaru.

Karena letaknya berada di jalur tengah kepulauan Tavaru, Veyranta berkembang menjadi pulau yang padat, tertata, dan strategis. Penduduk dari berbagai wilayah Tavaru datang ke pulau ini untuk bekerja, belajar, berdagang, menjadi pegawai pemerintahan, mengikuti pelatihan Arka, bergabung dengan Serikat, bertugas di Militer Nasional, atau mencari perlindungan di wilayah pusat yang dianggap lebih aman.

Meski menjadi pusat negara, Veyranta bukan pulau yang seluruh daratannya tertutup kota. Sejak era rekonstruksi setelah perang besar, tata kota Veyranta diatur dengan prinsip pemadatan wilayah. Banyak penduduk tinggal di gedung bertingkat, blok hunian vertikal, apartemen rakyat, kompleks pekerja, asrama, menara hunian, dan distrik kota terstruktur. Rumah satuan masih ada, tetapi lebih umum ditemukan di wilayah menengah ke bawah, desa lama, pesisir, pinggiran kota, dan kawasan yang belum sepenuhnya mengikuti tata kota modern.

Karena sistem tata ruang tersebut, Veyranta tetap memiliki dataran terbuka, hutan rimba, zona penyangga, wilayah pertanian, kawasan militer, jalur evakuasi, desa lama, dan ruang kosong antardistrik. Setelah Sangkala Purba, sebagian wilayah itu berubah menjadi reruntuhan kota, zona monster, desa terbengkalai, pos militer rusak, hutan Arka, dan wilayah yang sulit dipetakan.

Karakter Umum Pulau

Veyranta adalah pulau pusat yang memiliki kontras kuat antara wilayah maju dan wilayah rusak.

Di satu sisi, Avarenya Raya masih menjadi pusat pemerintahan dan simbol kekuatan Tavaru. Liorvane tetap menjadi wilayah pendidikan dan riset. Orvathar masih menjadi benteng pertahanan utara. Teluk Navira tetap menjadi gerbang laut utama, meskipun laut semakin berbahaya.

Di sisi lain, banyak wilayah Veyranta tidak lagi sepenuhnya stabil. Beberapa distrik luar Avarenya rusak berat, jalur kota lama terputus, sebagian desa Saralun ditinggalkan, kawasan industri Marnaka menyimpan gudang mati, wilayah pesisir Valmora terancam monster laut, dan Rimba Elarun berkembang menjadi hutan rimba luas yang tidak sepenuhnya dapat dikendalikan manusia.

Veyranta bukan hanya pusat negara, tetapi juga gambaran perubahan Terra setelah Sangkala Purba. Di pulau ini, sisa dunia lama, sistem pemerintahan, kekuatan militer, Serikat, Arka, monster, reruntuhan, dan ras lain mulai bertemu dalam satu ruang yang sama.

Kondisi Setelah Sangkala Purba

Setelah Sangkala Purba, wajah Veyranta berubah besar.

Banyak kota mengalami kerusakan. Sebagian distrik runtuh. Beberapa desa ditinggalkan. Kawasan industri tertentu berhenti beroperasi. Jalur transportasi lama putus. Sebagian pelabuhan tidak lagi aman. Beberapa pangkalan militer berubah fungsi menjadi pos pertahanan darurat. Banyak wilayah pinggiran dikosongkan untuk menjadi zona penyangga antara permukiman manusia dan wilayah monster.

Namun, Veyranta tidak sepenuhnya runtuh. Sebagai pulau pusat Tavaru, wilayah ini dipertahankan dengan keras oleh pemerintah, Militer Nasional, KGT, Serikat, dan masyarakat yang masih bertahan. Karena itu, Veyranta menjadi pulau dengan lapisan wilayah yang kompleks.

Lapisan utama Veyranta setelah Sangkala Purba adalah:

  1. Wilayah pusat yang masih aktif.
  2. Wilayah kota luar yang rusak sebagian.
  3. Wilayah reruntuhan kota dan distrik mati.
  4. Wilayah pertahanan dan pangkalan militer.
  5. Wilayah pertanian dan desa yang bertahan.
  6. Wilayah desa terbengkalai.
  7. Wilayah dataran terbuka dan zona evakuasi.
  8. Wilayah hutan rimba dan zona Arka.
  9. Wilayah pesisir yang terancam monster laut.
  10. Wilayah tidak stabil yang diawasi Serikat dan Militer Nasional.

Prinsip Tata Wilayah

Veyranta memiliki populasi besar, tetapi populasi itu tidak tersebar merata di seluruh daratan.

Sebagian besar penduduk tinggal di wilayah padat dan vertikal. Gedung bertingkat, apartemen, menara hunian, kompleks pekerja, blok kota, dan asrama besar menjadi bentuk hunian umum di wilayah pusat.

Sementara itu, tanah luas di luar pusat kota tidak selalu dijadikan permukiman. Banyak lahan dipertahankan sebagai:

  1. Zona hijau.
  2. Dataran latihan.
  3. Wilayah pertanian.
  4. Jalur evakuasi.
  5. Kawasan militer.
  6. Hutan lindung.
  7. Zona penyangga antarkawasan.
  8. Lahan cadangan negara.
  9. Wilayah pemantauan Arka.
  10. Daerah terbuka untuk mengurangi kepadatan kota.

Setelah Sangkala Purba, prinsip ini menjadi lebih penting. Beberapa wilayah kosong digunakan sebagai garis pemisah antara kota aktif dan zona rusak. Beberapa wilayah lain dibiarkan kosong karena terlalu berbahaya, terlalu dekat dengan hutan, atau terlalu sering dilalui monster.

Peta Pulau Berbentuk Tulisan

Susunan berikut menunjukkan posisi relatif wilayah-wilayah utama di Pulau Veyranta setelah Sangkala Purba. Peta ini bukan gambaran ukuran yang akurat, tetapi dipakai untuk menunjukkan arah, hubungan wilayah, dan batas antarwilayah.

                            LAUT UTARA
                                |
                            ORVATHAR
                 โ”Œโ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”€โ”
                 โ”‚              โ”‚              โ”‚
          TELUK NAVIRA โ€”โ€” AVARENYA RAYA โ€”โ€” LIORVANE
                 โ”‚              โ”‚              โ”‚
                 โ”‚       SABUK KOTA RUSAK      โ”‚
                 โ”‚              โ”‚              โ”‚
             MARNAKA โ€”โ€”โ€”โ€” VELRATHA โ€”โ€” DATARAN VARNESA
                 โ”‚              โ”‚              โ”‚
                 โ”‚       ZONA PENYANGGA        โ”‚
                 โ”‚              โ”‚              โ”‚
        PESISIR VALMORA โ€”โ€” SARALUN โ€”โ€” RIMBA ELARUN
                                                โ”‚
                                         SELATAN PULAU

Penjelasan Posisi Wilayah

  • Utara: Orvathar, wilayah benteng, dataran tinggi, pangkalan militer, dan pertahanan laut.
  • Barat laut: Teluk Navira, pelabuhan utama, gerbang laut, gudang logistik, dan kawasan buruh pelabuhan.
  • Tengah utara: Avarenya Raya, ibu kota Tavaru, pusat pemerintahan, diplomasi, dan metropolitan utama.
  • Timur laut: Liorvane, wilayah akademi, riset Arka, pelatihan, dan penelitian pasca-Sangkala Purba.
  • Barat tengah: Marnaka, kawasan industri, bengkel kapal, gudang logistik, dan pabrik ringan.
  • Tengah selatan: Velratha, kota tua, kawasan budaya lama, arsip lokal, dan distrik sejarah.
  • Timur tengah: Dataran Varnesa, dataran terbuka, ruang latihan, jalur cepat, dan zona evakuasi.
  • Barat daya: Pesisir Valmora, kawasan nelayan, pantai, tambak garam, desa pesisir, dan wilayah rawan monster laut.
  • Selatan: Saralun, wilayah pertanian, desa pangan, kanal air, gudang makanan, dan beberapa desa terbengkalai.
  • Tenggara/Selatan: Rimba Elarun, hutan rimba asli yang luas, zona Arka, habitat monster, dan wilayah potensial pertemuan dengan ras lain.

Zona Penyangga dan Reruntuhan

Setelah Sangkala Purba, beberapa ruang antarwilayah di Veyranta tidak lagi berfungsi seperti masa damai. Wilayah-wilayah ini menjadi zona penyangga, jalur evakuasi, reruntuhan kota, atau daerah kosong yang sengaja tidak dihuni.

Sabuk Kota Rusak

Sabuk Kota Rusak adalah kumpulan distrik luar yang berada di antara Avarenya Raya, Marnaka, Velratha, dan Dataran Varnesa. Sebelum Sangkala Purba, wilayah ini berisi permukiman, pusat niaga kecil, jalur transportasi, gudang kota, dan distrik pinggiran.

Setelah Sangkala Purba, sebagian kawasan ini rusak berat. Gedung runtuh, jalan putus, jalur bawah tanah tertutup, dan beberapa permukiman ditinggalkan. Wilayah ini sering menjadi tempat persembunyian monster kecil, kriminal, penyintas liar, atau kelompok yang tidak ingin berada di bawah pengawasan pemerintah.

Zona Penyangga Selatan

Zona Penyangga Selatan berada di antara Velratha, Saralun, Dataran Varnesa, dan Rimba Elarun.

Wilayah ini tidak sepenuhnya kosong, tetapi tidak padat penduduk. Sebagian digunakan sebagai lahan terbuka, jalur evakuasi, pos pengamatan, ladang cadangan, dan batas aman sebelum memasuki wilayah yang lebih dekat dengan Rimba Elarun.

Setelah Sangkala Purba, zona ini menjadi penting karena memisahkan wilayah manusia dari hutan rimba yang semakin sulit dipetakan.

Jalur Mati Lama

Jalur Mati Lama adalah istilah umum untuk jalan, rel, terowongan, dan koridor transportasi yang tidak lagi digunakan setelah Sangkala Purba.

Beberapa jalur masih dapat dilalui oleh Serikat atau Militer Nasional, tetapi banyak yang sudah rusak, tertutup reruntuhan, atau terlalu berbahaya karena monster dan perubahan medan.

Desa Terbengkalai

Beberapa desa di Saralun, Pesisir Valmora, dan pinggiran Rimba Elarun ditinggalkan setelah serangan monster, gagal panen, putusnya jalur logistik, atau perintah evakuasi.

Desa-desa ini sering menjadi lokasi misi Serikat, penyelamatan penyintas, pencarian arsip lama, atau pertemuan tidak terduga dengan makhluk dari ras lain.

Avarenya Raya

Avarenya Raya adalah wilayah ibu kota utama di Pulau Veyranta. Wilayah ini menjadi pusat pemerintahan Tavaru, pusat administrasi nasional, pusat diplomasi, pusat ekonomi politik, dan salah satu kawasan metropolitan terbesar di negara tersebut.

Avarenya Raya bukan hanya satu kota tunggal, melainkan kawasan metropolitan besar yang terdiri dari beberapa distrik dengan fungsi berbeda. Di wilayah ini, gedung pemerintahan, kantor dagang, apartemen tinggi, pusat komersial, taman kota, jalur transportasi cepat, kawasan diplomatik, pusat komando, dan permukiman padat berdiri berdampingan.

Setelah Sangkala Purba, Avarenya Raya masih menjadi pusat pemerintahan yang bertahan. Namun, tidak semua bagiannya utuh. Distrik inti masih dijaga ketat, sementara beberapa distrik luar mengalami kerusakan, pengosongan, atau perubahan fungsi menjadi pos darurat.

Wilayah

Kota Avarenya

Kota utama sekaligus ibu kota Tavaru. Menjadi pusat administrasi nasional, pusat keputusan politik, dan tempat berdirinya banyak lembaga penting negara.

Distrik Halvarya

Kawasan pemerintahan nasional yang berisi gedung dewan, kantor kementerian, pengadilan tinggi, pusat arsip negara, dan kantor administrasi utama.

Distrik Renvalis

Kawasan pusat kota modern yang dipenuhi gedung perkantoran, apartemen tinggi, pusat belanja, hotel, jalur transportasi utama, dan menara hunian. Setelah Sangkala Purba, sebagian distrik ini tetap aktif, tetapi beberapa blok luarnya rusak.

Distrik Tavren Hall

Kawasan simbolik negara yang berisi monumen persatuan Tavaru, lapangan upacara nasional, aula negara, dan tempat peringatan sejarah besar.

Distrik Veyratha

Kawasan permukiman menengah atas, rumah pejabat, keluarga lama Veyranta, diplomat, dan tokoh berpengaruh.

Distrik Naravon

Kawasan permukiman umum yang padat, berisi apartemen rakyat, pasar lokal, sekolah, klinik, dan fasilitas masyarakat. Setelah Sangkala Purba, distrik ini menjadi salah satu wilayah paling padat karena banyak pengungsi masuk ke kawasan hunian vertikal.

Simpul Nava

Pusat transportasi darat utama yang menghubungkan Avarenya Raya dengan Teluk Navira, Marnaka, Velratha, Liorvane, dan Saralun. Setelah beberapa jalur rusak, Simpul Nava menjadi titik pengawasan strategis.

Blok Reruntuhan Renvalis Luar

Kawasan luar Renvalis yang mengalami kerusakan berat setelah Sangkala Purba. Banyak gedung setengah runtuh, jembatan putus, dan ruang bawah tanah tertutup. Wilayah ini dijaga karena dapat menjadi jalur masuk monster atau kelompok liar menuju pusat kota.

Wilayah Istimewa

Kawasan Pemerintahan Halvarya

Wilayah paling dijaga di Avarenya Raya. Berisi pusat keputusan negara, ruang kendali darurat, arsip strategis, dan kantor penting Tavaru.

Zona Perlindungan Naravon

Kawasan hunian padat yang diubah menjadi zona perlindungan warga. Tempat ini menampung pengungsi, warga kehilangan rumah, dan keluarga pekerja dari distrik luar.

Koridor Nava

Jalur transportasi utama yang menjadi urat nadi Avarenya Raya. Koridor ini diawasi ketat oleh petugas kota, Militer Nasional, dan Serikat.

Tempat Istimewa

Monumen Persatuan Tavaru

Monumen besar yang dibangun sebagai simbol penyatuan pulau-pulau Tavaru.

Taman Arus Avarenya

Taman kota besar yang menjadi tempat warga berkumpul, beristirahat, dan mengadakan festival nasional. Setelah Sangkala Purba, sebagian taman juga berfungsi sebagai ruang evakuasi dan titik distribusi bantuan.

Balai Cahaya Veyra

Gedung pertemuan resmi untuk acara kenegaraan, diplomasi, dan sidang besar.

Jalur Cepat Veyranta

Jalur transportasi utama yang menghubungkan pusat kota dengan pelabuhan, akademi, industri, dan wilayah pinggir kota.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Taman Arus Avarenya

Selain menjadi ruang publik, taman ini juga menjadi salah satu ruang hijau paling dikenal di ibu kota.

Tepi Kanal Nava

Jalur kanal kota yang menjadi tempat berjalan, berdagang kecil, dan melihat pemandangan gedung tinggi Avarenya.

Bukit Pandang Veyratha

Titik pandang kota yang berada di pinggir distrik Veyratha. Dari tempat ini, warga dapat melihat pusat Avarenya, jalur cepat, dan sebagian Dataran Varnesa.

Teluk Navira

Teluk Navira adalah wilayah pelabuhan utama Veyranta dan salah satu gerbang laut terpenting Tavaru. Wilayah ini menjadi tempat masuknya kapal dagang, kapal penumpang, kapal logistik, kapal militer, dan kapal dari berbagai pulau.

Teluk Navira sangat ramai, padat, dan keras. Di wilayah ini terdapat pelabuhan besar, gudang logistik, pasar pelabuhan, kantor bea laut, permukiman buruh, penginapan murah, bengkel kapal, dan pos keamanan.

Setelah Sangkala Purba, fungsi Teluk Navira berubah drastis. Laut tidak lagi sepenuhnya aman. Monster laut, badai Arka, kapal hilang, dan gangguan jalur pelayaran membuat wilayah ini dijaga lebih ketat. Sebagian dermaga lama ditutup, sementara dermaga utama berubah menjadi pusat logistik darurat.

Wilayah

Pelabuhan Navira

Pelabuhan utama untuk kapal dagang besar, kapal penumpang, dan kapal antarpulau.

Pelabuhan Nasional Veyranta

Jalur pelabuhan yang dikelola langsung oleh pemerintah pusat.

Pelabuhan Komersial Navira

Kawasan bongkar muat barang dagang, komoditas, bahan pangan, dan hasil tambang dari pulau lain.

Pelabuhan Internasional Tavaru

Pelabuhan untuk kapal asing, diplomatik, ekspedisi luar negeri, dan perdagangan antarnegara. Setelah Sangkala Purba, aktivitas internasional menurun dan sebagian fasilitas berubah menjadi pos pemeriksaan.

Dermaga Sagara

Dermaga lama untuk kapal nelayan, kapal kecil, dan kapal lokal. Beberapa bagian dermaga ini rusak dan diawasi karena dekat dengan jalur laut yang mulai berbahaya.

Gudang Marasen

Kompleks gudang besar untuk logistik, bahan makanan, logam, peralatan, dan suplai darurat.

Kawasan Buruh Namaru

Permukiman padat pekerja pelabuhan, buruh angkut, mekanik kapal, sopir logistik, dan keluarga kelas bawah.

Dermaga Mati Sagara

Bagian lama dari Dermaga Sagara yang ditinggalkan setelah beberapa serangan monster laut dan kerusakan struktur. Tempat ini sering menjadi lokasi penyelundupan, misi pencarian, atau patroli Serikat.

Kota

Kota Teluk Navira

Kota pelabuhan utama yang menjadi pusat perdagangan laut, bea cukai, logistik, dan distribusi barang.

Kota Kecil Bandar Namaru

Kota kecil yang tumbuh dari permukiman buruh dan nelayan. Menjadi pusat jasa kapal kecil, penginapan murah, dan pasar laut.

Wilayah Istimewa

Gerbang Laut Navira

Jalur masuk resmi dari laut menuju pusat Veyranta. Setelah Sangkala Purba, gerbang ini diperkuat dengan pos pengawasan, pemindai Arka, dan kapal patroli.

Kawasan Karantina Kapal

Area pemeriksaan kapal yang datang dari wilayah tidak stabil. Digunakan untuk memeriksa monster kecil, kontaminasi Arka, penyakit, dan penyusup.

Pos Laut Marasen

Pos penjagaan dekat Gudang Marasen yang berfungsi melindungi logistik penting Tavaru.

Tempat Istimewa

Menara Arus Navira

Menara pengawas laut untuk memantau kapal, cuaca, arus, monster laut, dan tanda badai Arka.

Pasar Teluk

Pasar besar di sekitar pelabuhan yang menjual ikan, rempah, barang antarpulau, alat kapal, dan barang bekas.

Gerbang Laut Selatan

Jalur masuk resmi menuju pusat Veyranta dari arah laut.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Tepi Teluk Navira

Area tepi laut yang dulu ramai oleh wisatawan dan pedagang. Setelah Sangkala Purba, sebagian masih dibuka terbatas pada siang hari.

Dermaga Senja Navira

Dermaga lama yang terkenal dengan pemandangan matahari tenggelam. Kini hanya dapat dikunjungi jika status laut sedang aman.

Karang Luar Navira

Gugusan karang kecil di luar teluk. Tempat ini indah, tetapi berbahaya karena sering menjadi lokasi kemunculan monster laut kecil.

Orvathar

Orvathar adalah wilayah dataran tinggi, tebing pantai, dan benteng pertahanan di utara Veyranta. Wilayah ini berfungsi sebagai pusat pengawasan laut, pertahanan udara, pertahanan pesisir, dan pelatihan militer.

Sejak lama, Orvathar menjadi wilayah penjaga Veyranta. Setelah Sangkala Purba, fungsi wilayah ini semakin penting karena ancaman tidak hanya datang dari kapal musuh, tetapi juga dari monster laut, badai Arka, fenomena asing dari laut terbuka, dan perubahan langit.

Wilayah

Benteng Orvathar

Benteng utama di dataran tinggi yang menjadi pusat komando pertahanan Veyranta.

Kota Militer Orvathar

Kota kecil yang dihuni prajurit, keluarga militer, teknisi, petugas radar, dan staf pertahanan.

Akademi Pertahanan Veyra

Tempat pelatihan prajurit, penjaga kota, dan pengguna Arka jalur militer.

Menara Ravan

Menara tua untuk memantau laut utara dan jalur kapal dari kejauhan.

Radar Arka Utara

Fasilitas pemantauan badai Arka, monster besar, dan perubahan energi di laut.

Tebing Veyrath

Tebing tinggi yang menjadi titik pandang strategis, tetapi berbahaya karena angin kuat.

Lapangan Jatuh Orvathar

Area terbuka bekas fasilitas penerbangan yang rusak setelah gangguan langit dan Sangkala Purba. Sebagian wilayahnya dipakai sebagai tempat latihan darat dan penyimpanan kendaraan militer.

Wilayah Istimewa

Bandara Militer Orvathar

Pangkalan udara untuk patroli, pengiriman cepat, dan operasi pertahanan. Setelah Ambang Langit, fungsi penerbangan berkurang dan sebagian fasilitas berubah menjadi pangkalan darat.

Pelabuhan Militer Kecil Ravansea

Pelabuhan kecil untuk kapal patroli, kapal cepat, dan operasi pengawasan laut.

Bunker Liraya

Fasilitas perlindungan lama yang dibangun setelah kehancuran besar. Sebagian masih aktif sebagai tempat penyimpanan darurat dan perlindungan warga penting.

Zona Meriam Tebing

Kawasan pertahanan tebing yang berisi senjata berat, pos pengamatan, dan jalur militer tertutup.

Tempat Istimewa

Menara Ravan

Menara tua yang menjadi simbol pertahanan utara Veyranta.

Benteng Orvathar

Benteng utama yang dianggap sebagai dinding utara pulau.

Bunker Liraya

Bunker lama yang menyimpan banyak catatan sejarah, perlengkapan darurat, dan cerita dari masa kehancuran sebelumnya.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Tebing Veyrath

Tebing tinggi dengan pemandangan laut utara. Sebelum Sangkala Purba, tempat ini sering dikunjungi warga. Setelah Sangkala Purba, aksesnya dibatasi.

Bukit Angin Ravan

Bukit berangin di dekat kota militer. Tempat ini digunakan untuk latihan, pemantauan cuaca, dan titik pandang laut.

Pantai Batu Orvathar

Pantai berbatu di bawah tebing. Indah, tetapi berbahaya karena ombak kuat dan potensi monster laut.

Liorvane

Liorvane adalah wilayah pendidikan tinggi, akademi, riset, dan pelatihan Arka di Veyranta. Wilayah ini terletak di sisi timur laut pulau, tidak jauh dari Avarenya Raya, tetapi memiliki tata ruang yang lebih terbuka.

Setelah Sangkala Purba, Liorvane menjadi salah satu wilayah terpenting di Tavaru karena pemerintah membutuhkan tempat untuk meneliti Arka, monster, fenomena alam baru, ras lain, perubahan tubuh manusia, dan misteri dunia baru.

Banyak pelajar, peneliti, pengguna Arka muda, calon anggota Serikat, calon petugas lapangan, dan ilmuwan datang ke wilayah ini.

Wilayah

Kota Akademi Liorvane

Kota pendidikan yang berisi kampus, asrama pelajar, ruang kelas, pusat pelatihan, dan fasilitas riset.

Akademi Arka Tavaru

Lembaga pendidikan tinggi yang melatih pengguna Arka, peneliti fenomena Arka, dan calon petugas lapangan.

Perpustakaan Veloria

Perpustakaan besar yang menyimpan arsip sejarah, catatan dunia lama, peta wilayah, dan dokumen penelitian pasca-Sangkala Purba.

Menara Observasi Lior

Menara tinggi untuk mengamati perubahan cuaca, aliran Arka, fenomena langit, dan aktivitas aneh dari arah Rimba Elarun.

Lapangan Uji Arka

Kawasan latihan terbuka untuk pengujian kemampuan Arka tingkat rendah sampai menengah.

Asrama Sarjana Muda

Kompleks tempat tinggal pelajar, calon peneliti, dan murid dari berbagai pulau Tavaru.

Zona Riset Timur

Kawasan penelitian yang lebih dekat ke Dataran Varnesa dan Rimba Elarun. Digunakan untuk mempelajari tumbuhan Arka, monster kecil, dan perubahan medan.

Wilayah Istimewa

Kompleks Riset Pasca-Sangkala

Kompleks penelitian khusus yang mempelajari perubahan dunia setelah Sangkala Purba, termasuk Arka, monster, Zona Anomali, dan ras lain.

Pusat Pelatihan Serikat Muda

Tempat latihan awal bagi calon anggota Serikat yang belum layak mengambil misi berbahaya.

Koridor Lior-Elarun

Jalur penelitian yang menghubungkan Liorvane dengan bagian luar Rimba Elarun. Jalur ini dijaga ketat dan hanya boleh dilalui dengan izin.

Tempat Istimewa

Ruang Simulasi Liraya

Fasilitas pelatihan yang meniru kondisi zona liar, serangan monster kecil, dan perubahan medan akibat Arka.

Taman Lumena

Taman akademi yang berisi tumbuhan bercahaya ringan hasil penelitian Arka stabil.

Arsip Retakan Dunia

Ruang arsip terbatas yang menyimpan catatan tentang fenomena besar setelah Sangkala Purba.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Taman Lumena

Taman bercahaya lembut yang menjadi ikon Liorvane. Banyak pelajar datang untuk belajar, beristirahat, atau melakukan pengamatan tumbuhan Arka.

Bukit Observasi Lior

Bukit kecil di sekitar Menara Observasi Lior yang menghadap ke arah Dataran Varnesa dan Rimba Elarun.

Kebun Riset Veloria

Kebun penelitian yang menampung tanaman stabil dan tanaman hasil mutasi ringan.

Marnaka

Marnaka adalah kawasan industri, bengkel kapal, logistik, dan pabrik ringan di Veyranta. Wilayah ini berada di antara Teluk Navira, Avarenya Raya, Velratha, Saralun, dan Pesisir Valmora.

Marnaka tidak seindah Avarenya dan tidak seformal Halvarya. Wilayah ini lebih kasar, padat, penuh suara mesin, gudang, jalur barang, bengkel, asap pabrik, dan permukiman pekerja. Banyak penduduk kelas pekerja Veyranta tinggal di sini.

Setelah Sangkala Purba, sebagian Marnaka tetap aktif karena kebutuhan logistik dan perbaikan alat sangat tinggi. Namun, beberapa pabrik rusak, gudang ditinggalkan, jalur barang mati, dan bengkel tidak resmi semakin berkembang.

Wilayah

Kawasan Pabrik Marnaka

Kawasan industri ringan, pengolahan barang, alat rumah tangga, dan komponen kapal.

Galangan Kapal Veyra

Tempat perbaikan kapal kecil dan menengah, termasuk kapal patroli dan kapal logistik.

Jalur Logistik Barat

Jalur distribusi barang dari Teluk Navira menuju Avarenya Raya dan wilayah lain.

Gudang Besi Ravan

Kompleks penyimpanan logam, material bangunan, suku cadang, dan alat berat.

Permukiman Kelas Pekerja Marnaka

Wilayah rumah sederhana, apartemen murah, warung, bengkel kecil, dan pasar malam pekerja.

Pasar Suku Cadang Velmar

Pasar yang menjual alat mesin, komponen kapal, alat Arka bekas, dan barang hasil bongkaran.

Blok Pabrik Mati

Kawasan pabrik yang berhenti beroperasi setelah Sangkala Purba. Beberapa bangunan masih menyimpan mesin, bahan mentah, dan barang berbahaya.

Wilayah Istimewa

Bengkel Hitam Marnaka

Kawasan bengkel tidak resmi yang sering dikaitkan dengan barang ilegal, alat modifikasi, penyelundupan teknologi, dan perangkat Arka bekas.

Terowongan Barang Tua

Jalur bawah tanah lama yang dulu dipakai untuk logistik, tetapi sebagian kini ditutup karena rawan kriminalitas, runtuhan, dan aktivitas tidak resmi.

Kompleks Gudang Darurat

Gudang yang diambil alih pemerintah untuk menyimpan logistik, suku cadang, makanan kering, dan alat pertahanan.

Tempat Istimewa

Menara Asap Marnaka

Menara pengawasan industri yang digunakan untuk memantau aktivitas pabrik, kebakaran, dan gangguan energi.

Pasar Suku Cadang Velmar

Tempat penting bagi teknisi, mekanik, petualang, dan anggota Serikat yang mencari perlengkapan.

Galangan Kapal Veyra

Salah satu fasilitas penting untuk mempertahankan armada kecil Veyranta.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Marnaka tidak dikenal sebagai wilayah wisata alam. Namun, beberapa tempat masih diminati karena suasana khas pekerja dan pemandangan industrinya.

Kanal Mesin Marnaka

Kanal tua yang melewati kawasan gudang dan pabrik. Pada malam hari, cahaya pabrik dan pantulan air membuat tempat ini dikenal di kalangan pekerja.

Tepi Barat Marnaka

Area yang menghadap ke arah Pesisir Valmora dan sering menjadi tempat pekerja beristirahat.

Velratha

Velratha adalah wilayah kota tua dan kawasan budaya lama di Veyranta. Wilayah ini berada di tengah selatan pulau, menempel dengan Avarenya Raya, tetapi tidak menjadi bagian langsung dari pusat metropolitan modern tersebut.

Sebelum Avarenya berkembang menjadi ibu kota modern, Velratha sudah lebih dulu menjadi permukiman penting di Veyranta. Banyak rumah lama, pasar tradisional, tempat ibadah, gang sempit, kedai tua, arsip keluarga, dan keluarga lama masih bertahan di sini.

Setelah Sangkala Purba, Velratha menjadi wilayah yang kontras. Sebagian kawasan budaya masih hidup, tetapi beberapa blok tua rusak, beberapa gang ditutup, dan sebagian bangunan lama berubah menjadi reruntuhan berbahaya.

Wilayah

Kota Tua Velratha

Kawasan utama kota tua dengan bangunan lama, jalan batu, pasar, rumah keluarga tua, dan tempat ibadah.

Pasar Ratha Lama

Pasar tradisional yang menjual makanan, kain, rempah, alat rumah tangga, dan barang antik.

Gang Seribu Lampu

Kawasan gang sempit yang terkenal dengan lampu gantung, kedai malam, penginapan kecil, dan cerita rakyat.

Kampung Veyra Tua

Permukiman keluarga lama yang masih mempertahankan adat Veyranta.

Panggung Lirun

Tempat pertunjukan seni lokal, musik rakyat, drama, dan cerita sejarah Tavaru.

Rumah Arsip Kecil Velratha

Arsip lokal yang menyimpan dokumen keluarga, peta lama, dan catatan sejarah kota.

Blok Tua Runtuh

Kawasan kota tua yang rusak setelah Sangkala Purba. Banyak rumah kayu, lorong, dan bangunan lama tidak lagi aman dimasuki.

Wilayah Istimewa

Kawasan Warisan Velratha

Wilayah yang dilindungi karena nilai sejarah dan budaya. Pemerintah berusaha mempertahankan kawasan ini meskipun banyak bagian kota tua rusak.

Lorong Arsip Lama

Jalur sempit yang menghubungkan rumah arsip, pasar tua, dan beberapa bangunan keluarga lama. Tempat ini sering menyimpan catatan sejarah yang tidak tersedia di arsip pusat.

Zona Reruntuhan Ratha

Bagian kota tua yang rusak dan diawasi. Di tempat ini kadang ditemukan artefak lama, peta keluarga, atau catatan dari masa sebelum tata kota modern.

Tempat Istimewa

Kuil Arus Lama

Tempat ibadah tua yang dianggap sebagai simbol awal permukiman Veyranta.

Sumur Veyratha

Sumur tua yang dipercaya tidak pernah kering sejak sebelum Tavaru berdiri.

Festival Lentera Velratha

Festival tahunan yang menyalakan ribuan lentera di jalan kota tua.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Taman Batu Velratha

Taman kecil dengan batu-batu tua dan pohon besar di tengah kota lama.

Tepi Kanal Ratha

Kanal kecil yang mengalir di pinggir kota tua. Tempat ini sering dikunjungi warga untuk berjalan dan menikmati suasana lama.

Bukit Lentera

Bukit rendah di pinggir Velratha yang digunakan saat Festival Lentera. Dari sini, warga dapat melihat cahaya kota tua pada malam hari.

Dataran Varnesa

Dataran Varnesa adalah wilayah terbuka di sisi timur Veyranta. Wilayah ini terdiri dari padang rumput, bukit rendah, jalur angin, jalur cepat, dan beberapa kawasan latihan terbuka.

Dataran Varnesa menjadi ruang kosong penting bagi pulau pusat yang padat. Sebelum Sangkala Purba, wilayah ini sering digunakan untuk kegiatan luar ruangan, festival, olahraga, dan perjalanan darat. Setelah Sangkala Purba, fungsi wilayah ini berubah menjadi lebih strategis.

Dataran Varnesa kini menjadi ruang latihan, zona evakuasi, medan pertempuran terbuka, jalur pergerakan Serikat, dan wilayah penyangga antara kota pusat dengan Rimba Elarun.

Wilayah

Padang Varnesa

Padang rumput luas yang sering digunakan untuk festival, latihan, perjalanan darat, dan manuver pasukan.

Bukit Angin Ralun

Bukit rendah dengan angin kuat dan pemandangan ke arah Avarenya.

Jalur Cepat Timur

Jalur darat yang menghubungkan Avarenya Raya, Liorvane, Saralun, dan wilayah timur.

Lapangan Latih Terbuka

Area latihan fisik, patroli sipil, Serikat, dan simulasi perjalanan luar kota.

Pos Pengamatan Timur

Pos kecil untuk memantau perubahan medan, cuaca, dan aktivitas liar di sekitar dataran.

Zona Evakuasi Varnesa

Area terbuka yang disiapkan untuk menampung pengungsi dalam keadaan darurat.

Retakan Varnesa

Bagian dataran yang mengalami retakan tanah ringan setelah Sangkala Purba. Wilayah ini diawasi karena kadang menunjukkan perubahan Arka.

Wilayah Istimewa

Lapangan Serikat Varnesa

Area latihan dan pengujian bagi anggota Serikat tingkat awal hingga menengah.

Koridor Darat Timur

Jalur penting yang menghubungkan wilayah kota dengan Rimba Elarun dan Saralun.

Pos Penahan Timur

Pos pertahanan yang berfungsi menahan monster dari arah Rimba Elarun atau wilayah liar tenggara.

Tempat Istimewa

Lingkar Batu Varnesa

Susunan batu tua yang belum jelas asal-usulnya.

Padang Cahaya Tipis

Area padang rumput yang kadang memantulkan cahaya samar pada malam hari akibat pengaruh Arka ringan.

Menara Angin Ralun

Menara kecil di Bukit Angin Ralun yang digunakan untuk pengamatan cuaca dan pelatihan lapangan.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Padang Varnesa

Padang terbuka luas yang menjadi tempat favorit untuk festival, latihan, perjalanan, dan pengamatan langit.

Bukit Angin Ralun

Tempat populer untuk melihat pemandangan Veyranta dari sisi timur.

Padang Cahaya Tipis

Daerah alam yang diminati karena cahaya samar di malam hari. Setelah Sangkala Purba, aksesnya dibatasi.

Saralun

Saralun adalah wilayah pertanian, desa, kanal air, dan permukiman pinggir kota di bagian selatan Veyranta. Wilayah ini menjadi salah satu pemasok pangan terdekat untuk Avarenya Raya, Marnaka, Velratha, dan Teluk Navira.

Saralun memiliki suasana yang jauh lebih tenang dibanding pusat kota. Terdapat sawah, kebun, peternakan kecil, pasar pangan, desa tua, dan jalur air buatan.

Setelah Sangkala Purba, Saralun menjadi wilayah vital karena pangan menjadi sumber daya penting. Sebagian desa bertahan, sebagian desa dievakuasi, sebagian ladang rusak, dan beberapa daerah dekat Rimba Elarun menjadi terlalu berbahaya untuk dihuni.

Wilayah

Ladang Saralun

Kawasan pertanian utama yang menghasilkan padi, sayur, buah, dan bahan pangan harian.

Kanal Venara

Jalur air buatan yang menghubungkan desa, ladang, gudang pangan, dan pusat distribusi.

Pasar Pangan Saralun

Pasar besar untuk distribusi hasil pertanian ke Avarenya, Marnaka, dan Teluk Navira.

Permukiman Tepi Kota

Kawasan hunian petani, pekerja pangan, pedagang kecil, dan keluarga yang tinggal di pinggiran ibu kota.

Rumah Pangan Veyranta

Gudang besar yang menyimpan cadangan pangan untuk wilayah pusat Tavaru.

Ladang Rusak Ivara

Area pertanian yang mengalami perubahan tanah akibat fenomena Arka dan serangan monster kecil.

Jalur Desa Kosong

Rangkaian jalan kecil yang mengarah ke desa-desa yang ditinggalkan setelah Sangkala Purba.

Desa

Desa Lumares

Desa pertanian yang masih bertahan dan menjadi salah satu pemasok pangan aktif.

Desa Padi Veyra

Desa yang dikenal sebagai penghasil padi utama Saralun.

Desa Tiravon

Desa dekat kanal yang menjadi jalur distribusi hasil pertanian.

Desa Harum Sari

Desa kebun dan tanaman herbal yang sebagian wilayahnya terdampak perubahan Arka.

Desa Kalenara

Desa pinggiran yang dekat dengan zona penyangga menuju Rimba Elarun.

Desa Ivara Lama

Desa yang sebagian besar ditinggalkan setelah tanah retak dan hasil panen gagal.

Wilayah Istimewa

Rumah Pangan Veyranta

Gudang pangan strategis yang dijaga ketat karena menyimpan cadangan makanan untuk wilayah pusat.

Kanal Venara

Jalur air penting untuk pertanian, distribusi, dan pertahanan wilayah selatan.

Zona Pertanian Cadangan

Wilayah pertanian yang hanya digunakan dalam kondisi darurat atau ketika pasokan pangan utama terganggu.

Tempat Istimewa

Lahan Retak Ivara

Area pertanian yang mengalami perubahan tanah ringan akibat fenomena Arka.

Bukit Angin Saralun

Bukit kecil tempat warga melihat pemandangan Avarenya dari kejauhan.

Pasar Pangan Saralun

Pasar utama yang menjadi pusat kehidupan ekonomi Saralun.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Ladang Saralun

Hamparan sawah dan kebun yang menjadi wajah alami wilayah selatan Veyranta.

Kanal Venara

Kanal air yang sering menjadi tempat warga beristirahat dan bepergian antardesa.

Bukit Angin Saralun

Tempat melihat pemandangan kota, ladang, dan bagian selatan pulau.

Pesisir Valmora

Pesisir Valmora adalah wilayah pantai barat daya Veyranta yang lebih tenang dibanding Teluk Navira. Wilayah ini dikenal dengan desa nelayan, dermaga kecil, pantai panjang, tambak garam, gua laut, dan kawasan karang.

Valmora bukan pusat perdagangan besar, tetapi penting bagi kehidupan rakyat biasa. Banyak keluarga nelayan, pembuat perahu kecil, pengolah ikan, petani garam, dan penjaga pantai tinggal di wilayah ini.

Setelah Sangkala Purba, Pesisir Valmora menjadi jauh lebih berbahaya. Laut tidak lagi dapat dipercaya. Monster laut kecil, arus aneh, kabut pantai, dan hilangnya kapal membuat banyak desa pesisir melemah atau ditinggalkan.

Wilayah

Kota Kecil Valmora

Kota kecil pesisir yang menjadi pusat perdagangan ikan, garam, dan hasil laut.

Dermaga Lunas

Dermaga kecil untuk kapal nelayan, kapal patroli ringan, dan perahu antardesa.

Tambak Garam Narela

Kawasan produksi garam dan hasil laut kering.

Pantai Serevan

Pantai panjang yang menjadi tempat pasar ikan pagi, festival lokal, dan tempat berkumpul warga.

Karang Veyra

Gugusan karang indah di lepas pantai, kini diawasi karena munculnya monster laut kecil.

Jalur Kabut Valmora

Area pesisir yang sering tertutup kabut setelah Sangkala Purba. Warga menghindari wilayah ini karena banyak kapal kecil hilang.

Desa

Desa Segara Valen

Desa nelayan utama yang masih bertahan.

Desa Pasir Nara

Desa pantai yang sebagian penduduknya pindah ke kota kecil Valmora.

Desa Lunas Kecil

Desa dekat Dermaga Lunas yang masih aktif tetapi dijaga ketat.

Desa Karangjati

Desa dekat kawasan karang. Beberapa rumah ditinggalkan setelah monster laut semakin sering muncul.

Desa Teluk Sirema

Desa kecil yang sebagian besar terbengkalai setelah jalur lautnya tidak aman.

Wilayah Istimewa

Dermaga Lunas

Dermaga penting untuk nelayan, kapal patroli, dan pergerakan cepat pesisir.

Tambak Garam Narela

Kawasan produksi garam yang tetap dijaga karena garam menjadi kebutuhan penting.

Pos Pantai Valmora

Pos pengawasan pantai yang memantau monster laut kecil, kapal hilang, dan perubahan arus.

Tempat Istimewa

Gua Laut Veluna

Gua laut yang hanya bisa dimasuki saat air surut.

Mercusuar Tua Valmora

Mercusuar lama yang masih digunakan nelayan sebagai penanda arah.

Pantai Serevan

Pantai panjang yang menjadi simbol Valmora.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Pantai Serevan

Pantai paling dikenal di Valmora. Sebelum Sangkala Purba, tempat ini menjadi lokasi festival dan pasar ikan pagi.

Gua Laut Veluna

Gua laut yang menarik bagi penjelajah, tetapi aksesnya terbatas karena perubahan arus.

Karang Veyra

Gugusan karang indah yang kini menjadi wilayah pengawasan karena aktivitas monster laut.

Rimba Elarun

Rimba Elarun adalah hutan rimba asli yang luas di bagian tenggara sampai selatan Veyranta. Wilayah ini bukan sekadar taman kota atau hutan kecil, melainkan kawasan rimba tua yang telah lama dipertahankan sebagai hutan lindung, wilayah konservasi, zona alam, dan penyangga ekologis pulau.

Sebelum Sangkala Purba, Rimba Elarun dikenal sebagai hutan konservasi, tempat penelitian alam, lokasi piknik terbatas, dan kawasan yang hanya boleh dimasuki melalui jalur resmi. Setelah Sangkala Purba, beberapa bagian hutan berubah besar akibat pengaruh Arka.

Rimba Elarun tidak seberbahaya pedalaman Velkarya atau Oranyth, tetapi tetap menjadi wilayah paling liar di Veyranta. Beberapa tumbuhan mulai bermutasi, jalur hutan berubah, monster muncul, kabut Arka terbentuk, dan beberapa bagian rimba terasa tidak normal.

Karena luas, tua, dan tidak sepenuhnya dikuasai manusia, Rimba Elarun menjadi wilayah penting bagi ekspedisi Serikat, penelitian Arka, penyelidikan monster, misteri ras lain, dan pertemuan awal antara manusia Veyranta dengan makhluk dari dunia baru.

Wilayah

Gerbang Elarun

Pintu masuk resmi menuju hutan rimba, dijaga oleh petugas konservasi, penjaga hutan, dan keamanan.

Jalur Lumiva

Jalur utama yang masih relatif aman untuk patroli, penelitian, dan perjalanan terbatas.

Danau Tenang Arel

Danau kecil di tengah hutan yang menjadi sumber air dan tempat penelitian ekosistem Arka ringan.

Zona Akar Merah

Bagian hutan yang mengalami perubahan tumbuhan akibat Arka, ditandai akar merah tua, tanah hangat, dan vegetasi yang tumbuh terlalu cepat.

Reruntuhan Elar

Sisa bangunan tua yang belum jelas asal-usulnya, sebagian tertutup akar dan lumut.

Batas Dalam Elarun

Wilayah yang tidak boleh dimasuki warga biasa karena munculnya monster, kabut Arka, perubahan medan, dan laporan tentang makhluk asing.

Jantung Rimba Elarun

Bagian terdalam Rimba Elarun yang hampir tidak pernah dipetakan secara lengkap. Wilayah ini menjadi pusat misteri hutan dan diduga memiliki aliran Arka yang lebih kuat dibanding bagian luar.

Lembah Senyap

Lembah hutan yang terkenal karena suara di dalamnya sering meredam secara tidak normal. Tempat ini menjadi salah satu kandidat lokasi pertemuan pertama dengan ras lain.

Koridor Hijau Selatan

Jalur alami yang menghubungkan bagian dalam Rimba Elarun dengan wilayah selatan pulau. Jalur ini jarang digunakan manusia dan sering dianggap sebagai rute makhluk liar.

Wilayah Istimewa

Batas Dalam Elarun

Zona terlarang bagi warga biasa. Hanya anggota Serikat, peneliti resmi, petugas konservasi, atau Militer Nasional yang boleh masuk dengan izin.

Pos Penelitian Elarun

Fasilitas kecil untuk peneliti, penjaga hutan, pelajar Liorvane, dan tim pengamat Arka.

Zona Kontak Pertama

Istilah tidak resmi untuk bagian rimba yang diduga menjadi lokasi kemunculan atau pertemuan pertama manusia dengan ras lain setelah Sangkala Purba.

Lingkar Rimba Tua

Wilayah pohon-pohon tua yang usianya jauh lebih panjang dari catatan konservasi biasa. Beberapa peneliti menduga tempat ini sudah memiliki keanehan bahkan sebelum Sangkala Purba.

Tempat Istimewa

Pohon Senyap Elarun

Pohon tua besar yang tidak mengeluarkan suara daun meskipun tertiup angin.

Padang Lumut Biru

Area kecil dengan lumut bercahaya lembut pada malam hari.

Pos Penelitian Elarun

Fasilitas kecil untuk peneliti, penjaga hutan, dan pelajar Liorvane.

Danau Tenang Arel

Danau hutan yang permukaannya sering tampak terlalu tenang, bahkan ketika angin bertiup.

Reruntuhan Elar

Reruntuhan tua yang menjadi salah satu misteri terbesar di Rimba Elarun.

Tempat Wisata Alam dan Daerah Diminati

Jalur Lumiva

Jalur hutan yang dulu digunakan untuk wisata alam terbatas dan penelitian. Setelah Sangkala Purba, jalur ini hanya dibuka dengan pengawasan.

Danau Tenang Arel

Tempat alam yang indah, tetapi kini diawasi karena perubahan ekosistem Arka.

Padang Lumut Biru

Area hutan bercahaya lembut yang menjadi salah satu pemandangan alam paling unik di Veyranta.

Pohon Senyap Elarun

Pohon tua besar yang menjadi simbol Rimba Elarun.

Lembah Senyap

Wilayah alam yang diminati peneliti dan anggota Serikat karena keanehan suara dan aliran Arka.

Catatan Naratif Rimba Elarun

Rimba Elarun cocok menjadi lokasi awal pertemuan manusia Veyranta dengan ras lain.

Ras yang paling cocok muncul pertama di wilayah ini adalah ras yang memiliki hubungan kuat dengan alam, hutan, Arka, atau dunia spiritual. Kemungkinan paling sesuai adalah Peri, Elf, Fae, atau ras alam lain.

Pertemuan di Rimba Elarun dapat terjadi karena beberapa alasan:

  1. Ras lain terlempar ke wilayah yang aliran Arkanya stabil.
  2. Hutan tua menjadi titik aman bagi makhluk yang kehilangan ingatan dunia lama.
  3. Rimba Elarun memiliki batas realitas yang lebih tipis setelah Sangkala Purba.
  4. Makhluk dari ras lain bersembunyi karena mengira manusia adalah ancaman.
  5. Manusia mengira mereka monster atau anomali hutan.
  6. Serikat mengirim ekspedisi untuk menyelidiki laporan makhluk asing.
  7. Ravian dan kelompoknya masuk ke hutan karena misi, pelarian, penyelamatan, atau penyelidikan.

Catatan Perbatasan Wilayah

  1. Avarenya Raya berbatasan dengan Orvathar, Teluk Navira, Liorvane, Velratha, Marnaka, dan Sabuk Kota Rusak.
  2. Teluk Navira berbatasan dengan Orvathar, Avarenya Raya, Marnaka, dan laut barat.
  3. Orvathar berbatasan dengan Teluk Navira, Avarenya Raya, Liorvane, dan laut utara.
  4. Liorvane berbatasan dengan Orvathar, Avarenya Raya, Dataran Varnesa, Zona Riset Timur, dan Rimba Elarun.
  5. Marnaka berbatasan dengan Teluk Navira, Avarenya Raya, Velratha, Pesisir Valmora, Saralun, dan Sabuk Kota Rusak.
  6. Velratha berbatasan dengan Avarenya Raya, Marnaka, Saralun, Dataran Varnesa, dan Zona Penyangga Selatan.
  7. Dataran Varnesa berbatasan dengan Liorvane, Velratha, Saralun, Rimba Elarun, dan Zona Penyangga Selatan.
  8. Pesisir Valmora berbatasan dengan Marnaka, Saralun, dan laut barat.
  9. Saralun berbatasan dengan Marnaka, Velratha, Dataran Varnesa, Pesisir Valmora, Rimba Elarun, dan Zona Penyangga Selatan.
  10. Rimba Elarun berbatasan dengan Liorvane, Dataran Varnesa, Saralun, Zona Penyangga Selatan, dan wilayah selatan pulau.

Fungsi Pulau Veyranta dalam Cerita

Pulau Veyranta memiliki fungsi penting dalam cerita karena menjadi tempat bertemunya banyak unsur dunia baru.

Sebagai pulau pusat, Veyranta menunjukkan sisa kekuatan negara, pemerintahan, pendidikan, militer, dan sistem sosial manusia. Namun, setelah Sangkala Purba, pulau ini juga memperlihatkan kehancuran, ketimpangan, reruntuhan, desa kosong, monster, dan wilayah liar yang tidak lagi sepenuhnya dapat dikendalikan.

Veyranta cocok menjadi tempat awal bagi Ravian untuk melihat bahwa dunia baru tidak hanya terbentuk dari kota besar dan kekuatan negara, tetapi juga dari reruntuhan, hutan, desa yang hilang, wilayah kosong, dan pertemuan dengan makhluk yang sebelumnya dianggap tidak ada.

Dalam konteks cerita, Veyranta dapat berfungsi sebagai:

  1. Pusat awal kehidupan Ravian.
  2. Lokasi awal konflik sosial pasca-Sangkala Purba.
  3. Tempat pengenalan Serikat dan pelatihan Arka.
  4. Wilayah yang memperlihatkan dampak runtuhnya dunia lama.
  5. Lokasi ekspedisi awal ke hutan dan reruntuhan.
  6. Titik awal pertemuan dengan ras lain.
  7. Tempat pembaca memahami bahwa Terra telah berubah menjadi dunia baru.

Ringkasan

Pulau Veyranta adalah pusat Tavaru, tetapi bukan pulau yang seluruh daratannya dipenuhi manusia.

Veyranta memiliki ibu kota besar, pelabuhan, benteng, akademi, industri, kota tua, dataran terbuka, pertanian, pesisir, dan hutan rimba luas. Setelah Sangkala Purba, pulau ini berubah menjadi wilayah yang penuh kontras antara pusat kekuasaan yang masih bertahan dan daerah rusak yang mulai dikuasai dunia baru.

Rimba Elarun menjadi salah satu wilayah paling penting di Veyranta karena menjadi hutan rimba asli yang luas, misterius, dipengaruhi Arka, dan cocok sebagai tempat pertemuan awal manusia dengan ras lain.

3. Karakter

3.1 Karakter Utama

3.1.1 Ravian Ardhanta (Karakter Utama)

Nama Karakter: Ravian Ardhanta

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Laki-laki

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Tanggal Lahir: 24 Galvia 4000 Astra

Asal Wilayah / Negara: Veyranta, Tavaru

Serikat: Aurelion

Hobi: Membaca buku, terutama tentang hal-hal yang membuatnya penasaran.

Penampilan Fisik:

Ravian memiliki tinggi sekitar 186 cm dengan tubuh proporsional dan sedikit berotot karena latihan bela diri. Tubuhnya tidak kekar, tetapi terlihat cukup padat, sehat, dan terlatih. Secara sekilas, ia masih tampak seperti murid biasa, namun postur dan cara bergeraknya menunjukkan bahwa ia terbiasa melatih tubuh.

Rambutnya hitam dengan gaya sederhana dan tidak terlalu mencolok. Wajahnya memberi kesan tenang, cukup tampan, tetapi tidak terlalu mencuri perhatian jika ia hanya diam di tengah keramaian. Kesan menarik Ravian lebih terasa ketika ia mulai serius, bergerak, atau mengambil keputusan dalam situasi genting.

Cara berdirinya cenderung stabil dan tidak banyak gerakan berlebihan. Ia bukan tipe yang sengaja menampilkan diri sebagai orang kuat, tetapi latihan bela diri membuat refleks, keseimbangan, dan ketahanan tubuhnya lebih baik dibanding murid biasa.

Kepribadian Utama:

Ravian Ardhanta adalah sosok pendiam dan tidak terlalu banyak bicara, tetapi bukan orang yang sepenuhnya menutup diri. Ia lebih banyak berbicara ketika berada bersama teman dekat atau orang yang sudah ia kenal dengan baik.

Ravian memiliki pendirian kuat. Jika sudah memutuskan sesuatu, ia cenderung sulit digoyahkan selama keputusan itu masih ia anggap rasional. Meski begitu, ia bukan orang yang selalu langsung memahami semua hal. Ia bisa mudah bingung saat menghadapi sesuatu yang asing, tetapi tidak malu bertanya kepada teman atau orang yang ia percaya.

Ia mudah beradaptasi dengan keadaan baru dan tidak terlalu banyak mengeluh, bahkan ketika berada dalam situasi sulit. Namun, Ravian kurang menyukai hal-hal menjijikkan, kotor secara ekstrem, atau membuatnya tidak nyaman secara fisik. Ia juga cukup sensitif terhadap bau yang aneh, busuk, amis, menyengat, atau tidak wajar.

Ravian mampu bertindak sendiri jika situasi menuntutnya. Ia bukan tipe yang mudah marah dan bukan orang yang hidup untuk membalas dendam. Namun, jika seseorang benar-benar melewati batas, Ravian akan mengingat dan menandai orang atau peristiwa itu dengan tenang.

Ravian memiliki sifat pelindung. Ia terutama peduli kepada orang yang ia kenal, orang di sekitarnya, tetangga, komunitas, atau siapa pun yang tidak ia anggap sebagai musuh. Ia bukan pahlawan yang sejak awal ingin menyelamatkan semua orang, tetapi ia sulit diam ketika orang dalam lingkar tanggung jawabnya terancam.

Secara umum, Ravian berpikir rasional dan logis. Ia menghormati orang yang lebih hebat, baik tua maupun muda, selama orang itu memang layak dihormati. Sebaliknya, ia tidak menghormati orang yang angkuh, sombong, kasar, atau merendahkan orang lain.

Dalam urusan cinta, Ravian kurang peka dan kurang memahami hubungan romantis. Ia mudah grogi ketika berdua saja dengan perempuan, atau ketika berada dalam kelompok yang hanya berisi perempuan dan ia satu-satunya laki-laki. Namun, dalam keadaan genting, ia bisa menjadi sangat tegas, maskulin, dan berani mengambil keputusan.

Di balik sikap canggungnya terhadap perempuan, Ravian sebenarnya lembut dan penuh hormat. Baginya, perempuan adalah sosok berharga yang harus dijaga, bukan direndahkan atau diperlakukan sembarangan.

Hubungan dengan MC:

Ravian Ardhanta adalah tokoh utama cerita dan pusat dari Lingkar Utama Ravian.

Lingkar dekatnya terdiri dari sahabat dan teman yang tumbuh bersamanya atau mulai dekat sejak masa sekolah, termasuk Rangga Kertavira, Rafiq Sutan Marajo, Davin Kayandra, Ayana Kirana, Nayla Vireya, dan Laras Laksari.

Rangga Kertavira adalah sahabat pertama Ravian sejak masa SMP. Pertemuan mereka menjadi awal hubungan yang kuat karena Ravian tidak mempermasalahkan latar belakang Rangga sebagai anak dari keluarga dunia bawah.

Rafiq Sutan Marajo melihat Ravian sebagai sosok pahlawan masa kecil karena Ravian dan Rangga pernah menyelamatkannya dalam tragedi penculikan. Sejak peristiwa itu, Rafiq mulai berubah dan menjadi lebih dekat dengan Ravian serta Rangga.

Davin Kayandra mulai lebih terbuka setelah masuk ke lingkar pertemanan Ravian, Rangga, dan Rafiq. Kehadiran mereka membuat Davin lebih sering keluar rumah dan mulai menunjukkan sisi yang lebih ekspresif kepada orang-orang dekat.

Ayana Kirana diam-diam menyukai Ravian sejak masa sekolah karena perhatian, kepribadian, dan sisi misteriusnya. Namun, Ravian sendiri tidak sepenuhnya menyadari perasaan itu karena ia kurang peka dalam urusan cinta.

Nayla Vireya berada di sekitar lingkar Ravian setelah pernah ditolong oleh Ravian, Rangga, dan Rafiq dalam sebuah peristiwa berbahaya. Dalam kejadian itu, Rafiq menjadi sosok yang paling membekas bagi Nayla.

Laras Laksari menjadi bagian dari lingkar Ravian sebagai sosok yang sederhana, pemalu, dan lembut. Ia perlahan memiliki hubungan yang semakin dekat dengan Davin Kayandra karena keduanya merasa memiliki banyak kesamaan.

Bagi teman-temannya, Ravian bukan hanya pusat kelompok, tetapi juga sosok yang membuat mereka berubah sedikit demi sedikit.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Udara

โ€ข Unik:

  • Belum dikunci

โ€ข Spesial:

  • Belum dikunci

โ€ข Transenden: Belum dikunci / disembunyikan sebagai rahasia besar cerita

Rahasia Karakter:

Ravian memiliki hubungan dengan rahasia besar dunia, ingatan yang terpecah, dan kebenaran yang jauh lebih tua daripada kehidupan normalnya di Terra. Rahasia ini tidak langsung diketahui oleh Ravian pada awal cerita dan akan terbuka secara bertahap melalui perjalanan, pengalaman, dan pecahan ingatan yang ia temukan.

Di balik kehidupannya sebagai Manusia Baru Adaptif biasa dari Tavaru, Ravian menyimpan keterkaitan dengan peristiwa besar yang berhubungan dengan asal-usul Arka, perubahan Terra, dan rahasia lama yang belum dipahami oleh manusia pada masa awal cerita.

Latar Belakang:

Ravian Ardhanta tumbuh sebagai laki-laki muda berusia 17 tahun yang terlihat seperti manusia biasa di Era Baru Terra. Ia berasal dari Veyranta, Tavaru, dan menjalani kehidupan awalnya tanpa benar-benar memahami bahwa dirinya memiliki keterkaitan dengan peristiwa besar yang jauh melampaui kehidupan personalnya.

Pada awal cerita, Ravian bukan sosok yang langsung memahami dunia, kekuatan, atau takdirnya sendiri. Ia lebih banyak bergerak dari kebingungan, pengamatan, dan kebutuhan untuk melindungi orang-orang yang berada di dekatnya.

Sejak sebelum bergabung ke Aurelion, Ravian sudah terbiasa melatih tubuhnya melalui bela diri. Latihan itu tidak membuatnya terlihat seperti petarung besar, tetapi cukup membentuk ketahanan, refleks, dan kedisiplinan tubuhnya. Karena itu, dalam keadaan berbahaya, Ravian tidak sepenuhnya bergantung pada kekuatan elemen saja.

Ravian memiliki hobi membaca buku. Ia bukan tipe yang selalu membaca banyak hal tanpa arah, tetapi jika sebuah topik benar-benar membuatnya penasaran, ia bisa fokus terlalu lama dan terus mencari tahu sampai merasa cukup paham. Kebiasaan ini memperkuat sisi logis dan rasa ingin tahunya terhadap hal-hal yang tidak biasa.

Seiring waktu, Ravian membentuk lingkar pertemanan yang kelak menjadi bagian penting dari perjalanannya. Rangga, Rafiq, Davin, Ayana, Nayla, dan Laras bukan hanya orang-orang yang berada di sekitarnya, tetapi juga bagian dari kehidupan awal yang membentuk sisi manusiawi Ravian sebelum ia semakin dalam terseret ke rahasia besar Terra.

Ravian bukan pahlawan yang sejak awal ingin menyelamatkan seluruh dunia. Ia memulai dari lingkup kecil: teman, tetangga, komunitas, dan orang-orang yang ia anggap tidak pantas ditinggalkan. Namun, semakin jauh ia berjalan, semakin besar pula beban dan kebenaran yang harus ia hadapi.

3.1.1 Varen Kertavira

Nama Karakter: Varen Kertavira

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Laki-laki

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Tanggal Lahir: 15 Astera 4000 Astra

Asal Wilayah / Negara: Tavaru, Ashalun

Serikat: Aurelion

Hobi: Latihan bela diri dan berkendara malam.

Penampilan Fisik:

Varen memiliki tinggi sekitar 187 cm dengan tubuh atletis dan proporsional. Tubuhnya tidak kekar berlebihan, tetapi terlihat kuat, sehat, dan terbiasa menghadapi aktivitas fisik. Dibanding murid biasa, perawakannya memberi kesan lebih percaya diri, tegas, dan sulit diintimidasi.

Rambutnya hitam gelap dengan gaya yang terlihat lebih bebas dibanding Ravian, tetapi tetap rapi dalam kesan modern. Wajahnya cukup tampan, dengan sorot mata tajam dan ekspresi santai yang sering membuatnya terlihat seolah tidak mudah ditebak.

Cara bergeraknya lebih terbuka dan berani. Jika Ravian memberi kesan tenang dan sulit dibaca, Varen memberi kesan lebih sosial, karismatik, dan punya aura jalanan. Saat berdiri berdampingan dengan Ravian, keduanya terlihat selevel, tetapi dengan nuansa berbeda: Ravian lebih tenang dan misterius, sedangkan Varen lebih tajam dan percaya diri.

Kepribadian Utama:

Varen Kertavira adalah sahabat pertama Ravian Ardhanta. Ia sudah bersama Ravian sejak masa SMP dan menjadi salah satu orang yang paling lama mengenal sisi asli Ravian.

Varen adalah orang yang mudah bergaul dan mudah mendapatkan teman. Selama orang lain tidak mengetahui identitas keluarganya, ia dapat berteman dengan hampir siapa saja. Namun, karena ia membawa marga Kertavira, banyak orang langsung menjaga jarak begitu mengetahui bahwa ia berasal dari keluarga dunia bawah.

Meski lahir sebagai anak dari pemimpin kelompok bawah tanah, Varen tidak membenci asal-usulnya. Ia tidak menyesali keluarga tempat ia dilahirkan. Sebaliknya, ia justru berusaha lebih keras untuk mencari teman dan membuktikan bahwa dirinya tidak hanya bisa dinilai dari nama keluarganya.

Varen memiliki sifat tegas dan sangat menjunjung tinggi janji. Jika ia sudah mengatakan sesuatu, ia akan berusaha menepatinya. Ia juga sangat melindungi orang-orang yang berada di bawah tanggung jawabnya, terutama bawahan, teman dekat, dan orang yang sudah ia anggap sebagai bagian dari lingkarannya.

Secara luar, Varen terlihat agak nakal, santai, dan playboy. Ia suka dikelilingi perempuan dan tidak keberatan bermain-main dalam hubungan yang ringan, baik yang masih diterima secara sosial maupun yang melanggar batas norma. Namun, ia bukan orang yang memandang perempuan sebagai benda atau sekadar objek nafsu. Sikapnya terhadap perempuan lebih rumit, terbentuk dari lingkungan keluarganya dan luka masa lalunya sendiri.

Di balik citra playboy itu, Varen sebenarnya memiliki hati yang baik. Ia bisa bercanda, menggoda, dan tampak tidak serius, tetapi ia tahu kapan harus bersikap tegas. Ketika keadaan menjadi berbahaya, ia dapat berubah menjadi sosok yang dingin, tajam, dan mampu mengambil keputusan tanpa ragu.

Varen memiliki intuisi yang sangat kuat. Terkadang ia dapat merasakan bahwa sesuatu yang buruk akan terjadi, meskipun ia tidak selalu bisa menjelaskan alasannya. Intuisi ini tidak sepenuhnya terlihat seperti kemampuan supernatural. Bisa jadi itu adalah hasil dari pengalaman hidupnya di lingkungan dunia bawah, tempat bahaya, pengkhianatan, dan kekerasan sering muncul tanpa peringatan.

Hubungan dengan MC:

Varen adalah sahabat pertama Ravian Ardhanta dan salah satu anggota Lingkar Utama Ravian.

Pertemuan pertama mereka terjadi dengan cara yang aneh. Bagi Varen, Ravian adalah anak yang tidak biasa karena tampak seperti tidak mengenal rasa takut. Ketika kebanyakan orang menjaga jarak setelah mengetahui latar belakang Varen sebagai anak pemimpin kelompok dunia bawah, Ravian justru tidak mempermasalahkannya.

Sikap Ravian itulah yang membuat Varen tertarik. Ia melihat Ravian sebagai orang aneh, tetapi juga sebagai seseorang yang tidak menilai dirinya hanya dari marga atau keluarganya. Dari sana, hubungan mereka perlahan berkembang menjadi persahabatan yang kuat.

Ravian juga mengetahui salah satu luka terdalam Varen, yaitu tragedi kematian tunangannya dalam perang geng. Hal itu membuat hubungan mereka bukan hanya sebatas teman sekolah, tetapi juga terikat oleh masa lalu yang berat.

Varen juga memiliki hubungan dekat dengan Rafiq Sutan Marajo. Sebelum tragedi penculikan, mereka sudah saling mengenal secara formal karena keluarga mereka sama-sama terkenal, meskipun berada di sisi yang sangat berbeda. Keluarga Kertavira dikenal dekat dengan dunia bawah, sedangkan keluarga Marajo dikenal sebagai keluarga bisnis elite.

Setelah tragedi penculikan yang melibatkan Ravian dan Rafiq, hubungan mereka bertiga menjadi jauh lebih dekat. Dari sana, Varen menjadi salah satu fondasi awal dalam lingkar pertemanan Ravian.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Api

โ€ข Unik:

  • Naluri Bahaya:Kemampuan untuk merasakan suasana tidak wajar, niat buruk, atau perubahan kecil yang mengarah pada bahaya sebelum ancaman benar-benar terlihat.

โ€ข Spesial:

  • Belum dikunci

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Varen pernah memiliki tunangan yang benar-benar ia sukai. Hubungan itu bukan sekadar ikatan keluarga atau perjanjian formal. Ia memang memiliki perasaan terhadap perempuan tersebut.

Namun, dalam sebuah tragedi perang geng, tunangannya diculik dan kemudian meninggal. Peristiwa itu menjadi salah satu luka terbesar dalam hidup Varen. Ia merasa gagal melindungi orang yang seharusnya ia jaga.

Ravian mengetahui tragedi ini karena ia juga terlibat dalam peristiwa tersebut. Hal itu membuat Ravian menjadi salah satu dari sedikit orang yang memahami bahwa sikap playboy Varen bukan semata-mata karena ia suka bersenang-senang, melainkan juga bentuk pelampiasan dari rasa bersalah dan kehilangan.

Sejak tragedi itu, Varen mulai membangun citra playboy. Ia seolah ingin selalu dikelilingi perempuan, tetapi di dalam dirinya ada jarak emosional yang sulit ditembus. Ia dapat dekat dengan banyak perempuan, tetapi tidak mudah benar-benar membuka hatinya lagi.

Latar Belakang:

Varen Kertavira lahir di Ashalun, Tavaru, sebagai anak dari keluarga Kertavira, salah satu keluarga yang memiliki hubungan kuat dengan dunia bawah. Nama keluarganya dikenal luas, sehingga sejak muda ia sudah hidup dengan bayangan reputasi yang tidak ia pilih sendiri.

Banyak orang memandang Varen dengan curiga karena marganya. Beberapa takut kepadanya, beberapa mendekatinya karena ingin memanfaatkan pengaruh keluarganya, dan sebagian lainnya langsung menilainya buruk tanpa mengenalnya. Namun, Varen tidak tumbuh menjadi orang yang membenci keluarganya. Ia menerima asal-usulnya sebagai bagian dari dirinya.

Di masa sekolah, Varen bertemu dengan Ravian Ardhanta. Pertemuan itu meninggalkan kesan kuat karena Ravian tidak menunjukkan rasa takut atau sikap menjauh meskipun mengetahui latar belakang Varen. Bagi Varen, Ravian tampak seperti anak aneh yang tidak memahami bahaya, tetapi justru karena itu ia menjadi menarik.

Sejak saat itu, Varen dan Ravian mulai dekat. Varen menjadi sahabat pertama Ravian, sementara Ravian menjadi salah satu orang pertama yang melihat Varen sebagai dirinya sendiri, bukan hanya sebagai anak keluarga Kertavira.

Masa lalu Varen berubah setelah tragedi perang geng yang menewaskan tunangannya. Tragedi itu menjadi titik retak dalam hidupnya. Ia tetap terlihat santai dan mudah bergaul, tetapi sebagian dari dirinya tertinggal di masa lalu. Citra playboy yang ia bangun kemudian menjadi topeng, pelarian, sekaligus cara untuk menutupi luka yang belum sepenuhnya sembuh.

Dalam Lingkar Utama Ravian, Varen menjadi sosok yang membawa keberanian jalanan, koneksi dunia bawah, ketegasan, dan naluri bahaya. Ia bukan orang yang sepenuhnya bersih, tetapi kesetiaannya kepada teman dan orang-orang yang ia lindungi membuatnya menjadi salah satu pilar penting di sekitar Ravian.

3.1.1 Rafiq Sutan Marajo

Nama Karakter: Rafiq Sutan Marajo

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Laki-laki

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Tanggal Lahir: 13 Ivara 4000 Astra

Asal Wilayah / Negara: Tavaru, Kharunai / Veyranta

Serikat: Aurelion

Hobi: Latihan bela diri, mempelajari peluang bisnis, dan mencari cara menghasilkan uang.

Penampilan Fisik:

Rafiq memiliki tinggi sekitar 186 cm dengan tubuh proporsional, fit, dan terlatih. Tubuhnya tidak kekar berlebihan, tetapi terlihat sehat, kuat, dan terawat. Latihan bela diri yang ia jalani membuat posturnya stabil dan gerakannya tampak terkendali.

Wajah Rafiq tergolong tampan, rapi, dan mudah menarik perhatian. Ia memiliki pembawaan yang tegas, bersih, dan berwibawa, sesuai dengan latarnya sebagai anak dari keluarga bisnis besar. Penampilannya memberi kesan mahal dan terkontrol, seolah ia terbiasa berada di lingkungan yang menuntut citra baik.

Rambutnya hitam gelap dengan gaya rapi modern. Cara berpakaian dan sikap tubuhnya sering membuatnya terlihat seperti orang yang terbiasa menghadiri pertemuan penting, acara keluarga besar, atau lingkungan sosial kelas atas. Jika Ravian memberi kesan tenang dan misterius, sementara Varen memberi kesan tajam dan berbahaya, maka Rafiq memberi kesan elegan, cerdas, dan sulit diremehkan.

Kepribadian Utama:

Rafiq Sutan Marajo adalah anak dari salah satu keluarga pengusaha paling ternama di Tavaru. Keluarga Marajo dikenal sebagai keluarga bisnis nomor satu di Veyranta, membuat nama Rafiq selalu membawa beban kehormatan, kekayaan, dan pengaruh besar ke mana pun ia pergi.

Meski sangat kaya, Rafiq tidak tumbuh sebagai anak yang sepenuhnya dimanja. Orang tuanya membesarkannya dengan tekanan, disiplin, dan tuntutan untuk memahami nilai uang sejak muda. Karena itu, Rafiq tumbuh menjadi seseorang yang sangat peka terhadap peluang, keuntungan, kerugian, dan risiko.

Rafiq menyukai uang bukan hanya karena ia ingin hidup mewah, tetapi karena baginya uang adalah alat, kekuatan, perlindungan, dan bukti kemampuan. Dalam banyak situasi, pikirannya mudah bergerak ke arah perhitungan untung-rugi. Jika ada kesempatan memperoleh keuntungan, bahkan dengan sedikit risiko, Rafiq cenderung berpikir bahwa kesempatan itu layak dipertimbangkan.

Ia cerdas dalam bisnis dan keuangan. Rafiq mampu membaca peluang, menilai nilai suatu barang atau informasi, dan memahami bagaimana hubungan sosial dapat berubah menjadi aset. Sifat ini membuatnya sering terlihat oportunis, tetapi tidak selalu sembrono. Ia berani mengambil risiko, namun biasanya tetap menghitung batas aman sebelum bertindak.

Secara penampilan dan pembawaan, Rafiq terlihat tegas, rapi, dan berwibawa. Banyak orang menyegani dirinya karena nama Marajo yang melekat padanya. Ke mana pun ia pergi, ia sering disanjung, dihormati, atau diperlakukan lebih hati-hati oleh orang lain. Hal itu membuat Rafiq terbiasa membawa diri seperti seseorang yang harus selalu tampak terkendali.

Rafiq terlihat seperti anak baik, tetapi kepribadiannya tidak sesederhana itu. Ia memiliki sisi pragmatis yang kuat. Ia bisa bersikap ramah, sopan, dan menyenangkan, tetapi tetap menghitung manfaat dari hubungan, percakapan, dan kesempatan yang muncul di sekitarnya.

Dalam hubungan dengan perempuan, Rafiq sangat ahli merayu. Ia tahu cara berbicara, memilih kata, dan membuat orang lain merasa diperhatikan. Namun, kemampuannya merayu tidak selalu berarti ia benar-benar membuka diri secara emosional. Rafiq lebih sering menjaga jarak aman agar dirinya tetap terlihat terkendali.

Hubungan dengan MC:

Rafiq melihat Ravian sebagai sosok pahlawan masa kecil karena Ravian dan Varen pernah menyelamatkannya dalam tragedi penculikan. Peristiwa itu menjadi titik penting yang mengubah cara Rafiq melihat Ravian.

Bagi Rafiq, Ravian bukan hanya teman biasa. Ravian adalah orang yang pernah hadir ketika ia berada dalam posisi paling lemah dan tidak berdaya. Karena itu, meskipun Rafiq terlihat percaya diri dan berwibawa, ia memiliki rasa hormat yang dalam terhadap Ravian.

Rafiq juga memiliki hubungan dekat dengan Varen Kertavira. Sebelum tragedi penculikan, mereka sudah saling mengenal secara formal karena keluarga mereka sama-sama terkenal, meskipun berada di sisi yang berbeda. Keluarga Marajo dikenal sebagai keluarga bisnis elite, sementara keluarga Kertavira dikenal dekat dengan dunia bawah.

Mereka berdua sering bertemu di pesta besar, acara keluarga, atau pertemuan sosial tertentu, tetapi hubungan mereka awalnya hanya sebatas sapaan formal dan formalitas orang tua. Setelah tragedi penculikan yang melibatkan Ravian dan Varen, hubungan mereka berubah. Rafiq, Ravian, dan Varen mulai menjadi sahabat dekat.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Kegelapan

โ€ข Unik:

  • Naluri Nilai: Kemampuan membaca nilai suatu hal dengan sangat tajam, baik itu barang, informasi, peluang, risiko, maupun orang. Kemampuan ini bukan sekadar bakat bisnis biasa, tetapi bentuk kepekaan analitis yang membuatnya cepat memahami apakah sesuatu layak diperebutkan, dimanfaatkan, dijual, disimpan, atau ditinggalkan.

โ€ข Spesial:

  • Belum dikunci

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Rafiq masih menyimpan trauma dari penculikan yang ia alami saat masa SMP. Meski kini ia terlihat berwibawa, percaya diri, dan mampu menjaga dirinya sendiri, rasa takut lama itu belum sepenuhnya hilang.

Latihan bela diri yang ia jalani hingga tingkat tinggi bukan hanya untuk menjadi kuat, melainkan untuk memastikan dirinya tidak pernah lagi menjadi korban yang tidak berdaya. Ia tidak selalu menunjukkan hal ini kepada orang lain, karena sebagai anak keluarga Marajo, ia terbiasa menjaga citra sebagai seseorang yang tenang dan terkendali.

Rafiq juga tidak sepenuhnya sebaik yang terlihat. Ia punya sisi oportunis dan pragmatis yang dapat membuatnya mengambil keputusan abu-abu jika ia merasa hasilnya layak. Meski begitu, ia tetap memiliki batas moral, terutama terhadap orang-orang yang ia anggap sebagai sahabat.

Latar Belakang:

Rafiq Sutan Marajo lahir dari keluarga Marajo, salah satu keluarga pengusaha paling berpengaruh di Tavaru dan keluarga bisnis nomor satu di Veyranta. Sejak kecil, ia hidup dalam lingkungan yang penuh kehormatan, uang, koneksi, dan ekspektasi.

Nama Marajo membuat Rafiq selalu diperhatikan. Banyak orang menyanjungnya, menghormatinya, atau berusaha dekat dengannya karena pengaruh keluarganya. Namun, kehidupan itu tidak membuatnya sepenuhnya dimanja. Keluarganya justru menuntutnya untuk memahami nilai uang, membaca peluang, dan menjaga nama besar keluarga.

Sejak muda, Rafiq mulai terbiasa memikirkan keuntungan, risiko, dan nilai dari banyak hal. Baginya, uang bukan sekadar simbol kemewahan, melainkan alat perlindungan dan bukti kemampuan. Ia belajar bahwa dalam dunia yang penuh kepentingan, orang yang tidak memahami nilai sesuatu akan lebih mudah dimanfaatkan.

Tragedi penculikan saat SMP menjadi titik perubahan besar bagi Rafiq. Peristiwa itu memperlihatkan bahwa nama besar dan kekayaan tidak selalu cukup untuk melindungi seseorang. Dalam kondisi tertentu, kekuatan pribadi, ketenangan, dan orang yang benar-benar bisa dipercaya jauh lebih penting daripada status sosial.

Setelah diselamatkan oleh Ravian dan Varen, Rafiq mulai membangun hubungan yang lebih dekat dengan mereka. Ravian menjadi sosok yang ia hormati karena pernah menyelamatkannya saat ia berada di titik paling lemah. Varen menjadi bagian dari hubungan itu karena sama-sama terlibat dalam peristiwa yang mengubah hidupnya.

Ketika bergabung ke Serikat Aurelion, Rafiq membawa kecerdasan bisnis, naluri membaca nilai, kemampuan sosial, dan pengalaman dari keluarga besar ke dalam kelompok. Ia bukan hanya anggota yang bisa bertarung, tetapi juga seseorang yang mampu memahami peluang, sumber daya, risiko, dan nilai strategis dari keputusan yang diambil Aurelion.

3.1.1 Davin Kayandra

Nama Karakter: Davin Kayandra

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Laki-laki

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Tanggal Lahir:ย 7 Kaelis 4000 Astra

Asal Wilayah / Negara: Tavaru, Velkarya

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:
Davin Kayandra adalah seorang geek yang sangat menyukai game, anime, idol, dan teknologi. Ia termasuk tipe orang yang dapat menghabiskan banyak waktu untuk mengikuti perkembangan perangkat baru, sistem digital, gim terbaru, teknologi AR, dan berbagai hal yang berkaitan dengan hiburan serta dunia virtual.

Meski terlihat seperti anak rumahan yang lebih nyaman berada di depan layar, Davin bukan orang yang manja. Ia cukup mandiri dalam kehidupan sehari-hari. Ia bisa mengurus dirinya sendiri, pandai memasak, dan cukup terampil dalam membersihkan rumah atau kamar. Di balik citra geek dan tech maniac, Davin justru termasuk orang yang rapi jika sudah menyangkut ruang pribadinya.

Davin jarang berolahraga secara formal dan tidak terlalu sering bergerak dalam kehidupan biasa. Namun, bukan berarti tubuhnya sepenuhnya lemah atau pasif. Ia sering memainkan game berbasis teknologi AR yang menuntut gerakan fisik intens, seperti game perang, tinju, olahraga, latihan refleks, dan simulasi pertarungan. Aktivitas itu biasanya ia lakukan di kamar atau di rumah, tetapi intensitas geraknya cukup tinggi.

Karena kebiasaan tersebut, Davin memiliki refleks dan koordinasi tubuh yang lebih baik daripada yang terlihat dari penampilannya. Ia mungkin tidak tampak seperti orang yang rajin latihan fisik, tetapi tubuhnya terbiasa merespons perintah visual, gerakan cepat, dan simulasi medan tempur dari game AR.

Sebelum bertemu Ravian Ardhanta, Rangga Kertavira, dan Rafiq Sutan Marajo, Davin adalah anak yang cenderung penyendiri dan tertutup. Ia lebih nyaman berada di rumah, menghabiskan waktu dengan game, perangkat teknologi, anime, idol, atau aktivitas digital lainnya. Ia bukan selalu membenci orang lain, tetapi tidak terbiasa membuka diri.

Setelah bertemu dengan Ravian, Rangga, dan Rafiq, Davin perlahan mulai berubah. Ia menjadi lebih sering keluar rumah, meskipun jika dihitung dalam satu pekan, ia tetap lebih banyak menghabiskan waktu di rumah. Perubahan itu tidak membuatnya langsung menjadi orang yang sangat sosial, tetapi membuatnya lebih berani berinteraksi dengan dunia luar.

Karena sering ikut bermain dan berkumpul dengan Ravian, Rangga, dan Rafiq, sisi lain dalam diri Davin mulai terbentuk. Ia menjadi lebih ekspresif, lebih mudah menunjukkan reaksi, dan lebih berani bicara. Namun, sisi ekspresif itu umumnya hanya muncul di depan orang-orang yang ia anggap dekat atau benar-benar ia percaya.

Hubungan dengan MC:
Davin adalah teman dekat Ravian Ardhanta dan salah satu anggota Lingkar Utama Ravian.

Bagi Ravian, Davin adalah teman yang berbeda dari Rangga dan Rafiq. Rangga membawa keberanian jalanan dan dunia bawah, Rafiq membawa kecerdasan bisnis serta koneksi elite, sementara Davin membawa pengetahuan teknologi, sudut pandang digital, dan kemampuan teknis yang sering berguna dalam situasi tertentu.

Ravian menjadi salah satu orang yang membantu Davin keluar dari kebiasaan terlalu menutup diri. Kehadiran Ravian, Rangga, dan Rafiq membuat Davin mulai terbiasa pergi keluar, ikut dalam aktivitas kelompok, dan terlibat dalam situasi yang sebelumnya mungkin ia hindari.

Meski tidak selalu tampak menonjol dalam hubungan sosial, Davin dapat menjadi teman yang sangat loyal ketika sudah merasa diterima. Ia bukan tipe yang langsung menunjukkan kepedulian secara besar-besaran, tetapi ia sering membantu melalui cara yang praktis, teknis, atau diam-diam.

Dalam perkembangan cerita, Davin perlahan mulai dekat dengan Laras Laksari. Keduanya merasa memiliki banyak kesamaan, terutama karena sama-sama lebih nyaman dengan dunia pribadi, tidak terlalu agresif dalam pergaulan, dan memiliki minat yang kuat terhadap hal-hal yang mereka sukai.

Kekuatan:

  • Elemen: Listrik
  • Unik:
    • Sinkronisasi AR adalah kemampuan pasif Davin dalam membaca pola visual, arah gerakan, indikator medan, dan instruksi berbasis layar/proyeksi dengan cepat. Kemampuan ini berasal dari kebiasaannya memainkan game AR intens dan dapat membantunya dalam eksplorasi maupun pertarungan.
    • Akurasi Tepat adalah kemampuan pasif Davin dalam menembak dengan senjata api. Dalam kondisi normal dan jarak efektif, tingkat keberhasilan tembakannya dapat mencapai sekitar 80%. Kemampuan ini bukan jaminan pasti mengenai target, tetapi menunjukkan akurasi yang jauh lebih stabil dibanding orang biasa.
  • Spesial: Belum dikunci
  • Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:
Davin sebenarnya lebih mampu bertahan dalam situasi fisik daripada yang diperkirakan banyak orang. Karena ia jarang olahraga formal, orang lain mudah mengira tubuhnya lemah atau tidak terlatih. Namun, kebiasaannya memainkan game AR intens membuat refleks, ketahanan gerak, dan koordinasi tubuhnya lebih baik daripada tampilan luarnya.

Ia juga memiliki rasa takut lama terhadap interaksi sosial yang terlalu luas. Sebelum bertemu Ravian, Rangga, dan Rafiq, Davin terbiasa menjaga jarak dari orang lain. Kebiasaan itu belum sepenuhnya hilang. Ia masih lebih nyaman berada di rumah dan hanya benar-benar ekspresif di depan orang-orang dekat.

Davin tidak selalu mengatakan bahwa ia bersyukur memiliki teman. Namun, perubahan sikapnya setelah bertemu Ravian dan teman-temannya menunjukkan bahwa ia sebenarnya takut kembali menjadi sendirian seperti dulu.

Latar Belakang:
Davin Kayandra berasal dari Velkarya, Tavaru. Ia tumbuh sebagai anak biasa tanpa nama keluarga besar yang membuat orang lain langsung menaruh hormat atau rasa takut kepadanya. Tidak seperti Rangga yang membawa bayangan dunia bawah, atau Rafiq yang membawa nama keluarga bisnis elite, Davin lebih dikenal sebagai anak rumahan yang dekat dengan teknologi.

Sejak muda, Davin tertarik pada game, anime, idol, dan perangkat digital. Ia menghabiskan banyak waktu di kamar atau rumah, mengikuti perkembangan teknologi dan memainkan berbagai game berbasis sistem modern. Ketertarikannya terhadap teknologi tidak hanya sebatas hiburan, tetapi juga membuatnya memahami perangkat, sistem, tampilan visual, dan pola kerja alat dengan cukup cepat.

Walau jarang keluar, Davin bukan orang yang tidak bisa mengurus diri. Ia terbiasa mandiri, memasak sendiri, menjaga kebersihan, dan mengatur ruang pribadinya. Kebiasaan ini membuatnya tampak kontras: di satu sisi ia adalah geek yang bisa tenggelam dalam dunia digital, tetapi di sisi lain ia cukup teratur dan bertanggung jawab dalam kehidupan sehari-hari.

Sebelum bertemu Ravian, Rangga, dan Rafiq, Davin lebih banyak menutup diri. Ia tidak punya dorongan besar untuk memperluas pergaulan dan lebih nyaman menjalani rutinitasnya sendiri. Namun, setelah masuk ke lingkar pertemanan mereka, hidupnya mulai berubah. Ia mulai lebih sering diajak keluar, terlibat dalam aktivitas kelompok, dan perlahan belajar menunjukkan sisi ekspresifnya.

Dalam Aurelion, Davin menjadi sosok yang membawa kemampuan teknis, pengetahuan digital, akurasi senjata api, dan perspektif berbeda. Ia mungkin bukan yang paling berani secara sosial, bukan yang paling berwibawa, dan bukan yang paling liar, tetapi ia dapat menjadi sangat berguna ketika situasi membutuhkan analisis, perangkat, sistem, pemahaman teknologi, atau tembakan yang stabil.

3.1.1 Ayana Kirana

Nama Karakter: Ayana Kirana

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Tanggal Lahir: 12 Dorea 4000 Astra

Asal Wilayah / Negara: Lahir di Mikazuru, kemudian pindah ke Tavaru, Veyranta

Serikat: Aurelion

Hobi: Memasak

Penampilan Fisik:

Ayana memiliki tinggi sekitar 172 cm dengan tubuh yang proporsional dan memberi kesan anggun. Perawakannya tidak terlalu mencolok secara berlebihan, tetapi cukup mudah menarik perhatian karena cara membawa dirinya yang rapi, lembut, dan nyaman dilihat.

Rambutnya hitam gelap dengan gaya yang tertata sederhana. Penampilannya cenderung modis, tetapi tidak berlebihan. Ayana lebih suka terlihat rapi dan enak dipandang daripada mencolok atau terlalu mewah.

Wajahnya memberi kesan manis, ramah, dan mudah didekati. Tatapannya sering terlihat lembut, tetapi tidak kosong atau lemah. Di balik pembawaan yang hangat, Ayana tetap memiliki ketegasan halus yang muncul ketika ia merasa kebebasan atau orang yang ia sayangi sedang terancam.

Secara visual, Ayana cocok memberi kesan perempuan yang lembut, bersih, dan hangat, tetapi tetap memiliki kekuatan batin. Ia bukan tipe yang tampil dominan di depan banyak orang, namun kehadirannya bisa terasa menenangkan bagi orang di sekitarnya.

Kepribadian Utama:

Ayana Kirana adalah perempuan yang ramah, bersahabat, dan mudah bersosialisasi. Ia cukup cepat menyesuaikan diri dengan lingkungan baru, meskipun pada awalnya tetap membawa rasa asing karena ia bukan kelahiran Tavaru.

Ayana sedikit modis dan cukup memperhatikan penampilan, tetapi tidak berlebihan. Ia menyukai hal-hal yang rapi, indah, dan nyaman dilihat. Ia juga suka memasak dan memiliki ketertarikan khusus terhadap tanaman bunga.

Dalam pergaulan, Ayana dapat menjadi sosok yang hangat dan mudah diajak bicara. Ia tidak selalu dominan, tetapi cukup peka terhadap suasana dan orang-orang di sekitarnya.

Meski terlihat lembut, Ayana bukan orang yang sepenuhnya lemah. Keputusannya untuk meninggalkan kehidupan lama di Mikazuru bersama keluarganya menunjukkan bahwa ia memiliki keberanian untuk menolak jalan hidup yang dipaksakan kepadanya.

Hubungan dengan MC:

Ayana adalah salah satu perempuan dalam Lingkar Utama Ravian dan memiliki perasaan kepada Ravian Ardhanta.

Ia mulai menyukai Ravian sejak baru pindah ke Tavaru dan masuk sekolah pada tahun pertama SMA. Awalnya, Ayana tertarik karena Ravian cukup perhatian kepadanya. Namun, perhatian itu sebenarnya bukan perlakuan khusus, karena Ravian memang cenderung memperhatikan orang-orang di sekitarnya.

Perasaan Ayana kemudian berkembang bukan hanya karena kebaikan Ravian, tetapi juga karena kepribadian Ravian yang tenang, rasional, dan terasa misterius. Bagi Ayana, Ravian memiliki sisi yang sulit dijelaskan, seolah ada sesuatu dalam dirinya yang berbeda dari orang lain.

Ayana diam-diam menyukai Ravian sejak tahun pertama SMA hingga akhir masa sekolah. Hubungan mereka mulai menjadi lebih dekat sejak tahun kedua SMA, ketika Ayana lebih sering berinteraksi dengan Ravian dan mulai masuk ke lingkar teman dekatnya.

Dalam lingkar tersebut, Ayana perlahan menjadi bagian dari kelompok Ravian, Varen, Rafiq, Davin, Nayla, dan Laras. Ia bukan hanya perempuan yang menyukai Ravian, tetapi juga seseorang yang membawa kelembutan, kehangatan sosial, dan keseimbangan emosional dalam kelompok.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Air
  • Cahaya

โ€ข Unik:

  • Belum dikunci

โ€ข Spesial:

  • Belum dikunci

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Nama asli Ayana sebelum pindah ke Tavaru adalah Ariha Kirisawa. Ia berasal dari keluarga Kirisawa, sebuah keluarga lama di Mikazuru yang sudah berdiri cukup lama, meskipun bukan keluarga besar yang sangat megah atau elite.

Masalah terbesar Ariha muncul ketika keluarga utama Kirisawa berusaha memaksanya bertunangan dengan pria yang berusia 15 tahun lebih tua darinya. Ia tidak menyukai pria itu dan tidak ingin hidupnya ditentukan oleh keputusan keluarga utama.

Demi melindungi putri mereka, orang tua Ariha meninggalkan Mikazuru dan pindah ke Tavaru, tepatnya ke Veyranta. Mereka memutus kontak dengan keluarga utama, mengganti identitas keluarga, menghapus nama belakang lama, dan menjadi warga negara Tavaru.

Setelah pindah ke Tavaru, Ariha Kirisawa memakai identitas baru sebagai Ayana Kirana. Nama baru itu dibuat agar lebih cocok dengan kehidupan barunya di Tavaru, tetapi masih menyisakan sedikit jejak bunyi dari identitas lamanya.

Latar Belakang:

Ayana Kirana lahir di Mikazuru dengan nama asli Ariha Kirisawa. Ia berasal dari keluarga lama yang masih terikat dengan tradisi keluarga utama. Meski keluarga besarnya bukan keluarga yang sangat berkuasa, struktur keluarga mereka cukup kuat untuk menekan keputusan hidup anggota keluarga tertentu.

Ketika keluarga utama mencoba memaksanya bertunangan dengan pria yang jauh lebih tua, orang tua Ayana memilih meninggalkan Mikazuru. Mereka tidak ingin putri mereka menjalani kehidupan yang tidak ia pilih sendiri. Karena itu, mereka pindah ke Tavaru, tepatnya ke Veyranta, dan memulai kehidupan baru dengan identitas keluarga yang sudah diubah.

Setelah pindah ke Tavaru, Ayana masuk sekolah pada tahun pertama SMA. Di masa inilah ia bertemu Ravian Ardhanta. Awalnya, Ravian menarik perhatian Ayana karena sikapnya yang cukup perhatian. Namun, semakin lama Ayana melihat bahwa Ravian bukan hanya baik, tetapi juga memiliki kepribadian tenang dan aura misterius yang sulit ia abaikan.

Sejak tahun pertama SMA, Ayana mulai menyukai Ravian secara diam-diam. Pada tahun kedua SMA, ia mulai lebih dekat dengan Ravian dan perlahan masuk ke lingkar pertemanan Ravian, Varen, Rafiq, Davin, Nayla, dan Laras.

Dalam Aurelion, Ayana menjadi sosok yang membawa kelembutan, kehangatan sosial, dan keseimbangan emosional. Ia bukan hanya perempuan yang menyukai Ravian, tetapi juga seseorang yang memiliki masa lalu sendiri, keputusan hidup sendiri, dan alasan kuat untuk mempertahankan kebebasannya.

3.1.1 Nayla Vireya

Nama Karakter: Ayana Kirana

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Tanggal Lahir: 12 Dorea 4000 Astra

Asal Wilayah / Negara: Lahir di Mikazuru, kemudian pindah ke Tavaru, Veyranta

Serikat: Aurelion

Hobi: Memasak

Penampilan Fisik:

Ayana memiliki tinggi sekitar 172 cm dengan tubuh yang proporsional dan memberi kesan anggun. Perawakannya tidak terlalu mencolok secara berlebihan, tetapi cukup mudah menarik perhatian karena cara membawa dirinya yang rapi, lembut, dan nyaman dilihat.

Rambutnya hitam gelap dengan gaya yang tertata sederhana. Penampilannya cenderung modis, tetapi tidak berlebihan. Ayana lebih suka terlihat rapi dan enak dipandang daripada mencolok atau terlalu mewah.

Wajahnya memberi kesan manis, ramah, dan mudah didekati. Tatapannya sering terlihat lembut, tetapi tidak kosong atau lemah. Di balik pembawaan yang hangat, Ayana tetap memiliki ketegasan halus yang muncul ketika ia merasa kebebasan atau orang yang ia sayangi sedang terancam.

Secara visual, Ayana cocok memberi kesan perempuan yang lembut, bersih, dan hangat, tetapi tetap memiliki kekuatan batin. Ia bukan tipe yang tampil dominan di depan banyak orang, namun kehadirannya bisa terasa menenangkan bagi orang di sekitarnya.

Kepribadian Utama:

Ayana Kirana adalah perempuan yang ramah, bersahabat, dan mudah bersosialisasi. Ia cukup cepat menyesuaikan diri dengan lingkungan baru, meskipun pada awalnya tetap membawa rasa asing karena ia bukan kelahiran Tavaru.

Ayana sedikit modis dan cukup memperhatikan penampilan, tetapi tidak berlebihan. Ia menyukai hal-hal yang rapi, indah, dan nyaman dilihat. Ia juga suka memasak dan memiliki ketertarikan khusus terhadap tanaman bunga.

Dalam pergaulan, Ayana dapat menjadi sosok yang hangat dan mudah diajak bicara. Ia tidak selalu dominan, tetapi cukup peka terhadap suasana dan orang-orang di sekitarnya.

Meski terlihat lembut, Ayana bukan orang yang sepenuhnya lemah. Keputusannya untuk meninggalkan kehidupan lama di Mikazuru bersama keluarganya menunjukkan bahwa ia memiliki keberanian untuk menolak jalan hidup yang dipaksakan kepadanya.

Hubungan dengan MC:

Ayana adalah salah satu perempuan dalam Lingkar Utama Ravian dan memiliki perasaan kepada Ravian Ardhanta.

Ia mulai menyukai Ravian sejak baru pindah ke Tavaru dan masuk sekolah pada tahun pertama SMA. Awalnya, Ayana tertarik karena Ravian cukup perhatian kepadanya. Namun, perhatian itu sebenarnya bukan perlakuan khusus, karena Ravian memang cenderung memperhatikan orang-orang di sekitarnya.

Perasaan Ayana kemudian berkembang bukan hanya karena kebaikan Ravian, tetapi juga karena kepribadian Ravian yang tenang, rasional, dan terasa misterius. Bagi Ayana, Ravian memiliki sisi yang sulit dijelaskan, seolah ada sesuatu dalam dirinya yang berbeda dari orang lain.

Ayana diam-diam menyukai Ravian sejak tahun pertama SMA hingga akhir masa sekolah. Hubungan mereka mulai menjadi lebih dekat sejak tahun kedua SMA, ketika Ayana lebih sering berinteraksi dengan Ravian dan mulai masuk ke lingkar teman dekatnya.

Dalam lingkar tersebut, Ayana perlahan menjadi bagian dari kelompok Ravian, Varen, Rafiq, Davin, Nayla, dan Laras. Ia bukan hanya perempuan yang menyukai Ravian, tetapi juga seseorang yang membawa kelembutan, kehangatan sosial, dan keseimbangan emosional dalam kelompok.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Air
  • Cahaya

โ€ข Unik:

  • Belum dikunci

โ€ข Spesial:

  • Belum dikunci

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Nama asli Ayana sebelum pindah ke Tavaru adalah Ariha Kirisawa. Ia berasal dari keluarga Kirisawa, sebuah keluarga lama di Mikazuru yang sudah berdiri cukup lama, meskipun bukan keluarga besar yang sangat megah atau elite.

Masalah terbesar Ariha muncul ketika keluarga utama Kirisawa berusaha memaksanya bertunangan dengan pria yang berusia 15 tahun lebih tua darinya. Ia tidak menyukai pria itu dan tidak ingin hidupnya ditentukan oleh keputusan keluarga utama.

Demi melindungi putri mereka, orang tua Ariha meninggalkan Mikazuru dan pindah ke Tavaru, tepatnya ke Veyranta. Mereka memutus kontak dengan keluarga utama, mengganti identitas keluarga, menghapus nama belakang lama, dan menjadi warga negara Tavaru.

Setelah pindah ke Tavaru, Ariha Kirisawa memakai identitas baru sebagai Ayana Kirana. Nama baru itu dibuat agar lebih cocok dengan kehidupan barunya di Tavaru, tetapi masih menyisakan sedikit jejak bunyi dari identitas lamanya.

Latar Belakang:

Ayana Kirana lahir di Mikazuru dengan nama asli Ariha Kirisawa. Ia berasal dari keluarga lama yang masih terikat dengan tradisi keluarga utama. Meski keluarga besarnya bukan keluarga yang sangat berkuasa, struktur keluarga mereka cukup kuat untuk menekan keputusan hidup anggota keluarga tertentu.

Ketika keluarga utama mencoba memaksanya bertunangan dengan pria yang jauh lebih tua, orang tua Ayana memilih meninggalkan Mikazuru. Mereka tidak ingin putri mereka menjalani kehidupan yang tidak ia pilih sendiri. Karena itu, mereka pindah ke Tavaru, tepatnya ke Veyranta, dan memulai kehidupan baru dengan identitas keluarga yang sudah diubah.

Setelah pindah ke Tavaru, Ayana masuk sekolah pada tahun pertama SMA. Di masa inilah ia bertemu Ravian Ardhanta. Awalnya, Ravian menarik perhatian Ayana karena sikapnya yang cukup perhatian. Namun, semakin lama Ayana melihat bahwa Ravian bukan hanya baik, tetapi juga memiliki kepribadian tenang dan aura misterius yang sulit ia abaikan.

Sejak tahun pertama SMA, Ayana mulai menyukai Ravian secara diam-diam. Pada tahun kedua SMA, ia mulai lebih dekat dengan Ravian dan perlahan masuk ke lingkar pertemanan Ravian, Varen, Rafiq, Davin, Nayla, dan Laras.

Dalam Aurelion, Ayana menjadi sosok yang membawa kelembutan, kehangatan sosial, dan keseimbangan emosional. Ia bukan hanya perempuan yang menyukai Ravian, tetapi juga seseorang yang memiliki masa lalu sendiri, keputusan hidup sendiri, dan alasan kuat untuk mempertahankan kebebasannya.

3.1.1 Laras Laksari

Nama Karakter: Laras Laksari

Ras: Manusia

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Tanggal Lahir: 18 Elvara 4000 Astra

Asal Wilayah / Negara: Tavaru, Kepulauan Valira

Serikat: Aurelion

Hobi: Membaca buku, mempelajari budaya tradisional, dan memasak meskipun hasil masakannya sering gagal.

Penampilan Fisik:

Laras memiliki tinggi sekitar 170 cm dengan tubuh yang proporsional dan memberi kesan lembut. Perawakannya tidak terlalu mencolok, tetapi tetap terlihat rapi dan nyaman dipandang. Ia bukan tipe perempuan yang langsung menarik perhatian di tengah keramaian, namun memiliki pesona tenang yang terasa lebih jelas ketika orang mulai mengenalnya.

Laras memakai kacamata, yang menjadi salah satu ciri paling mudah dikenali dari penampilannya. Kacamata itu membuat kesannya semakin dekat dengan citra gadis yang gemar membaca, tenang, dan sedikit canggung dalam pergaulan.

Rambutnya hitam gelap dengan gaya sederhana dan tidak terlalu mencolok. Ia biasanya menata rambutnya dengan rapi agar tidak mengganggu aktivitas membaca, menulis, atau mencoba memasak. Penampilannya lebih mengarah pada kesan sederhana dan bersih daripada modis atau menonjol.

Wajah Laras memberi kesan manis, pemalu, dan mudah gugup ketika menjadi pusat perhatian. Tatapannya sering terlihat lembut, tetapi juga mudah menghindar jika ia merasa terlalu diperhatikan. Cara bergeraknya cenderung hati-hati, tidak agresif, dan sedikit kaku ketika berada di lingkungan yang ramai.

Secara visual, Laras cocok memberi kesan perempuan sederhana yang tenang, lembut, dan tidak dibuat-buat. Daya tariknya bukan berasal dari penampilan yang mencolok, melainkan dari kesan hangat, pemalu, dan rasa nyaman yang ia bawa.

Kepribadian Utama:

Laras Laksari adalah perempuan sederhana, agak pendiam, sangat pemalu, dan lemah lembut. Ia bukan tipe yang mudah menarik perhatian dalam keramaian, tetapi memiliki kesan tenang yang membuat orang di dekatnya merasa nyaman.

Laras memiliki kebiasaan membaca hampir segala jenis buku. Ia tidak hanya membaca buku ilmu pengetahuan, tetapi juga cerita, catatan perjalanan, sejarah, budaya, tradisi, legenda, dan berbagai jenis bacaan lain. Pada dasarnya, ia membaca karena memang menyukai aktivitas membaca itu sendiri.

Ia juga menyukai budaya-budaya tradisional, terutama tradisi dari daerah asalnya di Kepulauan Valira. Ketertarikannya terhadap budaya terlihat dari caranya menghargai cerita lama, pakaian tradisional, kebiasaan lokal, upacara, seni, dan nilai-nilai yang diwariskan turun-temurun.

Laras suka memasak, tetapi tidak pandai memasak. Masakan yang ia buat sering gagal, meskipun tampilannya terlihat sangat menawan. Ia dapat menyusun makanan agar tampak indah, tetapi rasa, tekstur, atau tingkat kematangannya sering tidak sesuai harapan.

Laras tidak memiliki masalah besar, trauma gelap, atau rahasia berat. Ia benar-benar gadis biasa yang lembut, pemalu, dan tumbuh dengan kehidupan normal. Justru kesederhanaan itu menjadi ciri utamanya di antara lingkar Ravian yang berisi banyak karakter dengan latar lebih rumit.

Hubungan dengan MC:

Laras berada di sekitar Lingkar Utama Ravian dan mengenal Ravian Ardhanta melalui hubungan pertemanan yang berkembang secara perlahan.

Ia bukan karakter yang langsung menonjol di hadapan Ravian, tetapi keberadaannya memberi warna berbeda dalam kelompok. Laras membawa sisi tenang, sederhana, dan lembut yang menjadi penyeimbang bagi karakter lain yang lebih kuat secara sosial, lebih berbahaya, atau lebih kompleks latar belakangnya.

Bagi Ravian, Laras adalah teman yang tidak banyak menuntut dan tidak menciptakan tekanan sosial berlebihan. Sikap Laras yang lembut membuatnya mudah diterima dalam kelompok, meskipun ia sendiri sering merasa canggung atau kurang percaya diri.

Dalam perkembangan cerita, Laras perlahan mulai menyukai Davin Kayandra. Ia merasa memiliki banyak kesamaan dengan Davin, terutama karena keduanya sama-sama lebih nyaman dengan dunia pribadi, tidak terlalu agresif dalam pergaulan, dan memiliki minat yang kuat terhadap hal-hal yang mereka sukai.

Davin juga mulai merasakan hal yang sama terhadap Laras. Hubungan mereka tumbuh pelan, bukan melalui kejadian besar yang dramatis, tetapi melalui rasa nyaman, kesamaan minat, dan kebiasaan saling memahami tanpa harus banyak bicara.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Alkimia

โ€ข Unik:

  • Memori Bacaan: Kemampuan pasif untuk mengingat isi buku, cerita, catatan budaya, resep, simbol, dan informasi kecil yang pernah ia baca. Ingatan ini tidak selalu sempurna, tetapi cukup kuat untuk membantunya mengenali pola, istilah, bahan, atau petunjuk yang pernah ia temui sebelumnya.

โ€ข Spesial:

  • Rangkai Formula: Kemampuan untuk menyusun formula Alkimia dari bahan nyata berdasarkan pengetahuan yang ia ingat atau pahami. Kemampuan ini dapat digunakan untuk membuat ramuan, katalis, campuran pendukung, bahan eksplorasi, atau item sederhana selama bahan yang dibutuhkan tersedia.

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Laras tidak memiliki rahasia besar atau masa lalu gelap. Ia adalah gadis normal dari Kepulauan Valira yang tumbuh dengan minat pada buku, budaya tradisional, dan kehidupan sederhana.

Satu hal yang jarang ia akui secara langsung adalah rasa tidak percaya dirinya. Karena sangat pemalu dan sering gagal dalam hal yang ia sukai, terutama memasak, Laras kadang merasa dirinya tidak terlalu berguna dibanding teman-teman lain yang lebih berani, lebih pintar secara teknis, atau lebih kuat secara sosial.

Ia juga malu ketika masakannya gagal. Meski begitu, Laras tetap suka memasak karena baginya kegiatan itu terasa hangat dan dekat dengan tradisi rumah. Ia hanya belum mampu membuat rasa masakannya seindah tampilannya.

Latar Belakang:

Laras Laksari lahir dan tumbuh di Kepulauan Valira, Tavaru. Lingkungan Valira yang dekat dengan tradisi, budaya lokal, seni, dan kehidupan kepulauan membentuk ketertarikannya terhadap cerita lama, kebiasaan turun-temurun, dan nilai-nilai tradisional.

Sejak kecil, Laras menyukai membaca. Baginya, buku adalah tempat yang aman untuk memahami dunia tanpa harus selalu berada di tengah keramaian. Ia membaca berbagai macam buku, bukan hanya buku pelajaran atau pengetahuan, tetapi juga cerita, budaya, legenda, catatan perjalanan, dan hal-hal ringan yang menarik perhatiannya.

Laras juga menyukai memasak, meskipun kemampuannya dalam memasak tidak sebaik keinginannya. Ia sering membuat masakan dengan tampilan yang cantik, tetapi hasil akhirnya tidak selalu enak atau berhasil. Hal ini membuatnya sering malu, terutama jika masakannya dinilai oleh orang lain.

Ketertarikan Laras terhadap budaya tradisional membuatnya sering memahami hal-hal kecil yang mungkin dilewatkan teman-temannya, seperti simbol lama, kebiasaan daerah, bentuk upacara, bahan tradisional, atau cerita rakyat tertentu. Pengetahuan ini tidak selalu berguna dalam pertarungan langsung, tetapi dapat membantu kelompok ketika menghadapi informasi, benda, atau tempat yang berkaitan dengan budaya lama.

Ketika bergabung ke Serikat Aurelion, Laras bukan anggota yang paling berani atau paling kuat secara fisik. Namun, kemampuan Alkimia, ingatan bacaannya, dan pengetahuannya tentang budaya membuatnya tetap memiliki peran penting. Ia membuktikan bahwa kontribusi dalam kelompok tidak selalu harus datang dari keberanian besar atau kekuatan tempur langsung.

3.2 Karakter Pendukung

3.3 Karakter Berdasarkan Negara / Wilayah

3.4 Karakter Berdasarkan Ras

3.5 Karakter Berdasarkan Organisasi / Grup

3.5.1 Aurelion

3.5.1 Sera Maheswari

Nama Karakter: Sera Maheswari

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Veyranta, Tavaru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Sera Maheswari adalah murid yang tenang, teliti, dan tidak mudah panik. Ia bukan tipe yang banyak bicara di kelas, tetapi cukup peka terhadap keadaan sekitar. Sera lebih sering mengamati sebelum memberi pendapat, sehingga ia kadang terlihat pasif, padahal sebenarnya sedang menilai situasi dengan hati-hati.

Ia memiliki sifat penyabar dan jarang memperlihatkan rasa takut secara terbuka. Namun, di balik sikap tenangnya, Sera menyimpan kecemasan terhadap kehilangan. Setelah dunia kehilangan sebagian besar populasinya, ia menjadi terbiasa mencatat hal-hal kecil tentang teman-temannya agar ia tidak melupakan mereka.

Sera bukan tipe pemimpin utama, tetapi cocok menjadi penyeimbang kelompok. Ia tidak suka mencari perhatian dan lebih nyaman membantu dari belakang. Dalam Aurelion, ia menjadi anggota pendukung yang berguna untuk pengamatan medan, kewaspadaan, dan keselamatan dasar kelompok.

Hubungan dengan MC:

Sera menghormati Ravian karena ia melihat Ravian sebagai orang yang logis, tenang, dan tidak mudah terbawa suasana. Ia tidak terlalu sering berbicara langsung dengan Ravian, tetapi sering memperhatikan cara Ravian mengambil keputusan saat situasi memburuk.

Bagi Sera, Ravian adalah sosok yang membuat keadaan terasa masih bisa dikendalikan, meskipun dunia sudah berubah menjadi kacau. Ia tidak memiliki hubungan romantis dengan Ravian, tetapi memiliki rasa percaya yang cukup kuat kepadanya.

Ravian sendiri melihat Sera sebagai teman sekelas yang tidak merepotkan, cukup peka, dan bisa dipercaya untuk membaca keadaan. Ravian mungkin jarang memuji Sera secara langsung, tetapi ia sadar bahwa Sera sering membantu kelompok dengan cara yang tidak mencolok.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Tanah

โ€ข Unik:

  • Stabilitas Struktur: Kemampuan untuk menjaga kestabilan pijakan, permukaan tanah, atau struktur padat dalam area kecil agar tidak mudah runtuh, retak, atau bergeser.
  • Pembacaan Getaran: Kemampuan untuk merasakan getaran halus dari tanah atau struktur padat, sehingga pergerakan di sekitar dapat terdeteksi lebih awal.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Sera memiliki buku catatan kecil berisi nama, kebiasaan, dan hal-hal sederhana tentang teman-teman sekelasnya. Ia menulis bukan karena ingin memata-matai, tetapi karena takut melupakan orang-orang yang masih tersisa.

Setelah dunia kehilangan banyak manusia, Sera mulai merasa bahwa mengingat seseorang adalah salah satu bentuk bertahan hidup. Ia tidak pernah menunjukkan buku itu kepada teman-temannya karena takut dianggap aneh atau terlalu muram.

Rahasia ini sederhana, tetapi memberi sisi emosional pada karakternya. Sera bukan karakter yang membawa rahasia besar dunia, melainkan mewakili rasa takut manusia biasa setelah kiamat: takut kehilangan, takut lupa, dan takut suatu hari tidak ada lagi yang mengingat mereka.

Latar Belakang:

Sera Maheswari lahir dan besar di Veyranta, wilayah pusat Tavaru yang menjadi salah satu tempat paling aman selama masa perang dunia dan perang nuklir. Keluarganya bukan keluarga besar, bukan bangsawan, dan bukan tokoh penting negara. Mereka hanya keluarga sipil biasa yang bertahan karena tinggal di wilayah yang relatif terlindungi.

Sebelum dunia runtuh, Sera adalah murid yang rajin dan cenderung hidup teratur. Ia menyukai catatan, arsip, denah, dan hal-hal yang memiliki struktur jelas. Namun, setelah populasi dunia berkurang drastis, keteraturan yang ia kenal ikut hancur. Banyak nama menghilang dari daftar kehadiran, banyak keluarga tidak lagi lengkap, dan sekolah yang dulu ramai berubah menjadi tempat yang jauh lebih sepi.

Kelas Ravian yang hanya tersisa 20 orang membuat Sera sadar bahwa mereka bukan sekadar teman sekelas biasa. Mereka adalah sisa dari generasi yang dipaksa bertahan di dunia baru. Karena itu, saat seluruh kelas bergabung ke Serikat Aurelion, Sera tidak melihatnya sebagai petualangan, melainkan sebagai cara agar mereka tetap bisa saling menjaga.

Dalam Aurelion, Sera tidak berambisi menjadi yang terkuat. Ia hanya ingin memastikan teman-temannya tidak berjalan ke tempat yang salah, tidak berdiri di tanah yang rapuh, dan tidak mengambil risiko yang sebenarnya bisa dicegah sejak awal.

3.5.2 Elina Veyranda

Nama Karakter: Elina Veyranda

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Veyranta, Tavaru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Elina Veyranda adalah murid yang ramah, mudah bergaul, dan cukup ekspresif. Ia termasuk orang yang mudah mencairkan suasana, terutama ketika keadaan kelas terasa terlalu sepi atau muram setelah dunia berubah. Elina sering terlihat ceria, tetapi keceriaannya bukan berarti ia tidak memahami bahaya di sekitarnya.

Ia memiliki kepekaan sosial yang cukup baik. Elina bisa membaca ketika seseorang sedang canggung, sedih, takut, atau mulai menarik diri dari kelompok. Karena itu, ia sering menjadi orang yang membuka percakapan lebih dulu, meskipun kadang caranya terlihat terlalu spontan.

Di balik sifat ramahnya, Elina sebenarnya tidak terlalu nyaman berada dalam situasi gelap, sunyi, atau terlalu tertutup. Namun, ia berusaha menutupi ketakutan itu dengan sikap aktif dan banyak bicara. Dalam Aurelion, Elina cocok menjadi anggota yang menjaga suasana kelompok tetap hidup, terutama ketika tekanan dunia baru mulai membuat teman-temannya kehilangan semangat.

Hubungan dengan MC:

Elina menganggap Ravian sebagai teman yang terlalu datar, sulit ditebak, tetapi bisa diandalkan. Ia kadang mencoba mengajak Ravian bicara agar suasana tidak terlalu kaku, meskipun respons Ravian sering pendek dan tidak terlalu ekspresif.

Bagi Elina, Ravian adalah tipe orang yang membuatnya penasaran. Ia tidak melihat Ravian sebagai orang dingin sepenuhnya, melainkan sebagai seseorang yang menyimpan banyak hal di dalam pikirannya. Elina tidak memiliki hubungan romantis dengan Ravian, tetapi ia cukup nyaman berada di dekatnya karena Ravian tidak pernah meremehkan rasa takut orang lain.

Ravian sendiri melihat Elina sebagai teman sekelas yang berisik dalam batas wajar, tetapi cukup berguna untuk menjaga komunikasi kelompok. Ia mungkin tidak selalu mengikuti obrolan Elina, tetapi ia memahami bahwa kehadiran Elina membantu beberapa anggota Aurelion tetap merasa โ€œnormalโ€ di tengah dunia yang sudah berubah.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Cahaya

โ€ข Unik:

  • Kilau Penuntun: Kemampuan untuk menciptakan cahaya kecil yang stabil sebagai penanda arah, sinyal jarak dekat, atau penerang area gelap.
  • Pendar Peringatan: Kemampuan untuk membuat cahaya berkedip singkat sebagai tanda bahaya, panggilan bantuan, atau penanda posisi kelompok.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Elina sebenarnya takut berada di tempat gelap, terutama setelah beberapa insiden menghilangnya orang-orang selama masa kekacauan. Ia tidak pernah mengakuinya secara terbuka karena tidak ingin dianggap lemah atau merepotkan kelompok.

Ketakutan ini membuat kemampuan cahayanya terasa ironis. Elina menjadi orang yang bisa menerangi jalan orang lain, padahal ia sendiri masih berusaha mengatasi rasa takutnya terhadap kegelapan.

Rahasia ini bukan rahasia besar, tetapi bisa menjadi bagian emosional sederhana dari karakternya. Elina bukan karakter yang membawa konflik besar dunia, melainkan karakter yang memperlihatkan bahwa keberanian sering kali lahir dari rasa takut yang terus dilawan.

Latar Belakang:

Elina Veyranda lahir dan besar di Veyranta, wilayah pusat Tavaru. Sebelum dunia runtuh, ia dikenal sebagai murid yang mudah bergaul dan cukup aktif dalam lingkungan sekolah. Ia bukan murid paling pintar atau paling kuat, tetapi cukup dikenal karena mudah berbicara dengan siapa saja.

Ketika perang dunia, perang nuklir, dan bencana besar membuat populasi dunia menyusut drastis, Elina mulai merasakan perubahan besar dalam kehidupan sekolah. Ruang kelas yang dulu ramai berubah menjadi jauh lebih sepi. Banyak wajah menghilang, dan percakapan sehari-hari tidak lagi terasa sama.

Elina berusaha mempertahankan sisi cerianya karena ia tidak ingin kelas Ravian tenggelam dalam ketakutan. Baginya, selama masih ada orang yang bisa diajak bicara, tertawa, atau saling memanggil nama, maka mereka belum sepenuhnya kalah dari dunia baru.

Saat seluruh kelas bergabung ke Serikat Aurelion, Elina melihatnya sebagai kesempatan untuk tetap bersama teman-temannya. Ia tidak bergabung karena ambisi menjadi petarung hebat, tetapi karena ia tidak ingin ditinggalkan sendirian dan tidak ingin teman-temannya berjalan dalam kegelapan tanpa cahaya.

3.5.3 Mira Althaea

Nama Karakter: Mira Althaea

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Valira

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Mira Althaea adalah murid yang sopan, rapi, dan terbiasa menjaga sikap. Ia tidak suka bertindak sembarangan, terutama ketika berada di tempat baru atau di tengah orang-orang yang belum sepenuhnya ia kenal. Mira cenderung berbicara dengan hati-hati dan berusaha tidak menyinggung orang lain.

Ia memiliki sisi perfeksionis yang cukup kuat. Mira tidak suka membuat kesalahan di depan orang lain, bukan karena sombong, tetapi karena ia takut dianggap tidak layak berada di tempatnya sekarang. Sifat ini membuatnya sering menekan diri sendiri agar selalu terlihat mampu, meskipun sebenarnya ia juga merasa takut dan lelah.

Di dalam Aurelion, Mira menjadi anggota yang cukup disiplin dan bisa diandalkan untuk tugas-tugas yang membutuhkan ketelitian. Ia bukan tipe yang paling menonjol, tetapi ia berusaha menjalankan perannya sebaik mungkin. Mira juga memiliki kecenderungan untuk menjaga jarak secara sopan, terutama jika ia merasa belum pantas terlalu akrab dengan seseorang.

Hubungan dengan MC:

Mira menghargai Ravian karena Ravian tidak mudah menghakimi orang lain. Ia merasa Ravian adalah tipe orang yang melihat keadaan secara rasional, bukan hanya dari asal-usul, latar belakang, atau kesan pertama.

Bagi Mira, Ravian adalah sosok yang membuatnya sedikit lebih tenang ketika berada dalam kelompok. Ia tidak terlalu sering bercanda dengan Ravian, tetapi cukup nyaman mengikuti arahan Ravian ketika situasi mulai sulit.

Ravian sendiri melihat Mira sebagai teman sekelas yang cukup serius dan terlalu keras pada dirinya sendiri. Ravian mungkin tidak langsung menasihatinya secara emosional, tetapi ia bisa menyadari bahwa Mira sering memaksakan diri agar tidak terlihat lemah di depan teman-temannya.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Air

โ€ข Unik:

  • Aliran Presisi: Kemampuan untuk mengendalikan aliran air kecil secara rapi, stabil, dan terarah untuk dukungan, pembersihan, atau manipulasi sederhana.
  • Tetes Pemulih Ringan: Kemampuan untuk menggunakan air bersih dalam skala kecil untuk membantu meredakan luka ringan, iritasi, atau kelelahan fisik sederhana.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Mira menyimpan rasa bersalah karena keluarganya berhasil masuk ke Tavaru lebih awal, sementara beberapa orang yang ia kenal di Valira tidak berhasil selamat. Ia tidak pernah membicarakan hal ini secara terbuka karena takut dianggap tidak tahu bersyukur.

Rasa bersalah itu membuat Mira selalu berusaha terlihat berguna. Ia takut jika dirinya hanya menjadi orang yang โ€œberuntung selamatโ€ tanpa mampu memberi kontribusi apa pun kepada kelompok.

Rahasia ini sederhana, tetapi cukup penting untuk membentuk cara Mira bersikap. Ia bukan karakter yang membawa rahasia besar dunia, melainkan karakter yang membawa beban emosional dari seorang penyintas.

Latar Belakang:

Mira Althaea berasal dari Valira dan pindah ke Tavaru sebelum kondisi dunia benar-benar runtuh. Keluarganya termasuk salah satu keluarga yang berhasil mencari perlindungan lebih awal karena Tavaru dikenal sebagai negara yang relatif aman selama masa perang dunia dan perang nuklir.

Sebelum masuk ke lingkungan sekolah Ravian, Mira terbiasa hidup dengan aturan yang cukup tertata. Ia diajarkan untuk menjaga sopan santun, tidak merepotkan orang lain, dan tidak membuat keluarganya terlihat buruk di tempat asing. Kebiasaan itu terbawa sampai ia menjadi murid di Tavaru.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, Mira semakin merasa bahwa keberadaannya di Tavaru adalah sesuatu yang berat. Ia selamat, tetapi tidak semua orang dari tempat asalnya mendapat kesempatan yang sama. Hal ini membuatnya sulit benar-benar menikmati rasa aman.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Mira melihatnya sebagai kesempatan untuk membuktikan bahwa dirinya tidak hanya berlindung di balik negara yang aman. Ia ingin menjadi bagian dari kelompok yang benar-benar bergerak, bertahan, dan membantu satu sama lain.

3.5.4 Kirana Salsabila

Nama Karakter: Kirana Salsabila

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Veyranta, Tavaru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Kirana Salsabila adalah murid yang ceria, spontan, dan mudah menunjukkan ekspresi. Ia termasuk orang yang cepat bereaksi terhadap sesuatu, baik dalam bentuk rasa penasaran, panik, kagum, maupun takut. Karena sifatnya yang terbuka, Kirana sering membuat suasana kelas terasa lebih hidup.

Meski terlihat tidak terlalu serius, Kirana sebenarnya peduli pada keselamatan teman-temannya. Ia hanya sering kesulitan mengendalikan rasa panik ketika situasi berubah terlalu cepat. Jika diberi arahan yang jelas, Kirana bisa kembali fokus dan menjalankan tugasnya dengan cukup baik.

Dalam Aurelion, Kirana menjadi anggota yang membawa energi ringan di tengah tekanan dunia baru. Ia bukan tipe yang cocok memimpin kelompok dalam situasi besar, tetapi cocok menjadi teman yang membuat orang lain tidak tenggelam terlalu lama dalam ketakutan.

Hubungan dengan MC:

Kirana sering merasa bingung menghadapi Ravian yang terlalu tenang dan datar. Baginya, Ravian adalah orang yang sulit ditebak karena jarang memperlihatkan reaksi besar, bahkan ketika keadaan sedang buruk.

Meski begitu, Kirana percaya bahwa Ravian bisa diandalkan. Ia mungkin tidak selalu memahami cara berpikir Ravian, tetapi ia merasa lebih aman ketika Ravian ikut berada di kelompok yang sama.

Ravian sendiri melihat Kirana sebagai teman sekelas yang mudah panik, tetapi bukan orang yang merepotkan jika diarahkan dengan benar. Ravian tidak terlalu menanggapi reaksi berlebihan Kirana, tetapi ia memahami bahwa Kirana masih berusaha bertahan dengan caranya sendiri.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Udara

โ€ข Unik:

  • Dorongan Ringan: Kemampuan untuk menghasilkan dorongan udara pendek yang membantu pergerakan cepat, lompatan kecil, atau penghindaran sederhana.
  • Langkah Terangkat: Kemampuan untuk meringankan pijakan sesaat agar gerakan tubuh terasa lebih ringan ketika berlari, melompat, atau berpindah posisi.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Kirana sering terlihat ceria, tetapi sebenarnya ia sangat takut ditinggalkan sendirian. Setelah dunia kehilangan begitu banyak manusia, ia menjadi sulit merasa aman jika tidak berada dekat dengan teman-temannya.

Ia tidak pernah mengatakan ketakutan ini secara langsung. Kirana lebih sering menutupinya dengan bercanda, banyak bicara, atau berpura-pura sibuk. Baginya, selama ia masih bisa membuat suara dan mendengar jawaban dari orang lain, ia belum benar-benar sendirian.

Rahasia ini sederhana, tetapi penting untuk membentuk sisi emosional Kirana. Ia bukan karakter dengan rahasia besar, melainkan karakter yang menunjukkan ketakutan manusia biasa terhadap kesepian setelah dunia runtuh.

Latar Belakang:

Kirana Salsabila lahir dan besar di Veyranta, Tavaru. Sebelum masa kiamat, ia dikenal sebagai murid yang mudah akrab dengan orang lain dan cukup aktif dalam kehidupan kelas. Ia bukan murid yang selalu unggul secara akademik, tetapi kehadirannya sering membuat suasana menjadi lebih ramai.

Ketika perang dunia, perang nuklir, dan bencana besar mengubah Terra, Kirana mulai kehilangan rasa aman yang dulu ia anggap biasa. Sekolah yang dulu penuh suara berubah menjadi jauh lebih sunyi. Banyak orang yang ia kenal tidak lagi hadir, dan hal itu membuatnya semakin takut pada kesendirian.

Kirana bergabung ke Serikat Aurelion bukan karena ingin menjadi petarung hebat, tetapi karena ia ingin tetap bersama teman-temannya. Baginya, Aurelion adalah tempat untuk bertahan sebagai kelompok, bukan sekadar organisasi untuk mengambil misi.

Dalam Aurelion, Kirana belajar bahwa keberanian tidak selalu berarti tidak panik. Kadang, keberanian berarti tetap bergerak meskipun tubuh gemetar dan pikiran belum sepenuhnya siap.

3.5.5 Yuliana Arvesti

Nama Karakter: Yuliana Arvesti

Ras: Manusia Alter (Model Burung Hantu)

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Astrava

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Yuliana Arvesti adalah murid yang pendiam, observatif, dan cenderung tidak banyak menunjukkan ekspresi. Ia bukan orang yang mudah akrab, tetapi bukan berarti tidak peduli. Yuliana lebih suka memperhatikan keadaan dari jauh sebelum memutuskan apakah ia perlu ikut bicara atau bertindak.

Ia memiliki cara bicara yang cukup datar dan kadang terdengar terlalu jujur. Yuliana tidak bermaksud menyakiti orang lain, tetapi ia memang kurang terbiasa memperhalus pendapatnya. Karena itu, beberapa teman sekelas kadang menganggapnya dingin, padahal ia hanya tidak pandai menunjukkan perhatian secara terbuka.

Dalam Aurelion, Yuliana cocok menjadi anggota pengintai dan pengamat situasi. Ia tidak suka berada di pusat perhatian, tetapi cukup berguna ketika kelompok membutuhkan seseorang yang bisa membaca keadaan secara tenang, terutama di tempat gelap, sepi, atau berbahaya.

Hubungan dengan MC:

Yuliana merasa cukup nyaman berada di sekitar Ravian karena Ravian bukan tipe yang memaksa orang lain untuk banyak bicara. Ia melihat Ravian sebagai orang yang tenang, logis, dan tidak mudah mengganggu ruang pribadi orang lain.

Bagi Yuliana, Ravian adalah teman yang mudah diajak bekerja sama dalam diam. Ia tidak membutuhkan banyak percakapan untuk memahami arahan Ravian, selama situasinya jelas dan masuk akal.

Ravian sendiri melihat Yuliana sebagai teman sekelas yang tertutup, tetapi berguna dalam pengamatan. Ia tidak terlalu mempermasalahkan sikap Yuliana yang datar karena Ravian juga bukan orang yang menuntut ekspresi sosial berlebihan dari orang lain.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Kegelapan

โ€ข Unik:

  • Penglihatan Senja: Kemampuan dasar Alter untuk melihat lebih jelas di tempat gelap, redup, atau minim cahaya.
  • Pendengaran Halus: Kemampuan dasar Alter untuk menangkap suara kecil dari jarak dekat hingga menengah dengan lebih peka.
  • Batas Sensori: Kelemahan dasar Alter yang membuat cahaya terlalu terang dan suara terlalu keras dapat mengganggu konsentrasi atau membuat tubuhnya cepat lelah.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Yuliana sebenarnya tidak terlalu nyaman dengan bentuk Alter-nya. Ia tidak membenci dirinya sendiri, tetapi pernah merasa bahwa ciri fisik dan kemampuan sensorinya membuatnya terlalu berbeda dari murid lain.

Karena itu, Yuliana sering menahan diri agar tidak terlalu menonjol. Ia jarang menggunakan kemampuan Alter-nya secara terang-terangan kecuali benar-benar diperlukan. Ia takut orang lain hanya melihatnya sebagai alat pengintai, bukan sebagai teman sekelas biasa.

Rahasia ini sederhana, tetapi memberi sisi personal pada Yuliana. Ia bukan karakter dengan rahasia besar, melainkan karakter yang sedang belajar menerima bahwa perbedaannya tidak selalu harus disembunyikan.

Latar Belakang:

Yuliana Arvesti berasal dari Astrava dan pindah ke Tavaru karena keluarganya mencari wilayah yang lebih aman setelah kondisi dunia semakin memburuk. Tavaru yang dikenal relatif stabil selama masa perang dunia dan perang nuklir menjadi salah satu tempat perlindungan bagi beberapa keluarga dari negara lain.

Sebagai Manusia Alter, Yuliana tumbuh dengan kemampuan sensorik yang lebih tajam dibanding manusia biasa. Namun, kelebihan itu juga membuatnya lebih sensitif terhadap lingkungan tertentu. Tempat yang terlalu ramai, terlalu terang, atau terlalu bising sering membuatnya tidak nyaman.

Sebelum bergabung ke Aurelion, Yuliana lebih sering menjaga jarak dari teman-temannya. Ia tidak ingin dianggap aneh, tetapi caranya melindungi diri justru membuatnya terlihat dingin. Setelah kelas Ravian hanya tersisa 20 orang, Yuliana mulai menyadari bahwa menjaga jarak terlalu jauh bisa membuatnya semakin terasing.

Ketika seluruh kelas bergabung ke Serikat Aurelion, Yuliana tidak langsung merasa cocok. Namun, ia melihat kelompok itu sebagai tempat yang masih memungkinkan dirinya berguna tanpa harus berpura-pura menjadi orang lain. Di Aurelion, ia mulai belajar bahwa menjadi berbeda tidak selalu berarti harus sendirian.

3.5.6 Maura Lethiana

Nama Karakter: Maura Lethiana

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Merantara, Tavaru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Maura Lethiana adalah murid yang kalem, sopan, dan terlihat cukup dewasa untuk usianya. Ia tidak terlalu banyak bicara, tetapi bukan karena pemalu. Maura lebih suka berbicara seperlunya dan memilih kata-katanya dengan hati-hati agar tidak memperburuk keadaan.

Ia memiliki pembawaan yang lembut, tetapi bukan orang yang mudah ditekan. Jika merasa ada sesuatu yang salah, Maura bisa bersikap tegas tanpa harus meninggikan suara. Sikap ini membuatnya terlihat stabil di mata beberapa teman sekelasnya.

Dalam Aurelion, Maura menjadi salah satu anggota yang membantu menjaga keseimbangan emosi kelompok. Ia tidak selalu menjadi pusat perhatian, tetapi kehadirannya sering membuat suasana terasa lebih tenang. Maura bukan tipe yang mengejar posisi penting, namun ia punya ketahanan mental yang cukup baik saat menghadapi tekanan.

Hubungan dengan MC:

Maura melihat Ravian sebagai teman sekelas yang sulit ditebak, tetapi dapat dipercaya. Ia tidak terlalu sering mencari perhatian Ravian, tetapi menghargai cara Ravian yang tidak memaksa orang lain untuk selalu menjelaskan perasaan mereka.

Bagi Maura, Ravian adalah sosok yang bisa diandalkan dalam situasi serius. Ia tidak selalu memahami keputusan Ravian sepenuhnya, tetapi ia bisa melihat bahwa Ravian jarang bertindak hanya karena emosi sesaat.

Ravian sendiri melihat Maura sebagai teman sekelas yang tenang dan cukup stabil. Ia tidak menganggap Maura sebagai orang yang mencolok, tetapi sadar bahwa Maura bisa membantu kelompok tetap terkendali ketika beberapa anggota lain mulai panik atau terlalu emosional.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Api
  • Air

โ€ข Unik:

  • Tidak ada

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Maura sering terlihat tenang karena ia terbiasa menahan rasa takut di depan orang lain. Ia tidak ingin teman-temannya melihatnya runtuh, terutama setelah begitu banyak orang kehilangan keluarga, rumah, dan masa depan.

Rahasia kecil Maura adalah ia masih menyimpan beberapa pesan suara lama dari keluarganya. Ia mendengarkannya diam-diam ketika merasa tidak sanggup menghadapi keadaan, tetapi tidak pernah menceritakan hal ini kepada teman-temannya.

Rahasia ini tidak berhubungan langsung dengan lore besar Evlors, tetapi memberi sisi manusiawi pada Maura. Ia bukan hanya murid yang tenang, melainkan seseorang yang sedang berusaha mempertahankan sisa kehangatan dari kehidupan lamanya.

Latar Belakang:

Maura Lethiana berasal dari Merantara, Tavaru. Sebelum dunia berubah, ia hidup dalam keluarga yang cukup sederhana dan terbiasa membantu urusan rumah sejak kecil. Hal itu membuatnya lebih cepat dewasa dibanding beberapa teman seusianya.

Saat perang dunia, perang nuklir, dan bencana besar mulai mengubah Terra, Maura termasuk orang yang dipaksa memahami kehilangan lebih cepat dari yang seharusnya. Ia tidak selalu mengalami tragedi paling besar, tetapi cukup banyak melihat perubahan sampai sulit lagi percaya bahwa dunia bisa kembali seperti dulu.

Di sekolah, Maura bukan murid yang sangat populer, tetapi cukup disukai karena sikapnya yang tidak banyak membuat masalah. Ia sering menjadi orang yang mendengarkan keluhan teman-temannya, meskipun jarang membicarakan masalahnya sendiri.

Maura memiliki elemen Api dan Air, kombinasi yang membuatnya cukup fleksibel dalam penggunaan teknik elemen. Ia bisa memanfaatkan panas, air, uap, dan perubahan suhu dalam batas kemampuan latihannya. Namun, hal itu bukan kemampuan Unik atau Spesial, melainkan hasil dari pengendalian elemen yang baik dan pemahaman praktis terhadap sifat elemennya.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Maura tidak melihatnya sebagai jalan untuk menjadi kuat atau terkenal. Baginya, Aurelion adalah cara untuk tetap bergerak bersama orang-orang yang masih tersisa. Ia tidak ingin hanya bertahan sebagai korban dari dunia baru, tetapi juga tidak merasa harus menjadi pahlawan besar.

3.5.7 Rena Vaskara

Nama Karakter: Rena Vaskara

Ras: Manusia Alter (Model Kucing Hutan)

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Veyranta, Tavaru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Rena Vaskara adalah murid yang aktif, gesit, dan mudah merasa tidak nyaman jika harus diam terlalu lama. Ia bukan tipe yang suka terlalu banyak berpikir sebelum bergerak, sehingga kadang terlihat ceroboh. Namun, Rena bukan orang yang asal bertindak tanpa peduli akibat. Ia hanya lebih cepat merespons dengan tindakan dibanding kata-kata.

Rena cukup berani, tetapi keberaniannya sering muncul dalam bentuk spontan. Jika melihat teman dalam bahaya, ia bisa langsung bergerak sebelum memikirkan rencana yang sempurna. Sifat ini membuatnya berguna dalam keadaan darurat, meskipun juga bisa membuatnya masuk ke situasi sulit.

Di dalam Aurelion, Rena menjadi anggota yang cocok untuk pergerakan cepat, pengintaian ringan, dan bantuan jarak dekat. Ia bukan pemimpin utama, tetapi bisa menjadi orang pertama yang bergerak ketika kelompok butuh respons cepat.

Hubungan dengan MC:

Rena melihat Ravian sebagai teman sekelas yang terlalu tenang dan kadang sulit dipahami. Ia tidak selalu cocok dengan cara Ravian yang lebih banyak berpikir sebelum bertindak, tetapi ia mengakui bahwa Ravian sering mengambil keputusan yang lebih aman untuk kelompok.

Bagi Rena, Ravian adalah sosok yang menyebalkan dalam arti positif. Ia kadang merasa Ravian terlalu datar, tetapi justru karena itu Ravian bisa menahan kelompok agar tidak terbawa panik atau emosi.

Ravian sendiri melihat Rena sebagai teman sekelas yang cepat bergerak, tetapi perlu diarahkan agar tidak terlalu gegabah. Ia tidak menganggap Rena lemah, hanya saja Ravian sadar bahwa keberanian Rena bisa menjadi kekuatan sekaligus risiko.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Tanah

โ€ข Unik:

  • Keseimbangan Tubuh: Kemampuan dasar Alter yang membuat tubuh lebih mudah menjaga posisi saat melompat, berlari, memanjat, atau mendarat di permukaan tidak stabil.
  • Cakar Cengkeram: Kemampuan dasar Alter berupa kuku tajam dan kuat yang membantu mencengkeram permukaan kasar, memanjat, atau menahan posisi tubuh.
  • Refleks Jatuh: Kemampuan dasar Alter untuk mengatur posisi tubuh dengan cepat saat terjatuh, sehingga risiko cedera ringan dapat berkurang.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Rena sering terlihat berani, tetapi sebenarnya ia takut dianggap tidak berguna jika tidak segera bertindak. Karena itu, ia kadang memaksakan diri untuk menjadi orang pertama yang bergerak, meskipun belum sepenuhnya siap.

Ia menyimpan rasa iri kecil terhadap teman-teman yang bisa tetap tenang dalam situasi sulit. Rena merasa dirinya hanya bisa membantu lewat gerakan cepat, bukan lewat pemikiran atau strategi.

Rahasia ini tidak besar, tetapi cukup memengaruhi cara Rena bertindak. Ia ingin dipercaya bukan hanya karena ia cepat, kuat, atau gesit, tetapi karena teman-temannya benar-benar melihatnya sebagai bagian penting dari kelompok.

Latar Belakang:

Rena Vaskara lahir dan besar di Veyranta, Tavaru. Sebagai Manusia Alter model kucing hutan, ia sejak kecil memiliki tubuh yang lebih gesit dibanding banyak teman sebayanya. Hal itu membuatnya sering dipandang sebagai anak yang aktif, sulit diam, dan lebih cocok berada di luar ruangan daripada terlalu lama duduk di kelas.

Sebelum dunia runtuh, Rena bukan murid yang paling menonjol secara akademik, tetapi cukup dikenal karena energinya yang tinggi dan keberaniannya mencoba hal-hal fisik. Ia lebih suka praktik langsung dibanding teori panjang, meskipun bukan berarti ia tidak bisa belajar. Ia hanya lebih mudah memahami sesuatu setelah mengalaminya sendiri.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, Rena mulai merasa bahwa bergerak cepat adalah satu-satunya cara untuk bertahan. Ia tidak suka menunggu terlalu lama karena baginya, menunggu sering terasa sama dengan membiarkan sesuatu yang buruk terjadi.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Rena melihatnya sebagai kesempatan untuk membuktikan bahwa dirinya bisa berguna. Ia tidak ingin hanya menjadi teman sekelas yang panik dan mengikuti arahan orang lain. Ia ingin menjadi seseorang yang bisa bergerak ketika orang lain belum sempat bertindak.

Dalam Aurelion, Rena masih perlu belajar bahwa keberanian tidak selalu berarti menjadi yang pertama maju. Kadang, bertahan, menunggu arahan, atau mundur pada waktu yang tepat juga bagian dari keberanian.

3.5.8 Hanae Mizukara

Nama Karakter: Hanae Mizukara

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Mikazuru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Hanae Mizukara adalah murid yang rapi, tenang, dan cukup berhati-hati dalam bertindak. Ia tidak terlalu banyak bicara, tetapi bukan orang yang tertutup sepenuhnya. Hanae lebih suka memahami keadaan terlebih dahulu sebelum ikut masuk ke dalam percakapan atau mengambil keputusan.

Ia memiliki kebiasaan memperhatikan detail kecil, terutama hal-hal yang sering dilewatkan oleh orang lain. Karena itu, Hanae kadang terlihat lambat, padahal ia hanya tidak ingin melakukan sesuatu dengan sembarangan. Ia lebih nyaman bekerja dengan cara yang teratur dan jelas.

Dalam Aurelion, Hanae menjadi anggota yang cocok untuk tugas-tugas yang membutuhkan ketelitian, kestabilan tangan, dan kesabaran. Ia bukan tipe yang mengejar perhatian, tetapi bisa sangat membantu ketika kelompok membutuhkan orang yang teliti dan tidak mudah panik.

Hubungan dengan MC:

Hanae melihat Ravian sebagai teman sekelas yang tenang dan tidak banyak menuntut. Ia merasa cukup nyaman berada di sekitar Ravian karena Ravian tidak memaksa orang lain untuk bicara lebih dari yang diperlukan.

Bagi Hanae, Ravian adalah sosok yang bisa membuat situasi terasa lebih terarah. Ia tidak selalu memahami cara berpikir Ravian, tetapi ia percaya bahwa Ravian jarang mengambil keputusan tanpa alasan.

Ravian sendiri melihat Hanae sebagai teman sekelas yang tenang, rapi, dan bisa dipercaya untuk pekerjaan kecil yang membutuhkan ketelitian. Ia tidak terlalu sering berbicara dengan Hanae, tetapi menghargai caranya yang tidak mudah gegabah.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Listrik

โ€ข Unik:

  • Tangan Stabil: Kemampuan untuk menjaga gerakan tangan tetap halus dan terkendali saat melakukan pekerjaan detail, bahkan dalam tekanan ringan.
  • Sentuhan Presisi: Kemampuan untuk merasakan perbedaan kecil pada permukaan, tekanan, atau susunan benda melalui sentuhan.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Hanae sering menyimpan rasa takut bahwa dirinya hanya berguna jika ia tidak membuat kesalahan. Karena itu, ia cenderung menekan diri sendiri agar selalu teliti dan tidak merepotkan orang lain.

Ia juga masih menyimpan benda kecil dari rumah lamanya di Mikazuru. Benda itu tidak memiliki kekuatan khusus, tetapi menjadi pengingat bahwa kehidupannya dulu pernah lebih sederhana dan lebih aman.

Rahasia ini tidak besar, tetapi cukup memengaruhi cara Hanae bersikap. Ia tidak ingin terlihat rapuh, sehingga sering memilih diam ketika sebenarnya sedang cemas atau rindu pada kehidupan lamanya.

Latar Belakang:

Hanae Mizukara berasal dari Mikazuru dan pindah ke Tavaru karena keluarganya mencari perlindungan di wilayah yang dianggap lebih aman. Tavaru menjadi salah satu negara yang masih relatif stabil selama masa perang dunia dan perang nuklir, sehingga beberapa keluarga dari luar Tavaru berusaha bertahan di sana.

Sebelum dunia berubah, Hanae terbiasa hidup dalam lingkungan yang cukup tertata. Ia menyukai hal-hal yang rapi, pekerjaan tangan, dan kegiatan yang membutuhkan kesabaran. Kebiasaan itu membuatnya cukup menonjol dalam urusan kecil yang memerlukan ketelitian, meskipun ia bukan murid yang suka memamerkan kemampuan.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, Hanae menjadi lebih hati-hati dalam menjalani hidup. Ia merasa bahwa satu kesalahan kecil bisa berakibat besar di dunia yang sudah tidak stabil. Karena itu, ia sering memilih untuk berpikir lebih lama sebelum bertindak.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Hanae tidak langsung merasa percaya diri. Ia sadar bahwa dirinya bukan orang yang paling kuat atau paling berani. Namun, ia tetap bergabung karena tidak ingin hanya berdiam di tempat aman sementara teman-temannya mencoba bertahan bersama.

Dalam Aurelion, Hanae perlahan belajar bahwa ketelitian juga bentuk kekuatan. Ia mungkin bukan orang pertama yang maju menghadapi bahaya, tetapi ia bisa menjadi orang yang memastikan hal-hal kecil tidak berubah menjadi masalah besar.

3.5.9 Celia Arandelle

Nama Karakter: Celia Arandelle

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Valira

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Celia Arandelle adalah murid yang percaya diri, rapi, dan terbiasa membawa diri dengan anggun. Ia memiliki cara bicara yang cukup teratur dan sering terlihat seperti orang yang sudah memikirkan ucapannya sebelum berbicara. Celia tidak terlalu suka menunjukkan kepanikan, meskipun sebenarnya ia juga bisa merasa takut seperti teman-temannya yang lain.

Ia punya sisi kompetitif yang cukup kuat, tetapi tidak sampai menjadikannya sombong secara berlebihan. Celia hanya tidak suka terlihat tidak mampu di depan orang lain. Karena itu, ia sering berusaha menjaga citra dirinya tetap baik, terutama di tengah kelompok yang masih menilai satu sama lain.

Dalam Aurelion, Celia menjadi anggota yang cukup disiplin dan punya kemauan kuat untuk berkembang. Ia tidak selalu cocok dengan orang yang terlalu santai atau ceroboh, tetapi ia bisa menghargai kemampuan orang lain jika terbukti berguna. Celia bukan karakter yang sepenuhnya lembut, tetapi juga bukan orang yang jahat. Ia hanya terbiasa mempertahankan harga dirinya.

Hubungan dengan MC:

Celia melihat Ravian sebagai teman sekelas yang aneh karena tidak terlalu peduli pada kesan luar. Ravian tidak banyak bicara, tidak mencari perhatian, dan tidak berusaha terlihat hebat, tetapi tetap sering dipercaya dalam situasi sulit. Hal ini membuat Celia cukup penasaran terhadapnya.

Bagi Celia, Ravian adalah sosok yang sulit dibandingkan dengan murid lain. Ia tidak selalu menyukai cara Ravian yang terlalu datar, tetapi ia mengakui bahwa Ravian punya ketenangan yang tidak mudah dibuat-buat.

Ravian sendiri melihat Celia sebagai teman sekelas yang cukup menjaga harga diri dan kadang terlalu memikirkan bagaimana dirinya terlihat di mata orang lain. Namun, Ravian tidak menganggap Celia buruk. Ia hanya melihat Celia sebagai orang yang masih berusaha mempertahankan kendali atas dirinya sendiri di dunia yang sudah tidak stabil.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Cahaya

โ€ข Unik:

  • Ketahanan Sorot: Kemampuan untuk menjaga fokus dan penglihatan tetap stabil saat terkena cahaya kuat, kilatan mendadak, atau perubahan terang-gelap secara cepat.
  • Postur Tegak: Kemampuan untuk menjaga keseimbangan tubuh dan sikap berdiri tetap stabil meski sedang lelah, gugup, atau berada di bawah tekanan ringan.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Celia sebenarnya takut jika dirinya terlihat biasa saja. Sebelum dunia runtuh, ia terbiasa hidup dengan standar tinggi dari lingkungan keluarga dan orang-orang di sekitarnya. Ia merasa harus selalu terlihat rapi, mampu, dan tidak mudah kalah.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, ketakutan itu tidak hilang. Celia justru semakin merasa bahwa orang yang tersisa harus punya nilai agar tidak ditinggalkan. Karena itu, ia sering memaksakan diri untuk terlihat kuat, meskipun sebenarnya ia belum sepenuhnya siap menghadapi dunia baru.

Rahasia ini tidak besar, tetapi cukup membentuk karakternya. Celia bukan orang yang hanya ingin dipuji. Ia hanya takut menjadi seseorang yang tidak dianggap penting oleh siapa pun.

Latar Belakang:

Celia Arandelle berasal dari Valira dan pindah ke Tavaru bersama keluarganya ketika kondisi dunia semakin tidak aman. Tavaru menjadi salah satu wilayah yang dianggap lebih stabil dan lebih mungkin memberi perlindungan selama masa perang dunia dan perang nuklir.

Sebelum dunia runtuh, Celia dibesarkan dalam lingkungan yang cukup teratur dan menuntut. Ia terbiasa menjaga penampilan, cara bicara, dan sikapnya di depan orang lain. Kebiasaan itu membuatnya tampak dewasa, tetapi juga membuatnya sulit bersikap santai.

Di sekolah Ravian, Celia bukan murid yang paling dekat dengan semua orang, tetapi cukup dikenal karena sikapnya yang rapi dan percaya diri. Beberapa teman menganggapnya agak sulit didekati, sementara yang lain melihatnya sebagai orang yang bisa diandalkan jika diberi tanggung jawab.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Celia melihatnya sebagai cara untuk membuktikan bahwa dirinya tidak hanya bertahan karena perlindungan Tavaru. Ia ingin menjadi seseorang yang punya peran nyata dalam kelompok, bukan hanya murid pindahan dari negara lain yang ikut berlindung.

Dalam Aurelion, Celia perlahan belajar bahwa harga diri tidak selalu harus dibuktikan lewat kesan sempurna. Di dunia baru, kadang mengakui rasa takut dan tetap berdiri bersama teman-teman jauh lebih bernilai daripada terlihat kuat sendirian.

3.5.10 Velia Santara

Nama Karakter: Velia Santara

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Perempuan

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Silaren, Tavaru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Velia Santara adalah murid yang praktis, cepat tanggap, dan tidak suka membuang waktu. Ia cenderung langsung mencari cara paling masuk akal untuk menyelesaikan masalah, meskipun kadang caranya terdengar terlalu blak-blakan bagi orang lain.

Velia bukan orang yang kasar, tetapi ia kurang suka basa-basi panjang. Jika ada tugas yang harus dikerjakan, ia lebih memilih bergerak daripada terlalu lama membahas kemungkinan yang belum pasti. Sikap ini membuatnya terlihat tegas, tetapi juga bisa membuatnya tampak kurang sabar terhadap teman yang lebih lambat mengambil keputusan.

Di dalam Aurelion, Velia cocok menjadi anggota yang membantu urusan teknis sederhana, pengaturan barang, dan penyusunan kebutuhan kelompok. Ia bukan petarung paling menonjol, tetapi cukup berguna karena mampu melihat mana hal yang penting, mana yang hanya akan membuang tenaga.

Hubungan dengan MC:

Velia melihat Ravian sebagai teman sekelas yang aneh karena sering terlihat bingung, tetapi justru bisa berpikir jernih ketika situasi benar-benar kacau. Ia kadang merasa cara Ravian terlalu diam dan sulit ditebak, namun tetap mengakui bahwa keputusan Ravian sering masuk akal.

Bagi Velia, Ravian bukan sosok yang harus selalu diikuti tanpa pertanyaan. Ia bisa mempertanyakan pendapat Ravian jika merasa ada cara yang lebih efisien. Namun, selama alasan Ravian kuat, Velia cukup mudah menerima arahan.

Ravian sendiri melihat Velia sebagai teman sekelas yang cukup tajam dan tidak suka bertele-tele. Ravian mungkin tidak selalu cocok dengan cara bicara Velia yang terlalu langsung, tetapi ia menghargai kemampuan Velia dalam memilah hal penting saat kelompok mulai kehilangan fokus.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Listrik

โ€ข Unik:

  • Hitung Cepat: Kemampuan untuk memperkirakan jumlah, jarak, waktu, atau kebutuhan dasar dengan cepat dalam situasi praktis.
  • Daya Ingat Barang: Kemampuan untuk mengingat letak, jumlah, dan kondisi barang yang pernah ia susun atau periksa dengan lebih mudah.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Velia takut jika suatu hari kelompok kehabisan sesuatu karena kelalaiannya. Karena itu, ia sering memeriksa barang, alat, makanan, atau perlengkapan lebih dari sekali, meskipun tidak selalu diminta.

Ia tidak suka mengaku bahwa kebiasaannya itu muncul dari rasa cemas. Velia lebih sering mengatakan bahwa ia hanya ingin semuanya โ€œrapi dan efisienโ€, padahal sebenarnya ia takut kehilangan kendali atas hal-hal kecil yang masih bisa diatur.

Rahasia ini sederhana, tetapi membentuk cara Velia bertindak. Ia bukan karakter dengan rahasia besar, melainkan seseorang yang berusaha bertahan dengan cara mengatur hal-hal kecil agar dunia yang kacau terasa sedikit lebih masuk akal.

Latar Belakang:

Velia Santara berasal dari Silaren, salah satu wilayah Tavaru yang dikenal padat, tertata, dan terbiasa dengan kehidupan yang cepat. Sebelum dunia berubah, Velia tumbuh dalam lingkungan yang membuatnya terbiasa berpikir praktis, menghitung kebutuhan, dan tidak membuang waktu untuk hal yang dianggap tidak perlu.

Di sekolah, Velia bukan murid yang paling ramah, tetapi cukup dikenal sebagai orang yang bisa diandalkan ketika ada tugas kelompok. Ia sering mengambil bagian dalam penyusunan, pencatatan, atau pembagian tugas karena tidak tahan melihat pekerjaan berjalan berantakan.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, Velia mulai semakin kuat berpegang pada kebiasaan mengatur hal-hal kecil. Saat banyak hal besar tidak bisa lagi dikendalikan, ia memilih fokus pada sesuatu yang masih bisa dihitung, disusun, dan dipastikan.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Velia tidak melihatnya sebagai petualangan besar. Baginya, Aurelion adalah kelompok bertahan hidup yang perlu berjalan dengan tertib. Jika mereka ingin tetap hidup, maka makanan, alat, waktu, tenaga, dan keputusan harus dikelola dengan benar.

Dalam Aurelion, Velia menjadi salah satu anggota yang sering mengingatkan kelompok pada kebutuhan praktis. Ia mungkin tidak selalu terdengar menyenangkan, tetapi ia membantu memastikan kelompok tidak hanya berani bergerak, melainkan juga siap menghadapi konsekuensi dari setiap perjalanan.

3.5.11 Ardan Wiratma

Nama Karakter: Ardan Wiratma

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Laki-laki

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Karsava, Tavaru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Ardan Wiratma adalah murid yang terus terang, aktif, dan cukup mudah berbaur dengan teman-temannya. Ia bukan tipe yang terlalu banyak memikirkan kesan luar. Jika ada sesuatu yang menurutnya perlu dikatakan, Ardan biasanya akan mengatakannya secara langsung, meskipun kadang terdengar kurang halus.

Ia memiliki keberanian yang cukup besar, tetapi bukan berarti selalu ceroboh. Ardan hanya lebih nyaman menghadapi masalah secara langsung daripada terlalu lama diam dan menunggu. Dalam situasi tertentu, ia bisa menjadi orang yang mendorong kelompok agar tidak terlalu lama ragu.

Ardan juga punya sisi protektif terhadap teman sekelasnya. Ia tidak selalu menunjukkan perhatian lewat kata-kata lembut, tetapi lebih sering lewat tindakan sederhana, seperti membantu membawa barang, berdiri di posisi depan, atau memastikan teman yang lebih lemah tidak tertinggal.

Hubungan dengan MC:

Ardan melihat Ravian sebagai teman sekelas yang aneh tetapi bisa dipercaya. Ia kadang tidak memahami cara Ravian yang terlalu tenang dan banyak berpikir, namun ia mengakui bahwa Ravian sering melihat hal yang luput dari perhatian orang lain.

Bagi Ardan, Ravian bukan sosok yang harus selalu diperlakukan istimewa. Ia tetap menganggap Ravian sebagai teman sekelas biasa, tetapi dengan kemampuan berpikir yang cukup tajam. Karena itu, Ardan bisa menghormati Ravian tanpa bersikap terlalu kagum.

Ravian sendiri melihat Ardan sebagai teman sekelas yang cukup berani dan bisa diandalkan dalam keadaan darurat. Namun, Ravian juga sadar bahwa Ardan kadang perlu diingatkan agar tidak terlalu cepat mengambil risiko hanya karena ingin melindungi orang lain.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Air

โ€ข Unik:

  • Daya Tahan Tinggi: Kemampuan untuk menahan rasa lelah lebih lama dari tubuh normal, terutama saat berlari, membawa beban, atau bertahan dalam tekanan fisik.
  • Pukulan Berat: Kemampuan untuk menghasilkan pukulan dengan dorongan fisik lebih kuat dari rata-rata, terutama dalam jarak dekat.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Ardan sering terlihat kuat dan santai, tetapi sebenarnya ia takut gagal melindungi orang yang ada di dekatnya. Ketakutan ini muncul setelah ia pernah melihat seseorang terluka karena ia terlambat bertindak.

Ia tidak suka membicarakan kejadian itu karena merasa pembahasan tersebut hanya akan membuatnya terlihat lemah. Karena itu, Ardan lebih sering menutupinya dengan sikap santai, bercanda, atau langsung bergerak ketika ada bahaya.

Rahasia ini tidak besar, tetapi cukup memengaruhi cara Ardan bertindak. Ia bukan ingin menjadi pahlawan, tetapi tidak tahan melihat dirinya diam ketika orang lain membutuhkan bantuan.

Latar Belakang:

Ardan Wiratma berasal dari Karsava, Tavaru. Sebelum dunia berubah, ia dikenal sebagai murid yang aktif dan cukup sering terlibat dalam kegiatan fisik. Ia bukan murid paling pintar di kelas, tetapi cukup mudah disukai karena tidak banyak berpura-pura.

Ardan tumbuh dalam lingkungan yang membuatnya terbiasa membantu pekerjaan praktis dan bergerak langsung ketika ada masalah. Ia lebih suka menyelesaikan sesuatu dengan tindakan nyata daripada terlalu banyak membahas teori. Hal ini membuatnya terlihat sederhana, tetapi juga membuatnya cukup berguna dalam situasi yang membutuhkan respons cepat.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, Ardan mulai menyadari bahwa keberanian saja tidak cukup. Banyak hal di dunia baru tidak bisa dilawan hanya dengan tenaga, dan tidak semua orang bisa diselamatkan hanya karena ia ingin bergerak lebih cepat.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Ardan melihatnya sebagai cara untuk tetap berguna bagi teman-temannya. Ia tidak bergabung karena ingin menjadi petarung terkenal, tetapi karena merasa lebih baik berada di garis depan bersama orang-orang yang ia kenal daripada menunggu keadaan memburuk tanpa melakukan apa pun.

Dalam Aurelion, Ardan masih perlu belajar menyeimbangkan keberanian dengan pertimbangan. Ia punya tubuh yang cukup kuat dan kemauan besar untuk melindungi, tetapi ia juga harus memahami bahwa melindungi kelompok tidak selalu berarti maju paling depan.

3.5.12 Keenan Valdric

Nama Karakter: Keenan Valdric

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Laki-laki

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Valira

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Keenan Valdric adalah murid yang tenang, hati-hati, dan tidak mudah terbawa suasana. Ia bukan tipe yang banyak bicara, tetapi cukup memperhatikan keadaan di sekitarnya. Keenan lebih suka memastikan sesuatu terlebih dahulu sebelum mengambil keputusan, terutama jika keputusan itu bisa membahayakan orang lain.

Ia memiliki sifat skeptis yang cukup kuat. Keenan tidak mudah percaya pada informasi baru, perintah mendadak, atau janji yang terdengar terlalu bagus. Sifat ini kadang membuatnya terlihat lambat percaya, tetapi di dunia yang sudah hancur, sikap curiganya sering membantu kelompok menghindari keputusan gegabah.

Dalam Aurelion, Keenan cocok menjadi anggota yang menjaga jarak aman, mengamati situasi, dan memberi pertimbangan sebelum kelompok bergerak. Ia bukan orang yang suka tampil sebagai pemimpin, tetapi pendapatnya sering cukup tajam jika diberi waktu untuk menilai keadaan.

Hubungan dengan MC:

Keenan melihat Ravian sebagai teman sekelas yang sulit ditebak, tetapi memiliki cara berpikir yang masuk akal. Ia tidak langsung percaya penuh kepada Ravian sejak awal, namun perlahan menghargai ketenangan dan cara Ravian membaca situasi.

Bagi Keenan, Ravian bukan sosok yang harus selalu diikuti tanpa pertanyaan. Ia tetap akan mempertanyakan keputusan Ravian jika merasa ada risiko yang belum dibahas. Namun, jika alasan Ravian kuat, Keenan bisa menjadi salah satu orang yang paling konsisten mendukung keputusan tersebut.

Ravian sendiri melihat Keenan sebagai teman sekelas yang terlalu berhati-hati, tetapi tidak bodoh. Ravian memahami bahwa sikap skeptis Keenan bisa terasa merepotkan, namun juga berguna untuk menahan kelompok agar tidak terlalu mudah percaya pada keadaan yang belum jelas.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Api

โ€ข Unik:

  • Akurasi Tembak: Ketepatan dalam menggunakan senjata jarak jauh meningkat, terutama saat membidik target yang bergerak lambat atau berada dalam jarak menengah.
  • Fokus Diam: Konsentrasi menjadi lebih stabil ketika berada dalam posisi diam, bersembunyi, atau menunggu waktu yang tepat untuk bertindak.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Keenan pernah membuat keputusan yang salah karena terlalu cepat percaya pada seseorang. Kejadian itu tidak sampai berhubungan dengan rahasia besar dunia, tetapi cukup membuatnya kehilangan kepercayaan terhadap penilaian awalnya sendiri.

Sejak saat itu, Keenan menjadi lebih sulit percaya pada orang lain. Ia sering mengatakan bahwa dirinya hanya berhati-hati, padahal sebenarnya ia takut mengulang kesalahan yang sama.

Rahasia ini membuat Keenan terlihat dingin atau terlalu curiga, meskipun sebenarnya ia hanya tidak ingin kelompoknya terluka karena keputusan yang belum dipikirkan dengan baik.

Latar Belakang:

Keenan Valdric berasal dari Valira dan pindah ke Tavaru bersama keluarganya ketika kondisi dunia mulai memburuk. Tavaru dipilih karena dianggap sebagai salah satu wilayah yang masih cukup aman selama masa perang dunia dan perang nuklir.

Sebelum dunia runtuh, Keenan hidup dalam lingkungan yang membuatnya terbiasa berhati-hati. Ia tidak berasal dari keluarga yang terlalu menonjol, tetapi keluarganya cukup tegas dalam mengajarkan bahwa keselamatan sering bergantung pada keputusan kecil yang diambil sebelum bahaya terlihat jelas.

Di sekolah Ravian, Keenan bukan murid yang paling populer. Ia lebih dikenal sebagai orang yang pendiam, kadang sulit didekati, dan jarang ikut dalam percakapan yang tidak ia anggap penting. Namun, beberapa teman tetap menghargainya karena Keenan jarang bicara sembarangan.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, sikap hati-hati Keenan semakin kuat. Ia merasa dunia baru terlalu berbahaya untuk dihadapi hanya dengan keberanian atau rasa percaya. Baginya, bertahan hidup berarti menilai situasi dengan dingin, memilih jarak aman, dan tidak membiarkan emosi mengambil alih keputusan.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Keenan tidak langsung merasa yakin. Ia bergabung bukan karena percaya semuanya akan berjalan baik, tetapi karena ia tahu bertahan sendirian jauh lebih berbahaya. Dalam Aurelion, Keenan menjadi salah satu anggota yang sering mengingatkan kelompok agar tidak terlalu cepat percaya pada jalan, orang, atau kesempatan yang terlihat mudah.

3.5.13 Jiro Akatsumi

Nama Karakter: Jiro Akatsumi

Ras: Manusia Baru Adaptif

Jenis Kelamin: Laki-laki

Usia / Perkiraan Usia: 17 tahun

Asal Wilayah / Negara: Mikazuru

Serikat: Aurelion

Kepribadian Utama:

Jiro Akatsumi adalah murid yang pendiam, fokus, dan tidak terlalu suka mencari perhatian. Ia bukan tipe yang dingin, tetapi lebih nyaman mengamati keadaan sebelum ikut masuk ke dalam percakapan. Jika tidak diperlukan, Jiro lebih sering diam dan membiarkan orang lain berbicara lebih dulu.

Ia memiliki sifat tekun dan cukup keras kepala dalam hal yang sedang ia kerjakan. Jika sudah merasa sebuah tugas perlu diselesaikan, Jiro bisa terus mencoba meskipun hasil awalnya gagal. Namun, sifat ini juga membuatnya kadang sulit berhenti, bahkan ketika tubuhnya sudah lelah atau keadaan sudah tidak ideal.

Dalam Aurelion, Jiro menjadi anggota yang cenderung bekerja dari sisi praktis. Ia tidak terlalu menonjol dalam percakapan kelompok, tetapi bisa diandalkan untuk pekerjaan yang membutuhkan ketekunan, perbaikan sederhana, atau penanganan benda dan alat.

Hubungan dengan MC:

Jiro melihat Ravian sebagai teman sekelas yang tenang dan tidak banyak menekan orang lain. Ia merasa cukup nyaman dengan Ravian karena Ravian tidak memaksanya untuk banyak bicara atau menunjukkan reaksi yang berlebihan.

Bagi Jiro, Ravian adalah sosok yang bisa dipercaya ketika situasi mulai tidak teratur. Ia tidak selalu memahami isi pikiran Ravian, tetapi ia mengakui bahwa Ravian sering mampu melihat masalah dengan lebih jernih dibanding banyak orang di sekitarnya.

Ravian sendiri melihat Jiro sebagai teman sekelas yang tidak banyak bicara, tetapi cukup konsisten. Ravian tidak menganggap Jiro sebagai orang yang mencolok, namun ia sadar bahwa Jiro bisa bertahan dalam pekerjaan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan.

Kekuatan:

โ€ข Elemen:

  • Alkimia

โ€ข Unik:

  • Tangan Mantap: Kemampuan untuk menjaga gerakan tangan tetap stabil saat memegang, merakit, memperbaiki, atau memindahkan benda kecil.
  • Daya Tahan Nyeri Ringan: Kemampuan untuk tetap bergerak dan berkonsentrasi meskipun mengalami rasa sakit ringan, lecet, atau tekanan fisik sederhana.

โ€ข Spesial:

  • Tidak ada

โ€ข Transenden: Tidak ada / belum diketahui

Rahasia Karakter:

Jiro sering merasa bahwa dirinya tidak terlalu penting di dalam kelompok karena tidak pandai bicara dan tidak punya keberanian mencolok seperti beberapa teman lainnya. Ia jarang mengatakannya, tetapi diam-diam takut hanya menjadi orang yang mudah dilupakan.

Karena itu, Jiro sering berusaha membantu lewat tindakan kecil. Ia memperbaiki barang, mengecek alat, atau menyelesaikan tugas tanpa banyak bicara. Ia tidak selalu berharap dipuji, tetapi sebenarnya merasa lega jika ada orang yang menyadari usahanya.

Rahasia ini sederhana, tetapi membentuk cara Jiro bertindak. Ia tidak ingin menjadi pusat perhatian, namun tetap ingin keberadaannya berarti bagi Aurelion.

Latar Belakang:

Jiro Akatsumi berasal dari Mikazuru dan pindah ke Tavaru bersama keluarganya setelah kondisi dunia semakin memburuk. Tavaru dipilih karena dianggap sebagai salah satu negara yang lebih aman dan lebih stabil selama masa perang dunia dan perang nuklir.

Sebelum dunia runtuh, Jiro terbiasa menghabiskan waktu dengan benda-benda kecil, alat, dan pekerjaan yang membutuhkan kesabaran. Ia bukan murid yang sangat populer, tetapi beberapa orang mengenalnya sebagai seseorang yang tekun dan jarang menyerah jika sedang mencoba memperbaiki sesuatu.

Setelah populasi dunia berkurang drastis, Jiro semakin sulit membuka diri. Ia merasa kata-kata tidak selalu cukup untuk menghadapi kehilangan dan kekacauan. Karena itu, ia lebih sering memilih membantu lewat tindakan langsung, meskipun kecil dan tidak selalu terlihat oleh teman-temannya.

Elemen Alkimia membuat Jiro memiliki potensi dalam memahami perubahan bentuk, susunan, dan penggunaan material sederhana. Namun, kemampuannya masih terbatas oleh latihan, pengetahuan, dan pengalaman. Ia belum menjadi ahli besar, tetapi punya dasar yang berguna untuk berkembang sebagai anggota pendukung Aurelion.

Ketika seluruh kelas Ravian bergabung ke Serikat Aurelion, Jiro tidak melihatnya sebagai jalan untuk menjadi terkenal atau kuat. Baginya, Aurelion adalah tempat untuk tetap bersama orang-orang yang masih tersisa, sekaligus kesempatan untuk membuktikan bahwa tindakan kecil juga bisa membantu kelompok bertahan.

3.6 Karakter Antagonis / Musuh

3.7 Karakter Minor / Sementara

4. Organisasi

4.1 Lembaga Utama

4.1.1 Militer Nasional

Militer Nasional adalah lembaga pertahanan resmi setiap negara di Era Baru Terra. Lembaga ini bertugas menjaga wilayah negara, melindungi penduduk, mempertahankan kota, mengamankan jalur penting, serta menangani ancaman yang muncul di dalam wilayah resmi suatu negara.

Setelah Zaman Liraya, peran Militer Nasional menjadi jauh lebih besar dibanding masa Dunia Lama. Banyak wilayah Terra tidak lagi stabil akibat munculnya monster, fenomena Arka, perubahan geografi, jalur perjalanan yang berbahaya, dan wilayah liar yang sulit dikendalikan. Karena itu, Militer Nasional tidak hanya berfungsi sebagai pasukan perang, tetapi juga sebagai penjaga keamanan wilayah, pelindung masyarakat, dan kekuatan utama negara dalam menghadapi ancaman internal.

Di banyak negara Era Baru, fungsi keamanan dalam negeri tidak lagi dipisahkan ke dalam lembaga sipil tersendiri. Militer Nasional menjadi pihak utama yang menjaga kota, desa, perbatasan, pelabuhan, fasilitas strategis, dan jalur penghubung antarwilayah.

Peran Utama

Militer Nasional berperan sebagai perisai negara. Fokus utamanya adalah menjaga wilayah yang sudah dihuni, diakui, dan berada di bawah kendali pemerintahan.

Tugas Militer Nasional meliputi:

  • Menjaga kota, desa, pelabuhan, perbatasan, dan fasilitas penting.
  • Melindungi penduduk dari monster, kelompok bersenjata, dan ancaman berbahaya lain.
  • Mengamankan jalur perjalanan yang masih berada dalam kendali negara.
  • Menangani kerusuhan, pemberontakan, sabotase, dan ancaman terhadap stabilitas negara.
  • Menetapkan status siaga wilayah dalam kondisi darurat.
  • Menjalankan operasi pertahanan jika monster atau ancaman besar mendekati wilayah penduduk.
  • Mengawasi aktivitas bersenjata yang dapat membahayakan keamanan nasional.

Militer Nasional dapat bergerak ke luar wilayah resmi negara jika diperlukan, tetapi fungsi utamanya tetap berada pada pertahanan, keamanan, dan stabilitas wilayah negara.

Kedudukan di Era Baru Terra

Militer Nasional merupakan salah satu pilar utama keamanan Era Baru Terra. Dalam struktur besar dunia baru, Militer Nasional berdampingan dengan Serikat dan Kesatuan Garda Terra.

Secara umum, Militer Nasional menjaga wilayah yang sudah menjadi bagian negara, sedangkan Serikat lebih berfokus pada eksplorasi, pemetaan, dan operasi lapangan di wilayah liar atau belum stabil. Kesatuan Garda Terra memiliki kedudukan berbeda sebagai kekuatan militer tingkat planet yang masih aktif, tetapi terbatas akibat kondisi Terra setelah Sangkala Purba.

Militer Nasional tidak menggantikan Serikat, dan Serikat bukan bawahan langsung Militer Nasional. Keduanya memiliki mandat berbeda, meskipun dapat bekerja sama dalam operasi tertentu.

Wewenang

Militer Nasional memiliki wewenang tinggi di dalam wilayah resmi negara. Wewenang ini diperlukan karena banyak wilayah berada dalam status siaga tinggi dan dapat berubah menjadi zona berbahaya dalam waktu singkat.

Wewenang Militer Nasional mencakup:

  • Menjaga ketertiban dan keamanan wilayah negara.
  • Mengatur pertahanan kota dan fasilitas penting.
  • Menutup atau membatasi akses ke wilayah berbahaya.
  • Melakukan evakuasi penduduk.
  • Mengamankan jalur strategis.
  • Menindak ancaman bersenjata.
  • Mengambil alih operasi jika ancaman sudah mencapai tingkat negara atau wilayah besar.

Namun, wewenang Militer Nasional tetap memiliki batas. Dalam wilayah liar, jalur eksplorasi, atau area yang belum sepenuhnya dipetakan, Serikat sering memiliki peran lebih besar sebagai pihak yang bergerak lebih dulu.

Struktur Pangkat

Militer Nasional menggunakan struktur pangkat untuk mengatur komando, tanggung jawab, dan kedudukan setiap personel.

Secara umum, pangkat Militer Nasional terdiri dari:

  • Prajurit
  • Kopral
  • Sersan
  • Letnan
  • Kapten
  • Mayor
  • Kolonel
  • Jenderal
  • Jenderal Besar / Panglima Nasional

Pangkat menunjukkan jabatan dan otoritas komando. Pangkat tidak selalu sama dengan kekuatan tempur pribadi seorang prajurit.

Kemampuan tempur personel Militer Nasional dinilai melalui sistem terpisah yang disebut Kualifikasi Tempur Militer.

Catatan

Militer Nasional adalah penjaga wilayah negara di Era Baru Terra. Mereka menjadi kekuatan utama dalam mempertahankan kota, menjaga masyarakat, dan mengendalikan ancaman di wilayah resmi.

Dalam skala besar, Militer Nasional bekerja bersama Serikat dan Kesatuan Garda Terra sebagai bagian dari sistem keamanan Era Baru, tetapi setiap lembaga tetap memiliki mandat, hak, dan batas peran masing-masing.

4.1.1 Serikat

Serikat adalah lembaga besar yang menaungi aktivitas eksplorasi, pemetaan, pengawalan, penanganan monster, dan operasi lapangan di wilayah liar Era Baru Terra. Lembaga ini berdiri sebagai garda depan manusia dalam menghadapi dunia yang berubah setelah Zaman Liraya.

Berbeda dari Militer Nasional yang berfokus menjaga wilayah resmi negara, Serikat bergerak ke wilayah yang belum stabil, belum sepenuhnya dipetakan, atau terlalu berbahaya untuk masyarakat umum. Mereka menjadi pihak yang membuka jalur baru, memantau perubahan geografi, mengamati fenomena pembatas, serta menangani ancaman lapangan sebelum berkembang menjadi krisis yang lebih besar.

Serikat bukan satu kelompok kecil, melainkan badan pengelola yang menaungi berbagai anggota, regu, kelompok, dan organisasi lapangan. Setiap pihak yang bergerak di bawah Serikat harus memiliki lisensi, mengikuti aturan kontrak, dan tunduk pada standar operasi yang telah ditetapkan.

Peran Utama

Serikat berperan sebagai lembaga eksplorasi dan operasi lapangan pada Era Baru Terra. Tugas utamanya adalah menghadapi wilayah yang belum sepenuhnya dapat dijangkau oleh negara.

Peran Serikat meliputi:

  • Menjelajahi wilayah liar dan daerah yang belum dipetakan.
  • Membuka jalur perjalanan baru.
  • Memantau perubahan geografi setelah Zaman Liraya.
  • Mengamati fenomena pembatas dan zona berbahaya.
  • Menangani monster di wilayah luar atau daerah lapangan.
  • Mengawal ekspedisi, pedagang, peneliti, dan rombongan perjalanan.
  • Mengumpulkan informasi dari wilayah yang sulit dijangkau.
  • Menyelidiki reruntuhan, dungeon, atau fenomena Arka tertentu.
  • Menerima dan mengatur kontrak lapangan dari warga, pemerintah, akademi, atau pihak lain.

Serikat tidak dibentuk untuk menggantikan Militer Nasional. Fungsi utamanya adalah bergerak lebih jauh ke wilayah luar, sementara Militer Nasional menjaga wilayah resmi negara.

Kedudukan di Era Baru Terra

Di Era Baru Terra, Serikat menjadi salah satu pilar penting dalam keberlangsungan manusia. Banyak wilayah tidak lagi dapat dilalui dengan aman karena monster, perubahan alam, fenomena Arka, dan pembatas yang membuat perjalanan menjadi sangat berisiko.

Dalam kondisi seperti itu, Serikat menjadi lembaga yang paling sering bergerak lebih dulu. Mereka masuk ke wilayah berbahaya, menguji jalur, mencatat kondisi medan, dan menentukan apakah suatu daerah dapat dilalui, dihuni, atau harus dinyatakan sebagai zona berbahaya.

Serikat memiliki status setara dengan Militer Nasional dalam kerangka besar Era Baru, tetapi bidang kuasanya berbeda. Militer Nasional unggul dalam pertahanan negara, keamanan wilayah resmi, strategi, dan otoritas nasional. Serikat unggul dalam hak jelajah, eksplorasi, fleksibilitas lapangan, dan pemetaan wilayah baru.

Struktur Umum

Serikat menaungi berbagai bentuk keanggotaan dan organisasi lapangan. Tidak semua anggota Serikat bergerak sebagai individu. Banyak dari mereka bekerja dalam regu, kelompok, atau organisasi yang terdaftar secara resmi.

Secara umum, struktur di bawah Serikat terdiri dari:

  • Anggota Lepas
  • Regu Terdaftar
  • Kelompok Terdaftar
  • Organisasi Terdaftar
  • Organisasi Lisensi Khusus
  • Organisasi Utama Serikat

Setiap tingkatan memiliki syarat, hak, dan batas operasi yang berbeda. Semakin besar dan semakin tinggi status suatu kelompok, semakin besar pula tanggung jawab, pengawasan, serta jenis kontrak yang dapat mereka ambil.

Penjelasan lebih lengkap mengenai bentuk keanggotaan dan organisasi di bawah Serikat dibahas dalam halaman Struktur Serikat.

Peringkat Lisensi

Serikat menggunakan sistem lisensi untuk menilai kemampuan, pengalaman, dan hak operasional anggotanya. Peringkat ini digunakan untuk menentukan jenis kontrak yang boleh diambil, wilayah yang boleh dimasuki, serta tingkat bahaya yang dapat ditangani.

Peringkat Lisensi Serikat terdiri dari:

  • E
  • D
  • C
  • B
  • A
  • S
  • SS
  • SSS

Peringkat Serikat tidak hanya ditentukan oleh kekuatan tempur. Penilaian juga mencakup kemampuan bertahan hidup, pengalaman eksplorasi, keberhasilan misi, disiplin, pemahaman medan, kerja sama tim, dan kemampuan mengambil keputusan di wilayah berbahaya.

Penjelasan lengkap mengenai peringkat, syarat kenaikan, dan kesetaraannya dengan sistem lain dibahas dalam halaman Peringkat Lisensi Serikat.

Hak dan Wewenang

Serikat memiliki hak khusus dalam eksplorasi dan operasi lapangan. Hak ini diberikan karena banyak wilayah Era Baru tidak bisa ditangani dengan struktur pemerintahan biasa.

Hak Serikat meliputi:

  • Mengambil kontrak lapangan resmi.
  • Memasuki wilayah eksplorasi sesuai lisensi.
  • Membuka dan menguji jalur perjalanan baru.
  • Melakukan pemetaan wilayah liar.
  • Menangani monster di luar wilayah resmi negara.
  • Mengawal perjalanan melalui zona berbahaya.
  • Mengumpulkan material atau informasi dari wilayah tertentu sesuai izin.
  • Memberikan laporan lapangan kepada pemerintah, akademi, atau pihak pemberi kontrak.

Namun, hak Serikat tetap memiliki batas. Serikat tidak memiliki wewenang untuk menggantikan hukum negara, menduduki wilayah resmi, mengambil alih pemerintahan, atau menjalankan tindakan militer terhadap warga tanpa dasar hukum yang jelas.

Hubungan dengan Militer Nasional

Serikat dan Militer Nasional sering bekerja berdekatan, tetapi keduanya memiliki mandat berbeda.

Militer Nasional menjaga wilayah yang sudah berada dalam kendali negara. Serikat bergerak ke wilayah yang belum stabil, belum dipetakan, atau masih terlalu berbahaya untuk dihuni dan dikelola secara normal.

Dalam operasi tertentu, keduanya dapat bekerja sama. Militer biasanya menangani pertahanan, evakuasi, pengamanan kota, dan ancaman strategis. Serikat biasanya menangani pemetaan, pelacakan, navigasi wilayah liar, dan kontak awal dengan ancaman di medan berbahaya.

Militer dapat mengawasi aktivitas Serikat jika menyangkut keamanan nasional. Namun, pengawasan tersebut tidak menjadikan Serikat sebagai bawahan langsung Militer Nasional.

Catatan

Serikat adalah garda depan eksplorasi Era Baru Terra. Mereka bukan pasukan negara, tetapi juga bukan kelompok bebas tanpa aturan. Mereka bergerak di antara masyarakat, pemerintah, akademi, wilayah liar, dan ancaman dunia baru.

Militer Nasional adalah perisai negara.
Serikat adalah mata, kaki, dan tombak pertama manusia di wilayah yang belum stabil.
Kesatuan Garda Terra adalah kekuatan planet yang masih bertahan dalam keterbatasan setelah Sangkala Purba.

4.1.1 Struktur Serikat

Struktur Serikat adalah sistem pengelompokan resmi yang digunakan untuk mengatur anggota, regu, kelompok, dan organisasi yang bergerak di bawah naungan Serikat. Struktur ini dibuat agar setiap pihak yang mengambil kontrak, melakukan eksplorasi, menangani monster, atau masuk ke wilayah berbahaya memiliki status hukum, tanggung jawab, dan batas operasi yang jelas.

Serikat bukan satu kelompok tunggal, melainkan badan pengelola besar yang menaungi banyak pihak lapangan. Di dalamnya terdapat anggota individu, regu kecil, kelompok mandiri, organisasi besar, hingga organisasi tingkat atas dengan lisensi khusus.

Setiap tingkatan dalam Struktur Serikat memiliki jumlah anggota, hak, dan kewajiban yang berbeda.

Anggota Aktif

Dalam sistem Serikat, jumlah anggota yang dihitung adalah anggota aktif berlisensi.

Anggota aktif berlisensi adalah orang yang secara resmi memiliki izin untuk mengambil kontrak, masuk ke wilayah berbahaya, bertugas di lapangan, atau menjalankan operasi atas nama Serikat.

Staf pendukung seperti juru tulis, pengelola markas, teknisi, koki, petugas administrasi, pekerja gudang, atau pegawai biasa tidak selalu dihitung sebagai anggota aktif, kecuali mereka juga memiliki lisensi lapangan.

Hal ini membuat ukuran suatu kelompok atau organisasi tidak hanya dilihat dari jumlah orang yang bekerja di dalamnya, tetapi dari jumlah personel yang benar-benar boleh bergerak dalam operasi Serikat.


Anggota Lepas

Jumlah anggota aktif: 1 orang

Anggota Lepas adalah individu berlisensi yang terdaftar langsung di bawah Serikat, tetapi tidak tergabung secara tetap dalam regu, kelompok, atau organisasi tertentu.

Anggota Lepas biasanya mengambil kontrak ringan, membantu regu lain sebagai anggota sementara, atau bekerja secara mandiri untuk tugas yang sesuai dengan peringkat lisensinya.

Anggota Lepas memiliki kebebasan bergerak yang lebih besar, tetapi juga memiliki keterbatasan dalam mengambil kontrak berbahaya. Untuk misi yang membutuhkan kerja sama, perlindungan, atau penanganan monster dengan risiko tinggi, Serikat lebih mengutamakan regu atau kelompok resmi.

Regu Terdaftar

Jumlah anggota aktif: 3โ€“8 orang

Regu Terdaftar adalah unit kecil resmi di bawah Serikat. Regu merupakan bentuk paling umum bagi anggota yang ingin bekerja sebagai satu tim tetap.

Regu biasanya terdiri dari beberapa peran lapangan, seperti petarung, pengintai, pendukung, penyembuh, pembawa logistik, atau pengguna Arka. Tidak semua regu harus memiliki susunan yang sama, tetapi setiap regu harus mampu bekerja sama dan bertanggung jawab terhadap keselamatan anggotanya sendiri.

Regu Terdaftar cocok untuk kontrak ringan hingga menengah, pengawalan pendek, pemburuan monster kelas rendah, patroli wilayah, penyelidikan awal, atau misi eksplorasi terbatas.

Kelompok Terdaftar

Jumlah anggota aktif: 9โ€“30 orang

Kelompok Terdaftar adalah unit lapangan yang lebih besar dari regu. Kelompok biasanya memiliki pemimpin tetap, beberapa sub-regu, pembagian peran yang lebih jelas, serta kemampuan untuk menangani kontrak yang lebih kompleks.

Kelompok Terdaftar dapat mengambil tugas yang membutuhkan jumlah personel lebih banyak, seperti pengawalan rombongan besar, pembersihan jalur, perlindungan desa, penanganan monster dalam jumlah lebih dari satu, atau ekspedisi wilayah berisiko.

Pada tingkat ini, Serikat mulai menilai bukan hanya kemampuan individu, tetapi juga kemampuan kelompok dalam mengatur logistik, disiplin, laporan, dan keselamatan misi.

Organisasi Terdaftar

Jumlah anggota aktif: 31โ€“300 orang

Organisasi Terdaftar adalah organisasi besar yang diakui secara resmi oleh Serikat. Organisasi ini biasanya memiliki markas, struktur internal, divisi, pemimpin utama, beberapa kelompok lapangan, dan sistem pengelolaan sendiri.

Organisasi Terdaftar dapat menangani kontrak besar yang tidak cocok untuk regu atau kelompok kecil. Mereka dapat memiliki divisi tempur, divisi pengintai, divisi logistik, divisi medis, divisi transportasi, atau divisi riset lapangan sesuai kebutuhan.

Meski memiliki struktur internal sendiri, Organisasi Terdaftar tetap wajib mengikuti aturan Serikat ketika mengambil kontrak resmi.

Organisasi Lisensi Khusus

Jumlah anggota aktif: 301โ€“1.000 orang

Organisasi Lisensi Khusus adalah organisasi tingkat atas yang mendapat izin khusus dari Serikat. Status ini hanya diberikan kepada organisasi yang memiliki kemampuan, reputasi, disiplin, dan rekam jejak cukup kuat untuk menangani operasi berbahaya atau strategis.

Organisasi Lisensi Khusus dapat menerima kontrak yang tidak boleh diambil organisasi biasa, seperti eksplorasi zona sangat berbahaya, penanganan monster kelas tinggi, pengawalan tokoh penting, operasi lintas wilayah, misi rahasia, atau kerja sama khusus dengan pemerintah, akademi, dan Militer Nasional.

Karena pengaruhnya besar, Organisasi Lisensi Khusus berada di bawah pengawasan lebih ketat dari Serikat Pusat.

Organisasi Utama Serikat

Jumlah anggota aktif: 1.001 orang atau lebih

Organisasi Utama Serikat adalah organisasi raksasa yang memiliki pengaruh besar dalam sistem Serikat. Organisasi pada tingkat ini biasanya memiliki banyak cabang, banyak divisi, jaringan logistik luas, dan kemampuan menjalankan operasi berskala besar.

Organisasi Utama Serikat dapat menangani misi lintas pulau, operasi berskala nasional, ekspedisi besar, pertahanan jalur penting, atau operasi gabungan dengan lembaga besar lain.

Jumlah organisasi pada tingkat ini sangat sedikit. Status Organisasi Utama Serikat tidak hanya ditentukan oleh jumlah anggota, tetapi juga oleh kemampuan operasional, stabilitas internal, reputasi, dan kepercayaan langsung dari Serikat Pusat.


Kenaikan Status

Sebuah regu, kelompok, atau organisasi dapat naik status jika jumlah anggota aktifnya bertambah dan kemampuannya dinilai memenuhi standar Serikat.

Secara umum:

  • Anggota Lepas dapat membentuk Regu Terdaftar jika memiliki minimal 3 anggota aktif.
  • Regu Terdaftar dapat naik menjadi Kelompok Terdaftar jika jumlah anggota aktifnya melebihi 8 orang.
  • Kelompok Terdaftar dapat naik menjadi Organisasi Terdaftar jika jumlah anggota aktifnya melebihi 30 orang.
  • Organisasi Terdaftar dapat mengajukan status Organisasi Lisensi Khusus jika memiliki lebih dari 300 anggota aktif dan memenuhi syarat tambahan.
  • Organisasi Lisensi Khusus dapat diakui sebagai Organisasi Utama Serikat jika memiliki lebih dari 1.000 anggota aktif dan pengaruh operasional yang sangat besar.

Kenaikan status tidak terjadi secara otomatis. Serikat tetap melakukan penilaian terhadap kepemimpinan, rekam jejak, disiplin, laporan misi, keselamatan anggota, dan potensi risiko organisasi tersebut.

Penurunan dan Pencabutan Status

Status di bawah Serikat juga dapat diturunkan atau dicabut.

Hal ini dapat terjadi jika suatu anggota, regu, kelompok, atau organisasi:

  • Melanggar aturan Serikat.
  • Memalsukan laporan misi.
  • Mengambil kontrak di luar izin.
  • Membahayakan warga sipil.
  • Menyalahgunakan lisensi.
  • Menyembunyikan temuan penting.
  • Menolak audit Serikat.
  • Menimbulkan konflik dengan pemerintah atau Militer Nasional.
  • Gagal berulang kali karena kelalaian.

Pencabutan status dapat membuat seseorang atau organisasi kehilangan hak mengambil kontrak resmi, memasuki wilayah tertentu, atau menggunakan fasilitas Serikat.

Catatan

Struktur Serikat dibuat untuk menjaga agar kekuatan sipil yang bergerak di wilayah berbahaya tetap teratur dan dapat dipertanggungjawabkan.

Serikat memberi kebebasan besar dalam eksplorasi, tetapi kebebasan tersebut tetap berada dalam sistem lisensi, aturan kontrak, dan pengawasan organisasi.

Regu kecil, kelompok besar, dan organisasi tingkat atas dapat memiliki gaya, nama, budaya, dan spesialisasi masing-masing. Namun, selama bergerak di bawah nama Serikat, mereka tetap harus mengikuti aturan yang berlaku.

4.1.2 Kesatuan Garda Terra

Kesatuan Garda Terra, disingkat KGT, adalah militer utama tingkat planet yang dibentuk pada masa Dunia Lama untuk menjaga stabilitas global, mengawasi ancaman berskala Terra, dan menjadi kekuatan pertahanan tertinggi ketika krisis dunia terjadi.

Berbeda dari Militer Nasional yang berada di bawah negara masing-masing, KGT memiliki mandat planet. Pada masa Dunia Lama, KGT berfungsi sebagai kekuatan militer global yang dapat bergerak lintas negara, mengawasi militer nasional, mencegah perang besar, dan menangani ancaman yang tidak bisa diselesaikan oleh satu negara saja.

Setelah Sangkala Purba dan Zaman Liraya, KGT tidak menghilang. Organisasi ini masih aktif, tetapi tidak lagi mampu bergerak bebas seperti pada masa lalu. Banyak anggotanya tersebar di berbagai negara, markas, pulau, dan wilayah yang kini sulit saling terhubung akibat kehancuran jalur, fenomena pembatas, monster, serta kondisi Terra yang tidak stabil.

Peran Utama

KGT berperan sebagai kekuatan pertahanan planet. Pada masa Dunia Lama, lembaga ini menjadi simbol pengawasan militer global dan pertahanan terakhir Terra jika ancaman berskala dunia muncul.

Peran utama KGT meliputi:

  • Mengawasi ancaman berskala planet.
  • Menjaga stabilitas global.
  • Mengatur respons terhadap krisis besar lintas negara.
  • Mengawasi senjata strategis dan teknologi berbahaya.
  • Mencegah perang besar antarnegara.
  • Menjadi pasukan utama Terra dalam kondisi darurat dunia.
  • Mengkoordinasikan militer nasional saat terjadi ancaman global.
  • Menyimpan doktrin, arsip, dan pengetahuan militer tingkat planet.

Dalam sejarah Terra, KGT bukan sekadar pasukan pendukung. Mereka adalah kekuatan yang disiapkan untuk menghadapi ancaman terbesar yang bisa mengguncang seluruh peradaban.

KGT Saat Sangkala Purba

Saat Sangkala Purba terjadi, KGT menjadi salah satu kekuatan utama yang bertempur di garis depan kekacauan Terra. Ketika banyak negara berusaha mempertahankan kota, wilayah, dan penduduknya masing-masing, KGT bergerak menghadapi pusat-pusat krisis yang skalanya melampaui batas nasional.

Karena itu, anggota KGT yang selamat dari masa tersebut dikenal sebagai prajurit yang sangat berbahaya dan berpengalaman. Mereka bukan hanya terlatih secara militer, tetapi juga telah melewati medan tempur paling buruk sejak Terra memasuki kehancuran besar.

Para penyintas KGT sering dianggap sebagai salah satu kelompok manusia terkuat pada awal Era Baru Terra. Kekuatan mereka berasal dari pelatihan khusus, teknik tempur KGT, pengalaman garis depan, disiplin ekstrem, dan kemampuan bertahan dalam kondisi yang menghancurkan sebagian besar tatanan dunia lama.

Status di Era Baru Terra

Di Era Baru Terra, KGT masih aktif, tetapi berada dalam kondisi terbatas.

KGT tidak runtuh sepenuhnya, tetapi struktur globalnya melemah karena:

  • Jalur antarnegara sulit dilalui.
  • Komunikasi global tidak selalu stabil.
  • Banyak markas kehilangan kontak.
  • Banyak anggota gugur saat Sangkala Purba.
  • Fenomena pembatas memutus pergerakan lintas wilayah.
  • Monster dan zona liar membuat perjalanan menjadi sangat berbahaya.
  • Negara-negara lebih fokus mempertahankan wilayah masing-masing.

Akibatnya, KGT tidak lagi dapat bertindak sebagai komando planet yang sepenuhnya utuh. Banyak cabang KGT bertahan secara lokal di negara atau wilayah tempat mereka berada.

Meski demikian, cabang-cabang KGT yang masih aktif tetap sangat dihormati. Dalam banyak wilayah, keberadaan anggota KGT dapat mengubah keseimbangan kekuatan karena kualitas prajurit mereka jauh berada di atas standar umum.

Kedudukan terhadap Militer Nasional

KGT memiliki hubungan historis yang kuat dengan Militer Nasional. Pada masa Dunia Lama, KGT memiliki posisi lebih tinggi dalam konteks ancaman global dan dapat mengkoordinasikan militer nasional ketika Terra menghadapi krisis besar.

Namun, setelah Zaman Liraya, hubungan ini tidak selalu berjalan seperti dulu. Kondisi dunia yang terputus membuat KGT tidak bisa selalu memberi perintah langsung kepada setiap negara.

Dalam Era Baru, kedudukan KGT dapat berbeda tergantung wilayah:

  • Di negara stabil, KGT masih dihormati sebagai otoritas militer planet.
  • Di wilayah terputus, cabang KGT dapat berdiri sendiri.
  • Di negara yang melemah, KGT bisa menjadi kekuatan pelindung penting.
  • Di negara yang curiga terhadap tatanan lama, KGT bisa dianggap sebagai pengaruh luar.
  • Di wilayah konflik, KGT dapat menjadi penengah, sekutu, atau ancaman politik.

KGT tidak menggantikan Militer Nasional dalam urusan harian negara. Militer Nasional tetap menjadi pihak utama yang menjaga kota, penduduk, dan wilayah resmi suatu negara.

Kedudukan terhadap Serikat

KGT dan Serikat memiliki fungsi yang berbeda.

KGT adalah kekuatan militer tingkat planet dengan disiplin, doktrin, dan pengalaman perang besar. Serikat adalah lembaga eksplorasi dan operasi lapangan yang bergerak ke wilayah liar, membuka jalur, memetakan geografi baru, dan menangani ancaman di luar wilayah stabil.

KGT dapat bekerja sama dengan Serikat dalam operasi tertentu, terutama jika menyangkut:

  • Zona berbahaya berskala besar.
  • Fenomena Sangkala.
  • Reruntuhan Dunia Lama.
  • Senjata strategis.
  • Ancaman monster kelas tinggi.
  • Operasi lintas wilayah.
  • Informasi militer lama yang tidak diketahui umum.

Namun, KGT tidak mengatur Serikat secara langsung. Serikat tetap memiliki mandat sendiri dalam eksplorasi, pemetaan, dan operasi lapangan Era Baru.

Kekuatan KGT

KGT dikenal sebagai salah satu kekuatan manusia paling berbahaya pada awal Era Baru Terra. Bahkan prajurit biasa KGT yang selamat dari Sangkala Purba umumnya memiliki kemampuan jauh di atas prajurit biasa Militer Nasional.

Secara umum, prajurit KGT penyintas Sangkala dapat dianggap setara dengan petarung kelas tinggi di Militer Nasional atau Serikat. Hal ini membuat jumlah mereka yang sedikit tetap sangat berpengaruh dalam konflik besar.

Kekuatan KGT berasal dari:

  • Pelatihan militer tingkat planet.
  • Teknik tempur khusus.
  • Pengalaman garis depan saat Sangkala Purba.
  • Disiplin tinggi.
  • Akses terhadap pengetahuan militer Dunia Lama.
  • Pemahaman terhadap ancaman berskala besar.
  • Peralatan dan doktrin tempur yang lebih maju dibanding standar umum.

Namun, kekuatan ini tidak membuat KGT dapat menyelesaikan semua masalah. Mereka tetap dibatasi oleh jumlah, logistik, wilayah yang terputus, dan kondisi Terra yang tidak lagi mudah dikendalikan.

Kelemahan dan Batasan

KGT kuat, tetapi tidak bebas dari keterbatasan.

Kelemahan utama KGT adalah:

  • Jumlah anggota aktif yang tersisa tidak banyak.
  • Banyak unit tersebar dan sulit berkomunikasi.
  • Logistik global melemah.
  • Pergerakan lintas negara sangat berbahaya.
  • Tidak semua negara masih menerima otoritas KGT seperti masa lalu.
  • Banyak komandan dan prajurit elit gugur saat Sangkala Purba.
  • KGT tidak bisa turun untuk setiap ancaman kecil.

Karena itu, KGT biasanya hanya bergerak dalam kasus penting, seperti ancaman besar, krisis lintas wilayah, operasi rahasia, reruntuhan militer lama, senjata strategis, atau fenomena yang berkaitan dengan Sangkala Purba.

Catatan

Kesatuan Garda Terra bukan organisasi mati dan bukan sekadar peninggalan sejarah. KGT masih aktif, tetapi berada dalam kondisi terpecah dan terbatas.

Militer Nasional menjaga negara.
Serikat membuka dan memetakan wilayah luar.
KGT adalah kekuatan planet yang pernah berdiri di atas sistem militer dunia, dan para penyintasnya menjadi salah satu kekuatan manusia paling berbahaya di Era Baru Terra.

4.2 Hubungan Tiga Pilar Keamanan

4.2.1 Hubungan Militer, Serikat, dan KGT

Militer Nasional, Serikat, dan Kesatuan Garda Terra merupakan tiga pilar keamanan utama di Era Baru Terra. Ketiganya memiliki peran berbeda, tetapi saling berhubungan dalam menjaga keberlangsungan manusia setelah Sangkala Purba dan Zaman Liraya.

Militer Nasional menjaga wilayah resmi negara. Serikat bergerak sebagai garda depan eksplorasi dan pemetaan wilayah liar. Kesatuan Garda Terra atau KGT menjadi kekuatan militer tingkat planet yang masih aktif, tetapi tersebar dan terbatas setelah runtuhnya jalur dunia lama.

Ketiga lembaga ini tidak berada dalam satu garis komando sederhana. Hubungan mereka bergantung pada mandat, wilayah operasi, tingkat ancaman, dan kondisi politik masing-masing negara.

Pembagian Peran Utama

Secara umum, peran ketiganya dapat dibedakan sebagai berikut:

  • Militer Nasional menjaga negara, kota, penduduk, perbatasan, fasilitas penting, jalur strategis, dan keamanan wilayah resmi.
  • Serikat menjelajahi wilayah liar, memetakan geografi baru, membuka jalur berbahaya, mengamati fenomena pembatas, dan menangani ancaman lapangan.
  • Kesatuan Garda Terra menjaga kepentingan pertahanan tingkat planet, menyimpan doktrin militer dunia lama, menangani ancaman besar, dan mempertahankan sisa struktur global yang masih dapat berjalan.

Militer Nasional adalah perisai negara.
Serikat adalah mata, kaki, dan tombak pertama di wilayah luar.
KGT adalah kekuatan planet yang masih bertahan dalam kondisi terpecah.

Militer Nasional dan Serikat

Militer Nasional dan Serikat memiliki status setara sebagai pilar Era Baru, tetapi bidang kuasanya berbeda.

Militer Nasional berwenang di wilayah resmi negara. Mereka menjaga kota, desa, pelabuhan, jalur penting, fasilitas strategis, dan penduduk yang berada di bawah perlindungan negara.

Serikat memiliki peran lebih besar di wilayah yang belum stabil, belum dipetakan, atau terlalu berbahaya untuk dikuasai secara normal oleh negara. Mereka membuka jalur, menyelidiki perubahan wilayah, melacak monster, dan memberi laporan lapangan sebelum wilayah tersebut dapat dinilai aman.

Militer dapat mengawasi aktivitas Serikat jika berkaitan dengan keamanan nasional, tetapi pengawasan tersebut tidak menjadikan Serikat sebagai bawahan Militer Nasional.

Batas Mandat Militer dan Serikat

Perbedaan utama Militer Nasional dan Serikat terletak pada arah geraknya.

Militer Nasional bergerak dari wilayah negara menuju ancaman.
Serikat bergerak dari wilayah aman menuju wilayah tidak dikenal.

Militer Nasional lebih kuat dalam:

  • pertahanan kota,
  • pengamanan wilayah resmi,
  • operasi bersenjata besar,
  • strategi nasional,
  • pengawasan senjata,
  • evakuasi penduduk,
  • dan pengendalian krisis di dalam negara.

Serikat lebih kuat dalam:

  • eksplorasi,
  • pemetaan wilayah baru,
  • pembukaan jalur perjalanan,
  • pengamatan fenomena pembatas,
  • pelacakan monster,
  • navigasi zona liar,
  • dan penanganan awal ancaman lapangan.

Jika ancaman masih berada di luar wilayah resmi dan belum berkembang menjadi krisis nasional, Serikat biasanya bergerak lebih dulu. Jika ancaman mendekati kota, menyerang penduduk, atau mengancam stabilitas negara, Militer Nasional dapat mengambil peran utama.

Operasi Gabungan Militer dan Serikat

Militer Nasional dan Serikat dapat menjalankan operasi gabungan jika ancaman berada di antara wilayah resmi dan wilayah liar.

Dalam operasi gabungan, Militer Nasional biasanya menangani:

  • pengamanan penduduk,
  • pertahanan wilayah,
  • evakuasi,
  • pengendalian jalur,
  • komando strategis,
  • dan perlindungan fasilitas penting.

Serikat biasanya menangani:

  • pemetaan medan,
  • pelacakan monster,
  • pencarian jalur aman,
  • pengamatan fenomena Arka,
  • kontak awal dengan zona liar,
  • dan informasi lapangan.

Operasi gabungan sering terjadi ketika monster, reruntuhan, fenomena pembatas, atau perubahan geografi mulai memengaruhi wilayah negara tetapi sumber ancamannya masih berada di luar area yang benar-benar dikuasai.

Potensi Ketegangan Militer dan Serikat

Walaupun dapat bekerja sama, hubungan Militer Nasional dan Serikat tidak selalu berjalan mulus.

Militer dapat memandang Serikat sebagai kekuatan sipil bersenjata yang berisiko jika tidak diawasi. Banyak anggota Serikat berasal dari kelompok independen, organisasi lapangan, atau individu kuat yang tidak dibentuk melalui disiplin militer nasional.

Sebaliknya, Serikat dapat menganggap Militer Nasional terlalu kaku, terlalu politis, lambat mengambil keputusan, dan kurang memahami kondisi wilayah liar.

Ketegangan biasanya muncul dalam situasi seperti:

  • perebutan wewenang atas wilayah baru,
  • penemuan artefak atau sumber daya penting,
  • operasi yang gagal karena perintah bertabrakan,
  • pembatasan hak jelajah Serikat,
  • penyalahgunaan kekuatan oleh organisasi Serikat,
  • atau campur tangan militer terhadap kontrak lapangan.

Ketegangan ini tidak selalu berarti permusuhan. Dalam banyak kasus, keduanya tetap saling membutuhkan.

Posisi KGT terhadap Militer Nasional

Kesatuan Garda Terra memiliki hubungan historis yang kuat dengan Militer Nasional. Pada masa Dunia Lama, KGT berperan sebagai kekuatan militer tingkat planet yang dapat mengawasi, mengarahkan, atau mengkoordinasikan militer nasional ketika ancaman berskala Terra terjadi.

Saat Sangkala Purba menghancurkan tatanan dunia, KGT menjadi salah satu kekuatan utama yang bertempur di garis depan. Militer Nasional pada saat itu lebih banyak mempertahankan wilayah masing-masing, sedangkan KGT bergerak menghadapi pusat-pusat krisis yang melampaui batas negara.

Di Era Baru, KGT masih aktif, tetapi tidak lagi dapat menjalankan komando planet secara utuh. Banyak unit KGT tersebar, banyak jalur komunikasi terputus, dan pergerakan lintas wilayah menjadi sangat berbahaya.

Karena itu, hubungan KGT dan Militer Nasional bergantung pada kondisi wilayah. Negara stabil biasanya masih menghormati KGT, tetapi tidak semua negara dapat atau mau tunduk sepenuhnya pada komando KGT seperti pada masa Dunia Lama.

Posisi KGT terhadap Serikat

KGT dan Serikat memiliki karakter yang sangat berbeda.

KGT adalah militer tingkat planet yang dibentuk untuk krisis besar, perang, stabilitas global, dan ancaman strategis. Serikat adalah lembaga eksplorasi dan operasi lapangan yang bergerak ke wilayah liar, membuka jalur, dan memetakan dunia baru.

KGT dapat bekerja sama dengan Serikat jika suatu operasi membutuhkan pengalaman medan liar sekaligus kekuatan militer tingkat tinggi.

Kerja sama KGT dan Serikat dapat terjadi dalam situasi seperti:

  • ekspedisi ke reruntuhan Dunia Lama,
  • penyelidikan fenomena Sangkala,
  • operasi di zona yang sangat berbahaya,
  • penanganan monster kelas tinggi,
  • pencarian jalur lintas wilayah,
  • atau pemulihan fasilitas strategis lama.

Namun, KGT tidak mengatur Serikat secara langsung. Serikat tetap memiliki mandat sendiri dalam eksplorasi dan operasi lapangan.

Keseimbangan Tiga Pilar

Ketiga lembaga ini saling melengkapi, tetapi tidak sepenuhnya saling menggantikan.

Militer Nasional memiliki wilayah, hukum, dan komando negara.
Serikat memiliki fleksibilitas, hak jelajah, dan pengalaman wilayah liar.
KGT memiliki pengalaman garis depan Sangkala, doktrin tingkat planet, dan kualitas personel yang jauh di atas standar umum.

Keseimbangan ketiganya menjadi salah satu dasar bertahannya masyarakat Era Baru Terra.

Jika Militer Nasional terlalu dominan, eksplorasi dapat terhambat oleh birokrasi dan kepentingan negara.
Jika Serikat terlalu bebas, kekuatan sipil bersenjata dapat menjadi ancaman baru.
Jika KGT terlalu memaksakan otoritas lama, negara-negara Era Baru dapat menolak pengaruhnya.

Karena itu, hubungan ketiganya selalu berada di antara kerja sama, pengawasan, kebutuhan, dan ketegangan politik.

Kesimpulan

Militer Nasional, Serikat, dan KGT adalah tiga pilar yang lahir dari kebutuhan berbeda.

Militer Nasional menjaga apa yang masih dimiliki negara.
Serikat membuka jalan menuju wilayah yang belum bisa dikuasai.
KGT mempertahankan sisa kekuatan planet yang pernah berdiri di garis depan kehancuran Terra.

Dalam Era Baru Terra, tidak ada satu lembaga yang cukup untuk menjaga dunia sendirian. Ketiganya harus hidup berdampingan, meskipun hubungan mereka tidak selalu stabil.

4.2.1 Wewenang Militer dan Serikat

Wewenang Militer dan Serikat adalah pembagian hak, batas, dan tanggung jawab antara Militer Nasional dan Serikat dalam menjaga keberlangsungan wilayah pada Era Baru Terra.

Keduanya memiliki status penting, tetapi bergerak dalam bidang yang berbeda. Militer Nasional memiliki wewenang utama di wilayah resmi negara, sedangkan Serikat memiliki wewenang utama dalam eksplorasi, pemetaan, dan operasi lapangan di wilayah liar atau belum stabil.

Pembagian wewenang ini dibuat agar pertahanan negara dan eksplorasi dunia baru dapat berjalan tanpa saling meniadakan.

Prinsip Dasar

Militer Nasional dan Serikat tidak berada dalam hubungan bawahan langsung. Keduanya adalah pilar berbeda yang bekerja sesuai mandat masing-masing.

Prinsip dasarnya adalah:

  • Militer Nasional menjaga wilayah yang sudah berada dalam kendali negara.
  • Serikat membuka, memetakan, dan mengamati wilayah yang belum sepenuhnya dikuasai negara.
  • Militer lebih kuat dalam hukum, pertahanan, strategi, dan keamanan nasional.
  • Serikat lebih kuat dalam hak jelajah, eksplorasi, fleksibilitas lapangan, dan pemetaan wilayah baru.

Dengan pembagian ini, Militer tidak perlu menangani semua ekspedisi luar, sementara Serikat tidak mengambil alih fungsi pertahanan negara.

Wewenang Militer Nasional

Militer Nasional memiliki wewenang utama di dalam wilayah resmi negara. Wilayah resmi adalah area yang sudah diakui, dihuni, dijaga, dan berada di bawah pemerintahan suatu negara.

Wewenang Militer Nasional meliputi:

  • Menjaga kota, desa, pelabuhan, perbatasan, fasilitas penting, dan pusat pemerintahan.
  • Mengatur pertahanan wilayah.
  • Menetapkan status siaga atau status darurat.
  • Menutup jalur berbahaya.
  • Melakukan evakuasi penduduk.
  • Mengamankan fasilitas strategis.
  • Menindak ancaman bersenjata.
  • Menangani monster yang memasuki wilayah penduduk.
  • Mengawasi penggunaan senjata, teknologi, dan kekuatan berbahaya.
  • Mengambil alih operasi jika ancaman sudah menjadi masalah nasional atau wilayah besar.

Militer Nasional juga memiliki hak pengawasan terhadap aktivitas bersenjata di wilayah negara, termasuk aktivitas Serikat jika operasi tersebut berpotensi membahayakan keamanan nasional.

Wewenang Serikat

Serikat memiliki wewenang utama dalam eksplorasi dan operasi lapangan di wilayah yang belum stabil. Wilayah semacam ini biasanya belum sepenuhnya dipetakan, sulit dijangkau, penuh monster, mengalami perubahan geografi, atau dipengaruhi fenomena pembatas.

Wewenang Serikat meliputi:

  • Menjelajahi wilayah liar.
  • Membuka jalur perjalanan baru.
  • Memetakan geografi pasca-Liraya.
  • Mengamati fenomena pembatas.
  • Menangani monster di wilayah luar.
  • Mengawal ekspedisi, peneliti, pedagang, dan rombongan perjalanan.
  • Menyelidiki reruntuhan, dungeon, atau zona aneh.
  • Mengumpulkan informasi lapangan.
  • Mengambil kontrak eksplorasi, pengawalan, penyelidikan, dan penanganan monster sesuai lisensi.

Serikat memiliki hak jelajah yang lebih luas dibanding lembaga umum. Namun, hak tersebut tetap berada dalam sistem lisensi, aturan kontrak, dan batas hukum negara.

Perbedaan Wilayah Operasi

Perbedaan terbesar antara Militer dan Serikat terletak pada jenis wilayah yang mereka tangani.

Militer Nasional bergerak di wilayah resmi negara, yaitu tempat yang masih menjadi bagian dari sistem pemerintahan, pertahanan, dan permukiman.

Serikat bergerak di wilayah luar, yaitu area yang belum stabil, belum dipetakan, atau belum sepenuhnya dapat dikuasai negara.

Secara sederhana:

  • Jika ancaman berada di dalam wilayah negara, Militer Nasional menjadi pihak utama.
  • Jika ancaman berada di wilayah liar atau jalur eksplorasi, Serikat menjadi pihak utama.
  • Jika ancaman berada di perbatasan antara wilayah resmi dan wilayah liar, operasi gabungan dapat dilakukan.

Pengawasan Militer terhadap Serikat

Militer Nasional memiliki hak untuk mengawasi Serikat jika aktivitas Serikat menyentuh keamanan negara.

Pengawasan ini dapat dilakukan dalam kasus:

  • Organisasi Serikat membawa kekuatan bersenjata besar ke wilayah negara.
  • Kontrak Serikat berhubungan dengan artefak, senjata, atau teknologi berbahaya.
  • Operasi Serikat berpotensi memicu konflik antarwilayah.
  • Serikat memasuki zona yang ditutup oleh negara.
  • Terjadi korban sipil akibat kelalaian Serikat.
  • Ada dugaan penyalahgunaan lisensi, kekuatan, atau kontrak.
  • Organisasi Serikat tumbuh terlalu kuat dan mengancam stabilitas negara.

Namun, pengawasan tidak berarti Militer dapat mengambil alih semua kegiatan Serikat. Selama Serikat bergerak sesuai lisensi, tidak melanggar hukum, dan berada dalam mandat eksplorasi, Militer tidak dapat membatasi hak jelajah Serikat secara sewenang-wenang.

Batas Wewenang Militer

Militer Nasional memiliki otoritas besar, tetapi tidak bebas melakukan semua hal.

Batas wewenang Militer meliputi:

  • Tidak dapat mengambil alih kontrak Serikat tanpa alasan keamanan yang jelas.
  • Tidak dapat membatasi eksplorasi Serikat jika wilayah tersebut berada dalam mandat resmi Serikat.
  • Tidak dapat menjadikan seluruh anggota Serikat sebagai bawahan militer.
  • Tidak dapat mengklaim seluruh hasil pemetaan Serikat tanpa dasar hukum atau perjanjian.
  • Tidak dapat menggunakan alasan keamanan nasional untuk menekan Serikat secara sewenang-wenang.

Militer dapat masuk ke wilayah eksplorasi jika ancaman sudah berkembang menjadi bahaya besar bagi negara, tetapi dalam kondisi normal Serikat tetap menjadi pihak yang lebih berwenang di medan liar.

Batas Wewenang Serikat

Serikat memiliki hak jelajah yang luas, tetapi bukan lembaga yang berada di atas hukum negara.

Batas wewenang Serikat meliputi:

  • Tidak dapat mengambil alih pemerintahan wilayah.
  • Tidak dapat menahan warga tanpa dasar hukum.
  • Tidak dapat menduduki kota, desa, pelabuhan, atau fasilitas negara.
  • Tidak dapat menyimpan senjata strategis atau artefak berbahaya tanpa pelaporan.
  • Tidak dapat menjalankan operasi militer terhadap penduduk.
  • Tidak dapat menolak pengawasan jika operasi mereka mengancam keamanan nasional.
  • Tidak dapat membuka jalur berbahaya tanpa laporan jika jalur tersebut berisiko terhadap masyarakat umum.

Serikat bergerak sebagai lembaga eksplorasi dan operasi lapangan, bukan sebagai penguasa wilayah.

Operasi Gabungan

Operasi gabungan dilakukan jika suatu ancaman tidak dapat sepenuhnya ditangani oleh satu pihak.

Operasi gabungan biasanya terjadi dalam situasi:

  • Monster besar mendekati kota dari wilayah liar.
  • Jalur strategis negara terputus oleh fenomena pembatas.
  • Reruntuhan atau zona Arka muncul dekat wilayah penduduk.
  • Ekspedisi Serikat menemukan ancaman yang berdampak pada negara.
  • Militer membutuhkan pemandu wilayah liar.
  • Serikat membutuhkan perlindungan, logistik, atau kekuatan tempur besar.

Dalam operasi gabungan, Militer biasanya memimpin pertahanan, evakuasi, dan pengamanan wilayah. Serikat biasanya memimpin navigasi medan, pemetaan, pelacakan, dan kontak awal dengan zona liar.

Sengketa Wewenang

Sengketa wewenang dapat terjadi ketika Militer dan Serikat memiliki kepentingan berbeda terhadap wilayah atau misi yang sama.

Sengketa umum meliputi:

  • Perebutan hak atas wilayah baru.
  • Perbedaan penilaian tingkat bahaya.
  • Pembatasan jalur eksplorasi oleh Militer.
  • Penolakan Serikat terhadap intervensi militer.
  • Sengketa hasil temuan, artefak, material Arka, atau peta baru.
  • Konflik antara organisasi Serikat dan komando wilayah militer.

Jika sengketa tidak dapat diselesaikan di lapangan, kasus dapat dibawa ke lembaga pemerintah, Serikat Pusat, atau dewan khusus yang menangani hubungan antara Militer dan Serikat.

Catatan

Militer Nasional dan Serikat sama-sama dibutuhkan karena Era Baru Terra tidak dapat dijaga oleh satu jenis lembaga saja.

Militer menjaga wilayah yang sudah dimiliki negara.
Serikat membuka jalan menuju wilayah yang belum dapat dikuasai.

Keduanya dapat bekerja sama, saling mengawasi, atau saling bertentangan, tetapi keseimbangan antara keduanya menjadi salah satu dasar bertahannya masyarakat Era Baru Terra.

4.2.1 Peran KGT di Era Baru Terra

Kesatuan Garda Terra atau KGT memiliki peran khusus dalam Era Baru Terra. Berbeda dari Militer Nasional yang menjaga negara masing-masing dan Serikat yang bergerak sebagai garda depan eksplorasi, KGT merupakan kekuatan militer tingkat planet yang sudah ada sejak masa Dunia Lama.

Setelah Sangkala Purba, KGT tidak lagi mampu bergerak sebebas masa lalu. Banyak unitnya tersebar di berbagai negara dan wilayah, sementara jalur komunikasi, transportasi, dan koordinasi global menjadi sangat sulit. Meski begitu, KGT tetap aktif di tempat-tempat yang masih memiliki cabang, markas, atau anggota yang bertahan.

KGT bukan organisasi mati. Mereka adalah kekuatan planet yang masih hidup dalam kondisi terbatas.

Kedudukan KGT

Di Era Baru Terra, KGT berada di posisi yang berbeda dari Militer Nasional dan Serikat.

Militer Nasional menjalankan pertahanan negara.
Serikat menjalankan eksplorasi dan pemetaan wilayah luar.
KGT menjalankan peran sebagai sisa kekuatan militer planet yang masih bertahan setelah tatanan dunia lama hancur.

KGT tidak menggantikan Militer Nasional dalam urusan pertahanan harian negara. KGT juga tidak mengambil alih fungsi Serikat dalam eksplorasi wilayah liar. Peran KGT lebih berkaitan dengan ancaman besar, pengetahuan militer lama, operasi tingkat tinggi, dan krisis yang melampaui kemampuan lembaga biasa.

Peran Utama di Era Baru

Peran KGT di Era Baru Terra meliputi:

  • Menangani ancaman besar yang berdampak lintas wilayah atau lintas negara.
  • Menjaga sisa doktrin dan arsip militer tingkat planet.
  • Mengawasi senjata strategis dan teknologi berbahaya dari Dunia Lama.
  • Menjadi kekuatan penyeimbang jika suatu negara atau organisasi menjadi ancaman besar.
  • Membantu operasi besar yang tidak dapat diselesaikan Militer Nasional atau Serikat sendirian.
  • Menjaga markas, fasilitas, dan jaringan lama KGT yang masih aktif.
  • Menjadi rujukan dalam kasus yang berkaitan dengan Sangkala Purba, perang besar, atau ancaman berskala Terra.

KGT biasanya tidak turun untuk masalah kecil. Mereka bergerak jika ancaman memiliki dampak besar, melibatkan rahasia lama, atau menyangkut keselamatan wilayah dalam skala luas.

Keterbatasan KGT

Kekuatan KGT sangat besar, tetapi pergerakan mereka tidak bebas.

Keterbatasan utama KGT adalah:

  • Anggota tersisa tidak sebanyak masa Dunia Lama.
  • Banyak unit tersebar dan sulit saling terhubung.
  • Jalur lintas negara dan lintas pulau sangat berbahaya.
  • Komunikasi global tidak selalu stabil.
  • Banyak markas lama kehilangan kontak.
  • Logistik tidak lagi sekuat sebelum Sangkala Purba.
  • Tidak semua negara Era Baru masih menerima otoritas KGT secara penuh.

Karena itu, KGT tidak dapat mengendalikan seluruh Terra seperti masa lalu. Di banyak wilayah, cabang KGT harus bertahan dan mengambil keputusan sendiri berdasarkan kondisi lokal.

Kekuatan Personel KGT

KGT dikenal memiliki kualitas personel yang jauh berada di atas standar umum. Hal ini terjadi karena KGT adalah militer tingkat planet yang bertempur di garis depan saat Sangkala Purba menghancurkan Terra.

Prajurit KGT yang selamat dari masa tersebut biasanya merupakan veteran ekstrem. Mereka memiliki pengalaman langsung menghadapi kondisi paling buruk pada awal kehancuran dunia. Karena itu, para penyintas KGT sering dianggap sebagai salah satu kelompok manusia terkuat pada awal Era Baru.

Bahkan prajurit biasa KGT yang selamat dari Sangkala Purba dapat memiliki kemampuan setara petarung kelas tinggi di Militer Nasional atau Serikat. Sementara itu, rekrutan baru KGT pasca-Liraya tetap menerima pelatihan yang lebih keras dan doktrin tempur yang lebih tinggi dibanding prajurit umum.

Kekuatan KGT berasal dari:

  • Pelatihan tingkat planet.
  • Teknik tempur khusus KGT.
  • Pengalaman garis depan saat Sangkala Purba.
  • Disiplin militer ekstrem.
  • Pengetahuan terhadap ancaman berskala besar.
  • Akses terhadap doktrin dan arsip Dunia Lama.
  • Kemampuan bertahan dalam kondisi medan yang sangat buruk.

Hubungan dengan Militer Nasional

KGT memiliki hubungan historis dengan Militer Nasional. Pada masa Dunia Lama, KGT berada di tingkat yang lebih tinggi dalam konteks ancaman global dan dapat mengkoordinasikan militer nasional saat krisis besar terjadi.

Namun di Era Baru Terra, hubungan tersebut tidak selalu berjalan seperti masa lalu. Militer Nasional tetap menjadi lembaga utama yang menjaga negara, kota, penduduk, dan fasilitas resmi. KGT tidak selalu dapat memberi perintah langsung karena kondisi dunia sudah terputus dan banyak wilayah sulit dijangkau.

Hubungan KGT dan Militer Nasional bergantung pada kondisi masing-masing negara.

Di negara yang masih stabil, KGT biasanya dihormati sebagai otoritas militer planet.
Di wilayah yang terisolasi, unit KGT dapat berdiri sendiri.
Di negara yang curiga terhadap tatanan lama, KGT dapat dipandang sebagai kekuatan luar yang berbahaya.
Di wilayah yang lemah, KGT dapat menjadi pelindung penting.

Hubungan dengan Serikat

KGT dan Serikat memiliki medan kerja yang berbeda.

Serikat unggul dalam eksplorasi, pemetaan, pembukaan jalur, dan operasi di wilayah liar. KGT unggul dalam kekuatan tempur, disiplin militer, pengalaman ancaman besar, dan operasi strategis.

KGT dapat bekerja sama dengan Serikat jika operasi membutuhkan pengalaman medan liar sekaligus kekuatan militer tingkat tinggi.

Kerja sama ini dapat terjadi dalam kasus:

  • Ekspedisi ke reruntuhan Dunia Lama.
  • Penyelidikan fenomena yang berkaitan dengan Sangkala Purba.
  • Penanganan monster kelas tinggi.
  • Pemulihan fasilitas strategis lama.
  • Pencarian jalur lintas wilayah yang sangat berbahaya.
  • Operasi gabungan di zona yang tidak bisa ditangani regu Serikat biasa.

Meski begitu, KGT tidak mengatur Serikat secara langsung. Serikat tetap memiliki mandat eksplorasi dan pemetaan di Era Baru Terra.

Posisi Politik KGT

KGT memiliki posisi politik yang rumit.

Di satu sisi, KGT dihormati karena sejarahnya sebagai kekuatan pertahanan planet dan karena para penyintasnya memiliki kekuatan yang sangat besar. Di sisi lain, KGT juga dapat menimbulkan kekhawatiran karena mereka membawa otoritas Dunia Lama ke dalam Era Baru yang sudah berubah.

Beberapa negara mungkin masih mengakui kewibawaan KGT.
Beberapa negara lain mungkin membatasi pengaruhnya.
Ada juga wilayah yang membutuhkan KGT karena Militer Nasional mereka tidak cukup kuat.

Karena itu, KGT sering berada di antara tiga posisi: pelindung, pengawas, dan simbol tatanan lama.

Catatan

Peran KGT di Era Baru Terra bukan sebagai penguasa tunggal keamanan dunia. KGT adalah kekuatan planet yang masih bertahan, tetapi tidak lagi utuh seperti masa Dunia Lama.

KGT kuat karena kualitas personel, pengalaman, dan warisan militernya. Namun, mereka terbatas oleh jumlah, jarak, logistik, politik, dan keadaan Terra yang sudah berubah.

Militer Nasional menjaga negara.
Serikat membuka wilayah luar.
KGT menjadi kekuatan tingkat planet yang bergerak ketika ancaman terlalu besar untuk ditangani oleh sistem biasa.

4.3 Sistem Peringkat Formal

4.3.1 Pangkat Militer

Pangkat Militer adalah sistem jabatan resmi yang digunakan dalam Militer Nasional untuk mengatur komando, tanggung jawab, kedudukan, dan hak perintah setiap personel militer.

Dalam Era Baru Terra, pangkat militer tetap menjadi dasar struktur komando negara. Pangkat menentukan siapa yang memimpin unit, siapa yang memberi perintah, siapa yang bertanggung jawab terhadap wilayah, serta siapa yang berwenang mengambil keputusan dalam operasi militer.

Pangkat Militer tidak selalu menunjukkan kekuatan tempur pribadi. Kemampuan bertarung seorang prajurit dinilai melalui sistem terpisah yang disebut Kualifikasi Tempur Militer.

Fungsi Pangkat

Pangkat Militer memiliki beberapa fungsi utama:

  • Menentukan kedudukan seseorang dalam struktur militer.
  • Menentukan hak komando dan tanggung jawab.
  • Mengatur rantai perintah dalam operasi.
  • Menentukan siapa yang memimpin unit, pos, wilayah, atau angkatan.
  • Menjadi dasar administrasi, promosi, dan penugasan.
  • Membedakan jabatan komando dari kemampuan tempur pribadi.

Seorang prajurit berpangkat tinggi tidak selalu menjadi petarung terkuat di medan perang. Sebaliknya, prajurit berpangkat rendah dapat memiliki Kualifikasi Tempur tinggi jika memiliki kemampuan bertarung yang luar biasa.

Tingkatan Pangkat Militer

Secara umum, Pangkat Militer Nasional terdiri dari beberapa tingkatan berikut:

Prajurit

Prajurit adalah personel dasar dalam Militer Nasional. Mereka menjalankan tugas penjagaan, patroli, pertahanan kota, pengamanan jalur, dan operasi lapangan sesuai perintah atasan.

Prajurit menjadi tulang punggung pasukan militer. Sebagian besar operasi dasar dijalankan oleh personel pada tingkat ini.

Kopral

Kopral adalah pangkat awal untuk personel yang mulai diberi tanggung jawab memimpin unit kecil atau membantu komandan regu.

Kopral biasanya bertugas mengatur beberapa prajurit, memastikan perintah dijalankan, dan menjadi penghubung antara prajurit dasar dengan komandan lapangan.

Sersan

Sersan adalah pemimpin regu lapangan. Mereka memiliki tanggung jawab langsung terhadap prajurit di bawahnya dan sering menjadi tulang punggung komando taktis dalam operasi kecil.

Sersan biasanya memiliki pengalaman medan yang lebih matang dan mampu mengambil keputusan cepat dalam situasi darurat.

Letnan

Letnan adalah perwira muda yang memimpin peleton, pos kecil, atau operasi terbatas. Pangkat ini menjadi awal dari jalur komando perwira.

Letnan bertugas mengatur beberapa regu, menyusun perintah lapangan, dan memastikan operasi berjalan sesuai rencana komando yang lebih tinggi.

Kapten

Kapten adalah perwira yang memimpin operasi wilayah kecil, pos militer penting, atau satuan lapangan yang lebih besar.

Kapten biasanya bertanggung jawab atas koordinasi beberapa unit, pengamanan wilayah tertentu, dan pelaksanaan operasi militer dengan risiko menengah.

Mayor

Mayor adalah perwira menengah yang memimpin operasi wilayah, satuan besar, atau komando lapangan penting.

Pangkat ini biasanya diberikan kepada personel yang memiliki kemampuan mengatur strategi, logistik, dan koordinasi banyak unit sekaligus.

Kolonel

Kolonel adalah perwira tinggi yang memimpin distrik militer, pangkalan besar, sektor strategis, atau bagian penting dari struktur pertahanan negara.

Kolonel memiliki wewenang besar dalam pengambilan keputusan wilayah dan sering menjadi penghubung antara komando nasional dengan pasukan lapangan.

Jenderal

Jenderal adalah pemimpin militer tingkat tinggi yang mengatur angkatan, wilayah militer besar, atau operasi nasional.

Jenderal memiliki tanggung jawab strategis dan biasanya tidak hanya memimpin pasukan di medan perang, tetapi juga menentukan arah pertahanan negara dalam skala besar.

Jenderal Besar / Panglima Nasional

Jenderal Besar atau Panglima Nasional adalah pemimpin tertinggi Militer Nasional dalam suatu negara.

Pangkat ini memiliki wewenang tertinggi dalam struktur militer nasional. Seorang Panglima Nasional bertanggung jawab atas seluruh kekuatan militer negara, strategi pertahanan, komando besar, dan keputusan militer dalam krisis nasional.

Urutan Pangkat

Urutan umum Pangkat Militer adalah sebagai berikut:

  1. Prajurit
  2. Kopral
  3. Sersan
  4. Letnan
  5. Kapten
  6. Mayor
  7. Kolonel
  8. Jenderal
  9. Jenderal Besar / Panglima Nasional

Pangkat dan Kualifikasi Tempur

Pangkat Militer menunjukkan jabatan dan wewenang komando. Sementara itu, Kualifikasi Tempur Militer menunjukkan kemampuan seseorang dalam bertarung, bertahan hidup, menghadapi monster, dan menjalankan operasi berbahaya.

Karena itu, dua orang dengan pangkat yang sama dapat memiliki Kualifikasi Tempur yang berbeda.

Contohnya, seorang Letnan dapat memiliki Kualifikasi Tempur C, B, atau bahkan A jika memiliki kemampuan luar biasa. Sebaliknya, seorang Jenderal belum tentu memiliki Kualifikasi Tempur tertinggi jika keunggulannya berada pada strategi, komando, dan pengalaman kepemimpinan.

Catatan

Pangkat Militer adalah sistem komando, bukan sistem kekuatan.

Untuk memahami kesetaraan kemampuan tempur Militer Nasional dengan Peringkat Lisensi Serikat dan Kelas Ancaman Monster, pembahasan dilanjutkan pada halaman Kualifikasi Tempur Militer dan Sistem Peringkat Formal.

4.3.1 Kualifikasi Tempur Militer

Kualifikasi Tempur Militer adalah sistem penilaian kemampuan tempur yang digunakan oleh Militer Nasional untuk mengukur kesiapan personel dalam menghadapi monster, pengguna Arka berbahaya, operasi lapangan, dan ancaman bersenjata.

Berbeda dari Pangkat Militer yang menunjukkan jabatan dan komando, Kualifikasi Tempur menunjukkan kemampuan seseorang dalam bertarung, bertahan hidup, menjalankan operasi berbahaya, dan menghadapi ancaman secara langsung.

Seorang prajurit berpangkat rendah dapat memiliki Kualifikasi Tempur tinggi jika memiliki kemampuan luar biasa. Sebaliknya, seorang perwira berpangkat tinggi tidak selalu memiliki Kualifikasi Tempur tertinggi jika keunggulannya berada pada strategi, administrasi, atau komando.

Fungsi Kualifikasi Tempur

Kualifikasi Tempur digunakan untuk menentukan tingkat kesiapan personel dalam operasi militer.

Fungsi utamanya meliputi:

  • Menilai kemampuan tempur individu.
  • Menentukan izin ikut operasi berbahaya.
  • Menentukan kelayakan menghadapi monster kelas tertentu.
  • Menentukan posisi personel dalam satuan lapangan.
  • Menjadi dasar penempatan dalam operasi khusus.
  • Menjadi ukuran kemampuan ketika bekerja sama dengan Serikat.
  • Membantu komando militer memperkirakan kekuatan unit.

Kualifikasi Tempur tidak menggantikan pangkat. Sistem ini hanya membantu Militer Nasional menilai kemampuan personel secara lebih objektif.

Tingkatan Kualifikasi

Kualifikasi Tempur Militer menggunakan tingkatan huruf yang sama dengan sistem peringkat formal lain di Era Baru Terra.

Urutannya adalah:

E, D, C, B, A, S, SS, dan SSS.

Setiap tingkatan menunjukkan kapasitas tempur, pengalaman, daya tahan, kemampuan menghadapi tekanan, serta kelayakan mengikuti operasi dengan tingkat bahaya tertentu.

Kualifikasi E

Kualifikasi E adalah tingkat dasar dalam Militer Nasional.

Personel pada tingkat ini biasanya merupakan prajurit baru, prajurit dasar, atau anggota yang baru dinyatakan layak mengikuti operasi ringan. Mereka dapat menjalankan tugas penjagaan, patroli aman, pengamanan wilayah stabil, dan operasi dengan risiko rendah.

Kualifikasi E belum dianggap cukup untuk menghadapi ancaman besar tanpa dukungan tim.

Kualifikasi D

Kualifikasi D menunjukkan personel yang sudah terlatih dan mampu bertugas dalam operasi lapangan ringan.

Personel tingkat ini dapat mengikuti patroli wilayah, pengamanan jalur, penanganan ancaman rendah, serta operasi pertahanan dasar. Mereka mulai dianggap mampu menghadapi monster kelas rendah jika bekerja dalam tim.

Kualifikasi D biasanya menjadi standar bagi prajurit yang sudah melewati pelatihan dasar dan pengalaman lapangan awal.

Kualifikasi C

Kualifikasi C menunjukkan personel lapangan berpengalaman.

Personel tingkat ini mampu bertahan dalam operasi berisiko menengah, menghadapi ancaman lapangan yang lebih berbahaya, dan memimpin atau mendukung unit kecil dalam situasi darurat.

Dalam Militer Nasional, Kualifikasi C sering menjadi standar penting bagi prajurit matang, sersan berpengalaman, atau letnan muda yang sudah terbukti di medan operasi.

Kualifikasi B

Kualifikasi B menunjukkan personel kuat yang berada di atas standar umum Militer Nasional.

Personel tingkat ini biasanya mampu menghadapi ancaman serius, menjalankan operasi berbahaya, dan bertahan dalam medan yang tidak stabil. Mereka dapat menjadi inti dalam pertahanan wilayah, operasi anti-monster, atau penanganan ancaman bersenjata yang tidak dapat ditangani pasukan biasa.

Kualifikasi B sering dianggap sebagai tingkat elite wilayah.

Kualifikasi A

Kualifikasi A menunjukkan personel kelas tinggi yang memiliki kemampuan tempur strategis.

Personel pada tingkat ini dapat berperan dalam operasi besar, penanganan monster kuat, pertahanan fasilitas penting, dan operasi yang berdampak pada keamanan wilayah luas.

Kualifikasi A biasanya hanya dimiliki oleh prajurit elite, perwira kuat, komandan lapangan berpengalaman, atau anggota satuan khusus.

Kualifikasi S

Kualifikasi S menunjukkan kekuatan nasional.

Personel tingkat ini sangat langka dan dapat memengaruhi hasil operasi besar. Mereka biasanya terlibat dalam penanganan ancaman kelas tinggi, operasi nasional, pertahanan kota besar, atau misi yang tidak dapat diselesaikan pasukan biasa.

Kualifikasi S tidak hanya menuntut kekuatan, tetapi juga pengalaman, stabilitas mental, penguasaan teknik, dan kemampuan bertahan dalam tekanan ekstrem.

Kualifikasi SS

Kualifikasi SS menunjukkan kekuatan ekstrem yang sangat jarang ditemukan dalam Militer Nasional.

Personel tingkat ini dapat menjadi faktor penentu dalam krisis besar, operasi lintas wilayah, atau ancaman yang dapat menghancurkan kota dan kawasan strategis.

Individu dengan Kualifikasi SS biasanya berada di bawah pengawasan tinggi karena kekuatan mereka dapat memengaruhi keseimbangan militer dan politik suatu negara.

Kualifikasi SSS

Kualifikasi SSS adalah tingkat puncak dalam Kualifikasi Tempur Militer.

Personel dengan tingkat ini sangat langka dan biasanya hanya muncul dalam situasi luar biasa. Mereka dapat dianggap sebagai aset nasional atau kekuatan strategis yang tidak boleh digunakan sembarangan.

Kualifikasi SSS tidak selalu berarti seseorang tidak terkalahkan, tetapi menunjukkan bahwa kemampuannya berada jauh di atas standar umum manusia pada Era Baru Terra.

Penentuan Kualifikasi

Kualifikasi Tempur ditentukan melalui penilaian resmi Militer Nasional.

Faktor yang dinilai meliputi:

  • Kemampuan bertarung.
  • Penguasaan senjata.
  • Penggunaan Arka.
  • Daya tahan tubuh.
  • Ketahanan mental.
  • Pengalaman medan.
  • Kemampuan bekerja dalam unit.
  • Kemampuan bertahan hidup.
  • Keberhasilan operasi.
  • Penanganan monster atau ancaman bersenjata.
  • Disiplin dan kepatuhan terhadap komando.

Kualifikasi tidak diberikan hanya karena kekuatan mentah. Personel yang kuat tetapi tidak stabil, tidak disiplin, atau berbahaya bagi unitnya sendiri dapat tertahan pada kualifikasi tertentu.

Kualifikasi dan Pangkat

Pangkat dan Kualifikasi Tempur adalah dua sistem berbeda.

Pangkat menunjukkan jabatan, kedudukan, dan hak komando.
Kualifikasi Tempur menunjukkan kemampuan bertarung dan kelayakan menghadapi ancaman.

Contohnya:

  • Seorang Prajurit dapat memiliki Kualifikasi D jika kemampuan tempurnya sudah melewati standar dasar.
  • Seorang Sersan dapat memiliki Kualifikasi C atau B tergantung pengalaman dan kekuatan.
  • Seorang Letnan dapat memiliki Kualifikasi B jika mampu memimpin sekaligus bertarung dalam operasi berbahaya.
  • Seorang Jenderal belum tentu memiliki Kualifikasi tertinggi jika keunggulannya berada pada strategi dan komando.

Dengan sistem ini, Militer Nasional dapat tetap memiliki struktur komando yang rapi tanpa menyamakan jabatan dengan kekuatan pribadi.

Kesetaraan Umum dengan Serikat

Kualifikasi Tempur Militer dapat dibandingkan secara umum dengan Peringkat Lisensi Serikat karena keduanya memakai tingkatan huruf yang sama.

Namun, keduanya tidak memiliki hak yang sama.

Kualifikasi Tempur Militer menunjukkan kemampuan personel dalam struktur militer.
Peringkat Lisensi Serikat menunjukkan hak kontrak, hak eksplorasi, dan kemampuan operasi lapangan di bawah Serikat.

Secara kemampuan dasar:

  • Kualifikasi E setara dengan Peringkat Serikat E.
  • Kualifikasi D setara dengan Peringkat Serikat D.
  • Kualifikasi C setara dengan Peringkat Serikat C.
  • Kualifikasi B setara dengan Peringkat Serikat B.
  • Kualifikasi A setara dengan Peringkat Serikat A.
  • Kualifikasi S setara dengan Peringkat Serikat S.
  • Kualifikasi SS setara dengan Peringkat Serikat SS.
  • Kualifikasi SSS setara dengan Peringkat Serikat SSS.

Kesetaraan ini hanya berlaku sebagai ukuran kemampuan umum, bukan sebagai kesetaraan wewenang.

Hubungan dengan Kelas Ancaman Monster

Kualifikasi Tempur Militer digunakan untuk menentukan kelayakan personel dalam menghadapi monster.

Secara umum, monster kelas normal tidak dianggap aman dilawan oleh satu orang dengan tingkat setara. Standar operasi biasanya menuntut kerja tim, dukungan medan, dan perhitungan risiko.

Penjelasan lengkap mengenai jumlah personel, varian monster, serta standar penanganan kelas E sampai SSS dibahas dalam halaman Kelas Ancaman Monster.

Catatan

Kualifikasi Tempur Militer dibuat agar Militer Nasional dapat menilai kemampuan prajurit secara terpisah dari pangkat jabatan.

Dengan sistem ini, seorang komandan tetap dihormati karena otoritas dan tanggung jawabnya, sementara kekuatan tempur personel dapat dinilai melalui ukuran yang lebih jelas.

Pangkat mengatur komando.
Kualifikasi Tempur mengukur kemampuan menghadapi ancaman.

4.3.1 Peringkat Lisensi Serikat

Peringkat Lisensi Serikat adalah sistem penilaian resmi yang digunakan oleh Serikat untuk menentukan kemampuan, hak kontrak, dan batas operasi setiap anggota, regu, kelompok, atau organisasi yang berada di bawah naungannya.

Berbeda dari Pangkat Militer yang menunjukkan jabatan komando, Peringkat Lisensi Serikat menunjukkan kelayakan seseorang atau kelompok dalam menjalankan misi lapangan. Peringkat ini menentukan jenis kontrak yang boleh diambil, wilayah yang boleh dimasuki, tingkat bahaya yang dapat ditangani, serta tanggung jawab yang dapat diberikan oleh Serikat.

Peringkat Lisensi tidak hanya menilai kekuatan tempur. Serikat juga menilai kemampuan bertahan hidup, pengalaman eksplorasi, pemahaman medan, disiplin, kerja sama tim, keberhasilan misi, dan kemampuan mengambil keputusan di wilayah berbahaya.

Fungsi Peringkat Lisensi

Peringkat Lisensi Serikat digunakan untuk menjaga agar operasi lapangan tidak dilakukan oleh pihak yang belum siap.

Fungsi utamanya meliputi:

  • Menentukan kontrak yang boleh diambil.
  • Menentukan wilayah yang boleh dimasuki.
  • Menilai kemampuan anggota dalam menghadapi monster.
  • Menentukan kelayakan eksplorasi dan pengawalan.
  • Menjadi dasar pembentukan regu, kelompok, dan organisasi.
  • Menentukan batas tanggung jawab dalam misi.
  • Mengurangi risiko korban akibat anggota mengambil tugas di atas kemampuannya.

Seseorang tidak dapat mengambil semua kontrak hanya karena terdaftar sebagai anggota Serikat. Setiap kontrak memiliki syarat peringkat, jumlah anggota, dan ketentuan lapangan tertentu.

Tingkatan Peringkat

Peringkat Lisensi Serikat menggunakan tingkatan huruf sebagai berikut:

E, D, C, B, A, S, SS, dan SSS.

Setiap tingkatan menunjukkan kemampuan umum dan hak operasional yang berbeda.

Peringkat E

Peringkat E adalah tingkat awal dalam Serikat.

Anggota pada peringkat ini biasanya merupakan anggota baru, pemula, atau orang yang baru mendapatkan izin resmi untuk mengambil kontrak ringan.

Peringkat E dapat mengambil tugas seperti pengiriman dekat, bantuan warga, pengawalan ringan, pengumpulan material aman, patroli wilayah stabil, atau penanganan monster kelas sangat rendah dengan dukungan tim.

Peringkat ini belum dianggap cukup untuk memasuki wilayah liar berbahaya tanpa pendampingan.

Peringkat D

Peringkat D menunjukkan anggota yang sudah memiliki dasar kemampuan lapangan.

Anggota Peringkat D dapat mengambil kontrak dengan risiko ringan sampai menengah, seperti pengawalan antardesa, patroli pinggir wilayah, penanganan monster kelas rendah, pencarian orang hilang di area aman, atau bantuan ekspedisi pendek.

Peringkat D menjadi batas awal bagi anggota yang mulai dipercaya untuk bergerak lebih jauh dari wilayah aman.

Peringkat C

Peringkat C menunjukkan anggota Serikat yang sudah berpengalaman.

Anggota pada tingkat ini dapat mengambil misi eksplorasi terbatas, masuk ke zona liar ringan, menghadapi monster yang lebih berbahaya, mengawal rombongan penting, atau menjadi inti dalam regu lapangan.

Peringkat C sering dianggap sebagai standar anggota Serikat yang benar-benar matang dalam operasi lapangan.

Peringkat B

Peringkat B menunjukkan anggota kuat yang mampu menangani misi berbahaya.

Anggota pada tingkat ini dapat masuk ke zona liar serius, memimpin regu, menghadapi monster kelas menengah, melakukan penyelidikan di wilayah tidak stabil, atau mengambil kontrak yang membutuhkan pengalaman tinggi.

Peringkat B sering menjadi batas penting antara anggota biasa dan anggota tingkat atas Serikat.

Peringkat A

Peringkat A menunjukkan anggota elite Serikat.

Anggota pada tingkat ini dapat mengambil kontrak strategis, ekspedisi wilayah berbahaya, penanganan monster kuat, pengawalan tokoh penting, penyelidikan reruntuhan besar, atau operasi yang berdampak pada wilayah luas.

Peringkat A biasanya dimiliki oleh anggota yang telah terbukti dalam banyak misi berisiko tinggi.

Peringkat S

Peringkat S menunjukkan kekuatan tingkat nasional dalam Serikat.

Anggota pada tingkat ini sangat sedikit dan biasanya hanya bergerak dalam misi besar. Mereka dapat terlibat dalam operasi strategis, penanganan ancaman kelas tinggi, eksplorasi zona berbahaya, atau operasi gabungan dengan Militer Nasional.

Peringkat S bukan hanya soal kekuatan. Anggota pada tingkat ini harus memiliki pengalaman, stabilitas, kemampuan memimpin, dan rekam jejak yang sangat kuat.

Peringkat SS

Peringkat SS menunjukkan anggota Serikat dengan kemampuan ekstrem.

Anggota pada tingkat ini dapat menjadi faktor penentu dalam krisis besar, penanganan monster kelas tinggi, ekspedisi berisiko luar biasa, atau operasi yang melibatkan banyak wilayah.

Peringkat SS sangat langka dan biasanya berada di bawah pengawasan Serikat Pusat karena pengaruh dan kekuatannya sangat besar.

Peringkat SSS

Peringkat SSS adalah tingkat puncak dalam Peringkat Lisensi Serikat.

Anggota pada tingkat ini sangat langka dan tidak dapat disamakan dengan anggota Serikat biasa. Mereka dapat dianggap sebagai aset besar Serikat, manusia luar biasa, atau individu yang hanya bergerak dalam keadaan khusus.

Peringkat SSS tidak berarti tidak terkalahkan, tetapi menunjukkan bahwa kemampuan, pengalaman, dan pengaruh operasionalnya berada jauh di atas standar umum Era Baru Terra.

Penentuan Peringkat

Peringkat Lisensi Serikat ditentukan melalui penilaian resmi Serikat.

Faktor yang dinilai meliputi:

  • Kemampuan bertarung.
  • Kemampuan bertahan hidup.
  • Penguasaan Arka.
  • Pengalaman eksplorasi.
  • Keberhasilan kontrak.
  • Penanganan monster.
  • Pemahaman medan.
  • Kerja sama tim.
  • Disiplin dan kepatuhan terhadap aturan Serikat.
  • Kemampuan mengambil keputusan dalam kondisi berbahaya.
  • Kontribusi terhadap pemetaan, pembukaan jalur, atau keselamatan wilayah.

Peringkat tidak diberikan hanya karena kekuatan mentah. Anggota yang kuat tetapi ceroboh, tidak disiplin, atau membahayakan rekan satu tim dapat tertahan pada peringkat tertentu.

Hak Operasional

Setiap peringkat memiliki hak operasional yang berbeda.

Semakin tinggi peringkat seseorang atau kelompok, semakin besar pula hak mereka untuk mengambil kontrak berbahaya, memasuki wilayah sulit, mengawal misi penting, atau menangani monster kelas tinggi.

Secara umum:

  • Eโ€“D: Kontrak ringan, wilayah aman, dan misi risiko rendah.
  • Cโ€“B: Misi lapangan menengah, eksplorasi terbatas, dan penanganan monster yang lebih berbahaya.
  • A: Kontrak strategis, zona berbahaya, dan misi wilayah penting.
  • S: Misi tingkat nasional atau ancaman besar.
  • SSโ€“SSS: Operasi khusus, krisis besar, dan ancaman luar biasa.

Hak operasional tetap bergantung pada aturan kontrak, jumlah anggota, kondisi medan, dan keputusan Serikat.

Peringkat Individu dan Peringkat Kelompok

Peringkat Lisensi dapat berlaku pada individu maupun kelompok.

Individu memiliki peringkat pribadi berdasarkan kemampuan dan rekam jejaknya. Regu, kelompok, atau organisasi dapat memiliki peringkat operasional berdasarkan gabungan kemampuan anggota, kepemimpinan, jumlah personel, logistik, dan keberhasilan misi.

Sebuah kelompok tidak otomatis dianggap kuat hanya karena memiliki banyak anggota. Serikat tetap menilai kualitas personel, pengalaman, disiplin, dan kemampuan organisasi dalam menyelesaikan kontrak.

Kesetaraan dengan Kualifikasi Tempur Militer

Peringkat Lisensi Serikat dapat dibandingkan secara umum dengan Kualifikasi Tempur Militer karena keduanya menggunakan tingkatan huruf yang sama.

Namun, keduanya tidak memiliki arti yang sepenuhnya sama.

Kualifikasi Tempur Militer mengukur kemampuan personel dalam struktur militer.
Peringkat Lisensi Serikat mengukur kemampuan dan hak operasional dalam sistem kontrak, eksplorasi, dan operasi lapangan Serikat.

Secara kemampuan dasar:

  • Peringkat E setara dengan Kualifikasi Tempur E.
  • Peringkat D setara dengan Kualifikasi Tempur D.
  • Peringkat C setara dengan Kualifikasi Tempur C.
  • Peringkat B setara dengan Kualifikasi Tempur B.
  • Peringkat A setara dengan Kualifikasi Tempur A.
  • Peringkat S setara dengan Kualifikasi Tempur S.
  • Peringkat SS setara dengan Kualifikasi Tempur SS.
  • Peringkat SSS setara dengan Kualifikasi Tempur SSS.

Kesetaraan ini hanya berlaku sebagai perbandingan kemampuan umum, bukan kesetaraan wewenang.

Hubungan dengan Kelas Ancaman Monster

Peringkat Lisensi Serikat digunakan untuk menentukan kelayakan anggota dalam menghadapi monster.

Monster tidak selalu aman dilawan oleh satu orang dengan peringkat setara. Serikat biasanya menggunakan standar jumlah anggota, tingkat bahaya, kondisi medan, dan varian monster sebelum mengizinkan suatu kontrak diambil.

Penjelasan lengkap mengenai standar penanganan monster, termasuk kelas ancaman dan varian -, normal, serta +, dibahas dalam halaman Kelas Ancaman Monster.

Penurunan dan Pembekuan Lisensi

Peringkat Lisensi dapat diturunkan, dibekukan, atau dicabut jika anggota melanggar aturan Serikat.

Hal ini dapat terjadi jika anggota:

  • Memalsukan laporan misi.
  • Mengambil kontrak di atas izin.
  • Membahayakan warga sipil.
  • Membahayakan rekan satu tim karena kelalaian.
  • Menyalahgunakan hak eksplorasi.
  • Menyembunyikan temuan penting.
  • Melanggar hukum negara.
  • Menolak audit Serikat.
  • Berulang kali gagal menjalankan kontrak karena kesalahan sendiri.

Pembekuan lisensi membuat anggota tidak dapat mengambil kontrak resmi sampai pemeriksaan selesai.

Catatan

Peringkat Lisensi Serikat adalah sistem untuk menjaga keselamatan, keteraturan, dan tanggung jawab dalam operasi lapangan.

Serikat memberi kebebasan besar kepada anggotanya untuk menjelajah dan mengambil kontrak, tetapi kebebasan itu selalu diikat oleh lisensi, peringkat, aturan, dan penilaian risiko.

Peringkat Lisensi mengatur hak operasi Serikat.
Kualifikasi Tempur mengukur kemampuan militer.
Kelas Ancaman Monster mengukur tingkat bahaya makhluk yang dihadapi.

4.3.1 Pangkat dan Kualifikasi KGT

Pangkat dan Kualifikasi KGT adalah sistem resmi yang digunakan oleh Kesatuan Garda Terra untuk mengatur kedudukan, komando, dan kemampuan tempur personelnya.

KGT memiliki struktur berbeda dari Militer Nasional. Sebagai militer utama tingkat planet, KGT tidak menggunakan pangkat nasional biasa seperti Prajurit, Kopral, Sersan, atau Jenderal. KGT memakai sistem pangkat internal yang lebih singkat, khas, dan berbeda dari militer negara.

Pangkat KGT menunjukkan posisi dalam rantai komando.
Kualifikasi KGT menunjukkan kemampuan tempur dan kelayakan menghadapi ancaman besar.

Keduanya saling berkaitan, tetapi tidak selalu sama.

Fungsi Pangkat KGT

Pangkat KGT digunakan untuk mengatur struktur komando dalam Kesatuan Garda Terra.

Fungsi pangkat KGT meliputi:

  • Menentukan kedudukan personel dalam struktur KGT.
  • Menentukan hak komando dalam operasi.
  • Menentukan tingkat tanggung jawab dalam unit, sektor, wilayah, dan operasi besar.
  • Menjadi dasar penugasan personel.
  • Menjaga rantai perintah antarunit KGT.
  • Membedakan personel baru, personel aktif, veteran, elite, dan komando tinggi.

Pangkat KGT bukan hanya tanda kehormatan. Dalam banyak kasus, pangkat juga mencerminkan pengalaman, kedisiplinan, dan kemampuan seseorang untuk bertahan dalam operasi tingkat tinggi.

Namun, pangkat tetap berbeda dari kualifikasi tempur.

Urutan Pangkat KGT

Urutan resmi Pangkat KGT adalah sebagai berikut:

  1. Reksa
  2. Varn
  3. Sena
  4. Kars
  5. Ardan
  6. Veyran
  7. Astra
  8. Panglima Terra

Reksa

Reksa adalah pangkat awal dalam struktur KGT.

Pangkat ini biasanya diberikan kepada rekrutan baru KGT pasca-Liraya yang telah lolos standar dasar KGT. Meskipun berada pada tingkat awal, seorang Reksa tetap tidak dapat disamakan dengan prajurit pemula biasa dari Militer Nasional.

Reksa sudah menerima pelatihan keras, disiplin KGT, pengetahuan dasar ancaman besar, dan teknik bertahan hidup dalam kondisi ekstrem.

Pada Era Baru Terra, Reksa umumnya berasal dari generasi baru yang tidak mengalami langsung garis depan Sangkala Purba.

Varn

Varn adalah anggota aktif standar KGT.

Personel pada tingkat ini sudah dianggap layak menjalankan operasi resmi KGT. Varn dapat ditugaskan dalam patroli berbahaya, pertahanan markas, pengamanan fasilitas lama, operasi tempur terbatas, atau misi pendukung dalam wilayah yang tidak stabil.

Bagi KGT, Varn adalah tulang punggung operasi lapangan.

Varn yang merupakan penyintas Sangkala Purba biasanya jauh lebih berbahaya dibanding Varn generasi baru, karena mereka memiliki pengalaman langsung dalam masa kehancuran Terra.

Sena

Sena adalah personel KGT yang sudah matang dan berpengalaman.

Pangkat ini biasanya dimiliki oleh anggota yang telah melewati banyak operasi berat, mampu menjaga stabilitas unit, dan dapat menjadi inti kekuatan dalam medan berbahaya.

Sena dapat menjadi pelatih, pengawal fasilitas penting, pemimpin sementara unit kecil, atau personel inti dalam operasi yang membutuhkan pengalaman tinggi.

Dalam banyak wilayah, seorang Sena sudah dianggap sebagai kekuatan besar jika dibandingkan dengan standar umum Militer Nasional atau Serikat.

Kars

Kars adalah pangkat KGT untuk personel yang mulai memegang tanggung jawab komando lapangan.

Kars biasanya memimpin unit kecil, mengatur operasi terbatas, menjaga sektor penting, atau menjadi komandan langsung dalam misi berbahaya. Pangkat ini menuntut kemampuan bertarung, kemampuan membaca medan, dan kemampuan menjaga anggota tetap hidup dalam kondisi buruk.

Kars bukan hanya petarung. Mereka juga harus mampu mengambil keputusan cepat ketika hubungan dengan komando lebih tinggi terputus.

Ardan

Ardan adalah pangkat komando menengah dalam KGT.

Personel pada tingkat ini biasanya memimpin operasi sektor, mengatur beberapa unit, menjaga markas penting, atau bertanggung jawab terhadap wilayah yang memiliki nilai strategis.

Ardan memiliki wewenang lebih besar dibanding Kars dan sering menjadi komando utama di wilayah yang tidak memiliki perwira KGT lebih tinggi.

Pada Era Baru Terra, Ardan sering menjadi tulang punggung cabang KGT yang terisolasi dari komando pusat.

Veyran

Veyran adalah pangkat tinggi dalam struktur KGT.

Pangkat ini biasanya dimiliki oleh elite KGT, komandan wilayah besar, atau pemimpin operasi yang memiliki dampak luas. Seorang Veyran dapat memimpin banyak sektor, mengatur operasi lintas wilayah, dan menjadi wajah utama KGT di suatu negara atau kawasan.

Veyran biasanya memiliki pengalaman tempur tinggi, rekam operasi panjang, dan kemampuan strategis yang kuat.

Dalam banyak wilayah, keberadaan seorang Veyran sudah cukup untuk membuat Militer Nasional dan Serikat memperhitungkan keputusan KGT.

Astra

Astra adalah pangkat puncak di bawah Panglima Terra.

Pangkat ini diberikan kepada komando tertinggi KGT yang memiliki wewenang besar dalam operasi tingkat planet, krisis lintas negara, atau ancaman yang tidak dapat ditangani lembaga biasa.

Astra bukan pangkat yang umum. Jumlah personel pada tingkat ini sangat sedikit, terutama setelah Sangkala Purba menghancurkan banyak struktur KGT.

Seorang Astra biasanya memiliki kemampuan tempur, pengalaman, komando, dan pengetahuan strategis yang sangat tinggi.

Panglima Terra

Panglima Terra adalah pemimpin tertinggi Kesatuan Garda Terra.

Pada masa Dunia Lama, Panglima Terra memegang otoritas tertinggi atas KGT sebagai militer utama tingkat planet. Jabatan ini bertanggung jawab terhadap arah strategis KGT, komando global, dan respons terhadap ancaman berskala Terra.

Di Era Baru Terra, posisi Panglima Terra menjadi lebih rumit karena komunikasi dan jalur antarwilayah tidak selalu tersambung. Jika pusat komando KGT masih bertahan, Panglima Terra tetap menjadi simbol tertinggi KGT. Namun, tidak semua cabang KGT dapat selalu menerima perintah langsung akibat kondisi dunia yang terpecah.

Jabatan Operasional

Pangkat KGT berbeda dari jabatan operasional.

Pangkat adalah kedudukan resmi seseorang dalam struktur KGT.
Jabatan operasional adalah tugas yang sedang dipegang dalam suatu wilayah, markas, atau operasi.

Contoh jabatan operasional KGT:

  • Komandan Regu KGT
  • Komandan Pos KGT
  • Komandan Sektor KGT
  • Komandan Markas KGT
  • Komandan Wilayah KGT
  • Komandan Operasi KGT
  • Komandan Cabang KGT

Contoh penggunaan:

  • Pangkat: Ardan
    Jabatan: Komandan Sektor KGT Tavaru
    Kualifikasi: A
  • Pangkat: Veyran
    Jabatan: Komandan Wilayah KGT Tavaru
    Kualifikasi: S
  • Pangkat: Astra
    Jabatan: Komandan Operasi Lintas Wilayah
    Kualifikasi: SS

Dengan sistem ini, pangkat dan jabatan tidak tercampur. Seseorang dapat memiliki pangkat tinggi, tetapi jabatan operasionalnya bergantung pada kebutuhan wilayah dan kondisi KGT setempat.

Kualifikasi KGT

Kualifikasi KGT adalah ukuran kemampuan tempur, pengalaman, dan kelayakan operasi personel KGT.

Kualifikasi ini menggunakan skala yang sama dengan sistem formal lain di Era Baru Terra:

E, D, C, B, A, S, SS, dan SSS.

Namun, standar KGT jauh lebih tinggi dari standar umum Militer Nasional dan Serikat. Seseorang yang lolos menjadi anggota KGT biasanya sudah berada di atas personel biasa.

Standar Umum Kualifikasi KGT

Secara umum, standar kualifikasi KGT dapat dipahami sebagai berikut:

Pangkat KGTKualifikasi UmumKeterangan
ReksaCRekrutan baru KGT yang lolos standar awal
VarnCโ€“BAnggota aktif standar KGT
SenaBPersonel matang atau penyintas kuat
KarsBโ€“APemimpin unit kecil atau inti operasi
ArdanAKomando menengah dan pemimpin sektor
VeyranAโ€“SElite tinggi atau komando wilayah
AstraSโ€“SSKomando puncak dan aset strategis planet
Panglima TerraSSโ€“SSSPemimpin tertinggi KGT

Standar ini bukan aturan mutlak. Kualifikasi tetap bergantung pada kemampuan individu, pengalaman, kondisi tubuh, penguasaan Arka, teknik tempur, dan rekam operasi.

KGT Penyintas Sangkala Purba

Personel KGT yang selamat dari Sangkala Purba memiliki posisi khusus dalam sistem KGT.

Mereka bukan hanya anggota lama, tetapi veteran yang pernah bertempur di garis depan saat Terra memasuki kehancuran besar. Karena itu, sebagian besar penyintas KGT dianggap jauh lebih kuat dibanding standar umum manusia Era Baru.

Secara umum:

  • Rekrutan baru KGT pasca-Liraya dapat berada pada Kualifikasi C jika lolos standar.
  • Anggota KGT aktif generasi baru biasanya berada pada C sampai B.
  • Penyintas KGT dari masa Sangkala Purba umumnya berada pada B atau lebih tinggi.
  • Personel senior penyintas dapat berada pada A sampai S.
  • Komando tinggi penyintas dapat mencapai SS.
  • Tokoh puncak KGT dapat mencapai SSS, tetapi sangat langka.

Hal ini membuat KGT menjadi salah satu kekuatan manusia paling berbahaya sejak awal Era Baru.

Perbedaan KGT dengan Militer Nasional

KGT dan Militer Nasional sama-sama merupakan lembaga militer, tetapi standar dasarnya berbeda.

Militer Nasional menjaga negara, kota, wilayah resmi, dan keamanan dalam negeri.
KGT dibentuk sebagai militer utama tingkat planet yang menangani ancaman berskala Terra.

Perbedaan utamanya adalah:

  • KGT memiliki standar pelatihan lebih tinggi.
  • KGT memiliki pengalaman garis depan Sangkala Purba.
  • KGT memiliki teknik dan doktrin tempur khusus.
  • KGT tidak dibatasi oleh identitas satu negara.
  • KGT memiliki sejarah sebagai pengawas dan koordinator militer tingkat planet.

Secara kasar:

  • Prajurit baru Militer Nasional biasanya berada pada Kualifikasi E atau D.
  • Prajurit matang Militer Nasional dapat berada pada Kualifikasi C.
  • Rekrutan baru KGT yang lolos standar dapat berada pada Kualifikasi C.
  • Anggota KGT penyintas Sangkala Purba umumnya berada pada Kualifikasi B atau lebih tinggi.

Perbedaan KGT dengan Serikat

KGT dan Serikat memiliki medan kerja yang berbeda.

Serikat unggul dalam eksplorasi, pemetaan, pembukaan jalur, pengamatan fenomena pembatas, dan operasi lapangan yang membutuhkan fleksibilitas tinggi.

KGT unggul dalam disiplin militer, pengalaman perang besar, teknik tempur, pengamanan strategis, dan operasi tingkat planet.

Dalam kemampuan tempur murni, seorang anggota KGT penyintas dapat setara dengan anggota Serikat peringkat tinggi. Namun, Serikat tetap memiliki keunggulan dalam hak jelajah, kontrak lapangan, dan pengalaman menghadapi wilayah liar yang terus berubah.

Penentuan Kualifikasi KGT

Kualifikasi KGT ditentukan melalui penilaian internal Kesatuan Garda Terra.

Faktor yang dinilai meliputi:

  • Kemampuan bertarung.
  • Penguasaan senjata.
  • Penguasaan Arka.
  • Daya tahan tubuh.
  • Ketahanan mental.
  • Pengalaman operasi.
  • Pengalaman menghadapi monster.
  • Pengalaman menghadapi fenomena Sangkala.
  • Kemampuan bertahan dalam medan ekstrem.
  • Kemampuan memimpin unit.
  • Disiplin terhadap rantai komando.
  • Kemampuan mengambil keputusan dalam krisis besar.

KGT tidak hanya menilai kekuatan mentah. Personel yang kuat tetapi tidak stabil, ceroboh, atau membahayakan operasi tidak akan mudah naik kualifikasi.

Batasan KGT

Meskipun KGT memiliki standar tinggi, mereka tetap memiliki keterbatasan.

Batasan utama KGT adalah:

  • Jumlah anggota aktif tidak banyak.
  • Banyak unit tersebar di berbagai wilayah.
  • Banyak jalur komunikasi terputus.
  • Logistik global melemah.
  • Perjalanan lintas negara sangat berbahaya.
  • Tidak semua negara menerima otoritas KGT seperti masa Dunia Lama.
  • Banyak veteran kuat gugur atau hilang saat Sangkala Purba.

Karena itu, kekuatan KGT tidak terletak pada jumlah besar, melainkan pada kualitas personel, pengalaman tempur, dan doktrin tingkat planet.

Catatan

Pangkat KGT menunjukkan posisi dalam rantai komando Kesatuan Garda Terra.
Jabatan operasional menunjukkan tugas yang sedang dipegang.
Kualifikasi KGT menunjukkan kemampuan tempur dan kelayakan menghadapi ancaman besar.

KGT memiliki standar yang lebih tinggi dari Militer Nasional dan Serikat secara umum, tetapi keterbatasan jumlah, logistik, dan kondisi Terra membuat mereka tidak dapat bergerak bebas ke seluruh dunia.

KGT adalah militer tingkat planet yang masih aktif, tetapi hidup dalam dunia yang sudah terpecah.

4.3.1 Kelas Ancaman Monster

Kelas Ancaman Monster adalah sistem penilaian formal yang digunakan untuk menentukan tingkat bahaya suatu monster di Era Baru Terra.

Sistem ini digunakan oleh Serikat, Militer Nasional, KGT, pemerintah, peneliti, dan petugas wilayah untuk memahami seberapa besar ancaman suatu monster, siapa yang layak menanganinya, serta tindakan apa yang perlu dilakukan terhadap wilayah tempat monster tersebut muncul.

Kelas Ancaman Monster tidak hanya menilai kekuatan tempur langsung. Penilaian juga mempertimbangkan ukuran tubuh, daya tahan, kemampuan Arka, elemen, kecerdasan, agresivitas, jumlah individu, perilaku, pola berburu, kemampuan berkembang biak, habitat, dampak terhadap warga, dampak terhadap ekosistem, dan risiko jika monster tersebut dibiarkan.

Karena itu, monster berukuran kecil belum tentu selalu aman. Monster kecil yang berkembang biak cepat, menyebarkan penyakit, merusak pangan, atau muncul dalam jumlah besar tetap dapat menjadi ancaman serius bagi wilayah tertentu.

Fungsi Kelas Ancaman Monster

Kelas Ancaman Monster digunakan sebagai acuan dalam operasi lapangan.

Fungsi utamanya meliputi:

Menentukan tingkat bahaya monster.

Menentukan siapa yang layak menangani monster tersebut.

Menentukan apakah suatu wilayah perlu diawasi, dibatasi, dievakuasi, atau diberi status darurat.

Membantu Serikat dan Militer Nasional menentukan jumlah personel yang dibutuhkan.

Membantu peneliti memahami pola perkembangan monster.

Membantu pemerintah mengatur jalur aman, wilayah terlarang, dan perlindungan warga.

Menjadi dasar laporan resmi ketika suatu monster muncul di wilayah permukiman, jalur perdagangan, hutan, pesisir, reruntuhan, atau zona Arka.

Kelas Ancaman Monster bersifat operasional. Artinya, peringkat ini digunakan untuk memahami risiko nyata di lapangan, bukan sekadar menentukan siapa yang lebih kuat dalam pertarungan satu lawan satu.

Prinsip Dasar Kelas Ancaman Monster

Tidak semua makhluk hidup yang terpapar Arka langsung disebut monster.

Setelah Arka menjadi bagian dari Terra, banyak organisme mengalami perubahan, adaptasi, atau tekanan evolusi. Hewan ternak, hewan liar, tanaman, serangga, ikan, dan makhluk hidup lain dapat memiliki jejak Arka dalam tubuhnya.

Namun, keberadaan Arka saja tidak cukup untuk menjadikan suatu makhluk sebagai monster.

Makhluk hidup biasa yang hanya beradaptasi dengan Arka tetap dianggap sebagai fauna, flora, organisme Arka, atau makhluk hidup normal di Era Baru Terra. Mereka baru masuk klasifikasi monster jika menunjukkan perubahan abnormal yang cukup jelas, perilaku berbahaya, agresivitas tinggi, kemampuan merusak lingkungan, ancaman terhadap manusia, atau ketidakmampuan untuk dikendalikan secara normal.

Dengan demikian, Kelas F berada di posisi khusus sebagai kategori ambang atau semi-monster, sementara klasifikasi monster penuh secara praktis dimulai dari Kelas E.

Urutan Kelas Ancaman Monster

Urutan Kelas Ancaman Monster dari terendah hingga tertinggi adalah:

F โ†’ E โ†’ D โ†’ C โ†’ B โ†’ A โ†’ S โ†’ SS โ†’ SSS โ†’ L โ†’ M

Kelas F sampai SSS termasuk klasifikasi umum.

Kelas L dan M adalah klasifikasi khusus untuk monster luar biasa yang berada di luar standar penilaian umum.

Kelas F

Kelas F adalah kategori semi-monster atau ambang monster.

Makhluk dalam kelas ini sudah menunjukkan pengaruh Arka secara terlihat, tetapi belum cukup berbahaya untuk dianggap sebagai monster penuh. Mereka dapat memiliki bentuk tubuh yang sedikit berubah, ukuran tidak normal, perilaku lebih agresif dari hewan biasa, atau kemampuan kecil yang tidak dimiliki organisme umum.

Sebagian makhluk Kelas F masih dapat hidup dekat dengan permukiman dalam kondisi tertentu. Beberapa dapat dijadikan ternak, peliharaan, objek penelitian dasar, atau organisme yang diawasi oleh warga dan petugas lokal.

Kelas F tidak selalu dianggap sebagai ancaman tempur. Banyak makhluk Kelas F hanya berbahaya jika diganggu, salah penanganan, sakit, kelaparan, atau hidup di lingkungan yang membuat perilakunya berubah.

Contohnya, seekor sapi yang hidup di dunia ber-Arka tidak otomatis disebut monster. Namun, jika sapi tersebut mulai menunjukkan tanduk abnormal, kekuatan fisik tidak wajar, mata bercahaya, kulit mengeras, atau perilaku sulit dikendalikan, maka ia dapat masuk kategori semi-monster Kelas F.

Jika perubahan itu berkembang lebih jauh hingga makhluk tersebut mulai menyerang manusia, merusak permukiman, atau tidak dapat dikendalikan sebagai ternak, maka makhluk tersebut dapat masuk ke klasifikasi monster penuh.

Kelas E

Kelas E adalah monster ancaman rendah.

Monster kelas ini sudah melewati batas semi-monster dan dapat membahayakan warga biasa. Mereka dapat menyebabkan luka ringan, penyakit, kerusakan kecil, gangguan pangan, serangan terhadap anak-anak, ancaman terhadap pekerja, atau bahaya di wilayah pinggiran.

Monster Kelas E biasanya muncul di ladang, pasar, hutan ringan, jalur kecil, saluran air, desa luar, pesisir, gudang, reruntuhan ringan, atau wilayah yang belum masuk zona berbahaya besar.

Monster kelas ini masih dapat ditangani oleh tim kecil dengan persiapan dasar. Namun, warga tanpa senjata, anak-anak, petani, nelayan, pedagang, atau penjelajah pemula tetap dapat terluka jika lengah.

Kelas E mencakup banyak monster kecil, hama monster, predator rendah, monster kawanan lemah, monster tanaman kecil, monster saluran air, monster pesisir ringan, dan monster liar yang belum memiliki kemampuan Arka kuat.

Kelas D

Kelas D adalah monster ancaman rendah-menengah.

Monster kelas ini sudah membutuhkan penanganan resmi dari Serikat, petugas keamanan, atau kelompok yang memiliki pengalaman dasar dalam menghadapi monster. Monster Kelas D dapat membunuh warga biasa, mengganggu desa kecil, merusak jalur perjalanan, menyerang ternak, atau membuat wilayah tertentu tidak aman.

Monster Kelas D biasanya lebih besar, lebih agresif, lebih tahan serangan, atau memiliki kemampuan khusus yang lebih jelas dibanding Kelas E.

Monster kelas ini tidak disarankan untuk ditangani oleh pemula tanpa pengawasan.

Kelas C

Kelas C adalah monster ancaman menengah.

Monster kelas ini dapat menjadi ancaman serius bagi desa, pos luar, regu lemah, atau jalur penting. Penanganannya membutuhkan anggota Serikat atau Militer yang sudah berpengalaman.

Monster Kelas C sering menjadi batas awal monster yang dianggap berbahaya dalam operasi lapangan. Mereka dapat memiliki kemampuan Arka yang lebih stabil, kecerdasan berburu yang lebih baik, daya tahan tinggi, gerakan cepat, atau pola serangan yang sulit ditebak.

Satu monster Kelas C dapat menjadi masalah besar jika muncul di wilayah yang tidak siap.

Kelas B

Kelas B adalah monster ancaman kuat.

Monster kelas ini dapat menghancurkan permukiman kecil, memutus jalur logistik, mengancam pos pertahanan, atau membuat wilayah tertentu tidak aman untuk warga biasa.

Penanganannya biasanya membutuhkan regu Serikat berpengalaman atau dukungan Militer Nasional.

Monster Kelas B dapat memiliki kemampuan tempur besar, tubuh sangat kuat, pertahanan alami tinggi, kemampuan Arka berbahaya, atau kecerdasan taktis sederhana.

Monster kelas ini tidak boleh diremehkan karena dapat menyebabkan kerusakan wilayah jika terlambat ditangani.

Kelas A

Kelas A adalah monster ancaman tinggi.

Monster kelas ini dapat mengancam kota kecil, fasilitas penting, pangkalan luar, jalur logistik besar, atau wilayah strategis. Mereka memiliki kekuatan fisik tinggi, kemampuan Arka berbahaya, daya tahan besar, atau kecerdasan tempur yang membuat penanganannya sulit.

Monster Kelas A biasanya membutuhkan anggota Serikat tingkat tinggi, regu khusus, dukungan Militer Nasional, atau strategi penanganan yang matang.

Kemunculan monster Kelas A di wilayah berpenduduk biasanya cukup untuk memicu peringatan darurat besar.

Kelas S

Kelas S adalah monster ancaman bencana besar.

Monster kelas ini dapat menghancurkan kota, mengubah ekosistem, menembus pertahanan besar, atau menyebabkan korban massal jika tidak segera ditangani. Mereka biasanya memiliki kekuatan Arka tinggi, tubuh sangat kuat, kemampuan khusus berbahaya, atau pengaruh wilayah yang luas.

Penanganan monster Kelas S membutuhkan kekuatan tingkat nasional, koordinasi Serikat dan Militer, serta personel dengan kemampuan tinggi.

Monster Kelas S bukan hanya ancaman bagi individu atau regu, tetapi bagi stabilitas wilayah.

Kelas SS

Kelas SS adalah monster ancaman regional ekstrem.

Monster kelas ini dapat menghancurkan wilayah besar, memicu migrasi penduduk, mengganggu keseimbangan negara, atau menciptakan zona bahaya yang sulit dipulihkan.

Monster Kelas SS biasanya sangat langka dan sering berada di bawah pengawasan organisasi besar seperti Serikat Pusat, Militer Nasional, atau KGT.

Penanganannya tidak bisa dilakukan sembarangan. Kesalahan dalam menghadapi monster Kelas SS dapat menyebabkan kehancuran luas, hilangnya wilayah, atau bencana berantai.

Kelas SSS

Kelas SSS adalah monster ancaman peradaban.

Monster kelas ini berada di puncak klasifikasi umum. Mereka sangat langka dan hanya muncul dalam kondisi ekstrem, wilayah tertentu, atau peristiwa besar yang tidak dapat ditangani oleh kekuatan biasa.

Monster Kelas SSS dapat mengancam negara besar, mengguncang struktur pertahanan dunia, menghancurkan wilayah luas, atau memaksa organisasi besar melakukan operasi gabungan berskala besar.

Kelas SSS tidak berarti monster tersebut tidak terkalahkan, tetapi menunjukkan bahwa ancamannya jauh melampaui standar umum Era Baru Terra.

Kelas L

Kelas L adalah klasifikasi khusus untuk monster legendaris atau anomali besar.

Monster Kelas L berada di luar standar penilaian umum karena kekuatannya, ukurannya, sejarahnya, dampaknya, atau keberadaannya yang sangat tidak biasa.

Monster dalam kelas ini sering dikaitkan dengan legenda, catatan kuno, wilayah terlarang, ekosistem ekstrem, atau peristiwa besar dalam sejarah Terra.

Tidak semua monster Kelas L memiliki kecerdasan tinggi. Sebagian hanya memiliki kekuatan fisik, ukuran, daya tahan, atau kemampuan Arka yang sangat besar. Namun, dampaknya terhadap dunia cukup besar sehingga tidak layak dimasukkan ke peringkat umum biasa.

Kelas L digunakan ketika suatu monster terlalu besar, terlalu langka, atau terlalu berbahaya untuk dinilai dengan ukuran SSS saja.

Kelas M

Kelas M adalah klasifikasi khusus untuk monster mitologis, entitas monster, atau makhluk luar biasa yang melampaui standar ancaman umum.

Monster Kelas M biasanya bukan sekadar makhluk kuat. Mereka dapat memiliki kecerdasan tinggi, pengaruh wilayah ekstrem, kemampuan Arka abnormal, hubungan dengan fenomena dunia, atau keberadaan yang sulit dijelaskan oleh ilmu pengetahuan umum.

Beberapa makhluk dalam kategori ini dapat dianggap sebagai monster, entitas, ras kuno, makhluk mitos, atau keberadaan yang berada di batas antara organisme dan fenomena.

Kelas M sangat jarang digunakan dan biasanya hanya diberikan setelah penelitian, catatan sejarah, atau pengamatan berulang menunjukkan bahwa makhluk tersebut benar-benar berada di luar klasifikasi umum.

Hubungan dengan Peringkat Lisensi Serikat dan Kualifikasi Tempur Militer

Kelas Ancaman Monster memiliki hubungan dengan Peringkat Lisensi Serikat dan Kualifikasi Tempur Militer, tetapi hubungan ini tidak bersifat mutlak.

Seorang anggota Serikat dengan peringkat tertentu belum tentu selalu mampu mengalahkan monster dengan kelas yang sama sendirian. Begitu pula personel Militer dengan Kualifikasi Tempur tertentu tidak selalu otomatis aman menghadapi monster yang setara.

Kelas Ancaman Monster menilai bahaya monster.

Peringkat Lisensi Serikat menilai kemampuan, pengalaman, dan izin operasi anggota Serikat.

Kualifikasi Tempur Militer menilai kesiapan personel Militer dalam operasi berbahaya.

Dalam praktiknya, penanganan monster tetap mempertimbangkan jumlah personel, medan, informasi awal, kondisi monster, jumlah monster, cuaca, perlengkapan, strategi, dan kemungkinan munculnya varian evolusi.

Kesetaraan antar-sistem hanya digunakan sebagai panduan operasional, bukan jaminan hasil pertarungan.

Konsep Evolusi dalam Kelas Ancaman Monster

Monster tidak selalu berada pada satu bentuk tetap sepanjang hidupnya. Sebagian monster dapat berkembang menjadi bentuk ancaman yang lebih tinggi karena pertumbuhan, usia, lingkungan, paparan Arka, mutasi, jumlah kawanan, perubahan habitat, tekanan bertahan hidup, atau kondisi khusus di wilayah tertentu.

Karena itu, satu spesies monster dapat memiliki beberapa bentuk berbeda dengan tingkat ancaman yang berbeda pula.

Peringkat dasar suatu spesies biasanya ditentukan dari bentuk dewasa atau bentuk umum yang paling sering ditemui. Namun, bentuk lain seperti monster muda, monster alfa, monster mutasi Arka, monster purba, atau monster anomali dapat memiliki klasifikasi tersendiri jika perbedaannya cukup besar.

Evolusi monster tidak selalu berarti monster hanya menjadi lebih kuat secara fisik. Dalam beberapa kasus, evolusi dapat membuat monster lebih tahan, lebih cerdas, lebih cepat berkembang biak, lebih sulit dilacak, lebih berbahaya bagi lingkungan, atau lebih sulit dikendalikan meskipun kekuatan tempurnya tidak meningkat secara besar.

Bentuk Evolusi Monster yang Umum Dicatat

Monster muda adalah bentuk awal dari suatu spesies monster. Biasanya lebih kecil, lebih lemah, dan belum memiliki kemampuan penuh.

Monster dewasa adalah bentuk standar yang paling sering digunakan sebagai acuan peringkat utama suatu spesies.

Monster tua adalah monster yang telah hidup lebih lama dari rata-rata spesiesnya. Mereka biasanya lebih berpengalaman, lebih keras, lebih hati-hati, atau memiliki tubuh yang lebih kuat.

Monster alfa adalah individu dominan yang memimpin kelompok, kawanan, koloni, atau wilayah tertentu. Bentuk alfa biasanya lebih besar, lebih agresif, lebih cerdas, atau memiliki kemampuan yang lebih berkembang dibanding individu biasa.

Monster kawanan adalah ancaman yang muncul bukan hanya karena kekuatan individu, tetapi karena jumlah. Monster yang lemah secara individu dapat menjadi sangat berbahaya jika muncul dalam jumlah besar, menyerang secara bersamaan, atau merusak wilayah secara kolektif.

Monster mutasi Arka adalah monster yang mengalami perubahan akibat paparan Arka pekat, wilayah abnormal, eksperimen, fenomena alam, atau kerusakan lingkungan. Mutasi ini dapat mengubah bentuk, kemampuan, agresivitas, daya tahan, atau tingkat bahayanya.

Monster varian wilayah adalah monster yang berubah karena lingkungan tempat hidupnya. Monster dari hutan, pesisir, gurun, pegunungan, reruntuhan, wilayah bersalju, laut dalam, atau zona Arka dapat memiliki ciri berbeda meskipun berasal dari spesies yang sama.

Monster purba adalah bentuk lama atau sangat tua dari suatu garis monster. Mereka biasanya lebih langka, lebih kuat, dan memiliki hubungan dengan ekosistem lama, sejarah dunia, atau wilayah yang jarang dijangkau manusia.

Monster anomali adalah monster yang berubah karena fenomena tidak normal, distorsi ruang, pengaruh Sangkala, wilayah terlarang, atau kekuatan yang belum sepenuhnya dipahami.

Monster evolusi lanjut adalah bentuk yang telah melampaui batas umum spesies asalnya. Bentuk ini dapat memiliki kelas ancaman lebih tinggi dan sering menjadi objek penelitian serius.

Faktor Penilaian Kelas Ancaman Monster

Faktor yang menentukan Kelas Ancaman Monster meliputi:

Kekuatan fisik.

Daya tahan tubuh.

Kecepatan dan mobilitas.

Kemampuan Arka.

Elemen atau kemampuan khusus.

Kecerdasan.

Agresivitas.

Jumlah individu.

Kemampuan berkembang biak.

Habitat.

Pola berburu.

Perilaku terhadap manusia.

Dampak terhadap warga.

Dampak terhadap ekosistem.

Kemampuan merusak wilayah.

Kesulitan penanganan.

Risiko jika dibiarkan.

Peringkat monster bukan hanya soal siapa yang paling kuat dalam pertarungan langsung. Monster kecil yang menyebarkan penyakit, merusak pangan, menghancurkan tanaman, atau berkembang biak sangat cepat dapat menjadi ancaman serius jika tidak dikendalikan.

Catatan Operasional

Kelas Ancaman Monster digunakan sebagai panduan umum, bukan jaminan mutlak.

Monster dengan kelas rendah tetap dapat membunuh jika menyerang korban yang lemah, muncul dalam jumlah besar, berada di medan berbahaya, atau memiliki kondisi yang menguntungkan.

Sebaliknya, monster kelas tinggi tidak selalu mustahil dikalahkan jika dihadapi dengan strategi, persiapan, medan yang tepat, teknologi, kerja sama, dan pengguna Arka yang sesuai.

Dalam operasi lapangan, Serikat dan Militer Nasional biasanya tidak hanya melihat kelas monster, tetapi juga kondisi wilayah, jumlah korban, medan, cuaca, populasi monster, dan kemungkinan munculnya varian evolusi.

Penilaian resmi tetap membutuhkan pengamatan, laporan lapangan, bukti serangan, catatan peneliti, dan keputusan dari pihak berwenang.

Prinsip Utama Kelas Ancaman Monster

Kelas Ancaman Monster dibuat untuk memahami bahaya, bukan untuk membatasi kemungkinan dunia.

Kelas F menunjukkan ambang semi-monster.

Kelas E sampai SSS menunjukkan klasifikasi umum ancaman monster.

Kelas L dan M menunjukkan monster khusus yang berada di luar standar umum.

Tidak semua makhluk hidup yang terpapar Arka disebut monster.

Monster baru masuk klasifikasi jika telah melewati ambang bahaya, abnormalitas, agresivitas, gangguan ekologis, atau ketidakmampuan untuk dikendalikan secara normal.

Variasi kekuatan monster dijelaskan melalui evolusi, mutasi, varian wilayah, bentuk alfa, kawanan, bentuk purba, anomali, dan kondisi lingkungan.

Dengan sistem ini, Kelas Ancaman Monster tetap mudah dipahami, tetapi dunia Evlors tetap memiliki ruang untuk variasi, misteri, dan perkembangan monster yang luas.

4.4 Nama Organisasi Serikat

Konsep Lokasi Pos Aman

Pos Aman Pos Aman, juga disebut Markas Titik Aman, adalah markas perlindungan ya

Konsep Level Bahaya Wilayah

Tingkat Bahaya Wilayah adalah sistem yang digunakan untuk menilai risiko suatu w

Konsep Bahasa Dunia

Konsep Bahasa adalah penjelasan mengenai cara bahasa digunakan dalam dunia Terra

Lumirathis Cakrawala

Lumirathis Cakrawala adalah monster anomali cahaya-Arka yang muncul di Padang Lu

Orvagaruda Batu

Orvagaruda Batu adalah monster drakonik tipe Drake Batu Raksasa yang hidup di pu

Senyavarna Nirnada

Senyavarna Nirnada adalah monster anomali suara yang hidup di Lembah Senyap dan

Avaradarma

Avaradarma adalah monster bawah tanah raksasa yang hidup jauh di bawah Avarenya

Navirathal Abyssan

Navirathal Abyssan adalah monster laut raksasa yang hidup di perairan dalam seki

Elarvathra Mahajantung

Elarvathra Mahajantung adalah monster hutan raksasa yang berada di bagian terdal

Monster Kelas SSS

Narelvarsa

Narelvarsa adalah monster rawa asin raksasa yang hidup di tambak garam tua, rawa

Senyavarna

Senyavarna adalah monster anomali suara yang hidup di Lembah Senyap dan bagian R

Chat Icon Close Icon